domingo, 27 de julio de 2014

En las RolenQuart 2014 (Gloranthanos por España parte2)



Para quien no lo sepa todavía, la Rol en Quart son unas jornadas roleras (cómo no) que se celebran en Quart de Poblet (cómo tampoco) todos los años y a las que  imperdonablemente, un servidor todavía no había asistido; pero este año, ante la insistencia de los organizadores y con la premisa de “Si tu no vienes, no las hacemos”, decidí acercarme, junto con dos compañeros roleros, para disfrutar del evento.

Lo que vienen a ser las jornadas
Teniendo en cuenta que era mi primera vez en las REQ, no podría comparar con ediciones anteriores, ni siquiera con otras jornadas, así que grosso modo podría resumir que se trataba de una sala muy grande, repleta de “stands” de editoriales y tiendas donde presentaban sus productos y una serie de mesas donde poder probarlos, tanto juegos de rol como tablero, miniaturas, cartas etc… Este es para mí el elemento más importante de las jornadas, ya que en un mercado tan sobresaturado de productos (al menos para mí que tengo poco tiempo para jugar), el tener la oportunidad de probar tres o cuatro juegos en un día es algo impagable. Pero todo esto que estoy diciendo me sobra, ya que yo fui a lo que fui: Jugar una partida del RuneQuest6.
Uno de los talleres roleros de las REQ

Lo que viene a ser la partida
Dirigida por el maestro David “Gran Orco”, la partida titulada “El rescate de la niña que al final resulta que no está porque se la habían llevado a otro sitio” (he traducido el título del inglés, por lo que es posible que no coincida con total exactitud) contaba con un elenco de jugadores míticos dentro del mundo gloranthano y runequestiano (Alicia, Escorpión, Bayo, Thorkrim, Yajirobai, David2) y luego estaba yo, interpretando por primera vez a un humano, humakti para más inri, que debía liderar a un variopinto grupo de héroes hacia el interior de un pantano infestado de slarges (sí, era en la Isla de los Grifos) para rescatar a la sobrina de su señor, en un viaje lleno de exploración, acción, tensiones sexuales y un chiflado hablando de las energías cósmicas, el universo y no sé qué más.

En cuanto al sistema RQ6, debo reconocer que me pareció lento, demasiado cargado de modificadores y tan preciso que a veces se hacía incómodo, aunque la destreza de David logró que la partida fuese fluida incluso con siete jugadores, algunos de los cuales no demasiado hábiles con el juego (estoy hablando de mí). Mención especial para los conjuros de ilusión de Alicia, capaces de dar la vuelta al juego creando efectos especiales tan especiales como un dinosaurio explotando.
Pero si algo caracterizó la partida fue el factor hambre. Hambre física y real. Con una habilidad sin precedentes en el mundo rolero, David logró prolongar tanto nuestra caminata a través del interminable pantano que la fatiga y el hambre se convirtieron en sensaciones reales que atenazaban por igual a personajes y jugadores, consiguiendo una comunión entre ellos más allá de cualquier esfuerzo de interpretación. La escena final, luchando contra decenas de monstruos a las cuatro de la tarde y sin haber probado bocado desde las siete de la mañana puso a prueba toda nuestra resistencia y estabilidad mental.
El buen ambiente en la sala principal de las REQ. Véase a Bayo en la parte inferior de la foto.

Y ya lo que viene a ser el final
Después de comer uno de los bocadillos más densos que puedo recordar, quedaba poco tiempo ya para disfrutar de las REQ antes de regresar, por lo que nos limitamos a mirar los stands, darles la vuelta a los juegos y poner cara de susto al ver los precios. Reconozco que quería comprarme algún juego de mesa, pero la enorme selección junto con mi enorme ignorancia al respecto hicieron que no pudiera decidirme y me marchara con las manos vacías… pero con el corazón lleno.

Menuda cursilada. Ahora no puedo terminar así.

En definitiva, una experiencia muy positiva que espero poder repetir en futuras ediciones, con más tiempo para probar juegos y por supuesto, con un bocadillo apto para el consumo humano en el bolsillo por si las moscas.



NOTA: Al final no pensé en sacar fotos y he tenido que apañarme con lo que he encontrado por internet, es decir que puede que alomejor no coincidan del todo con la realidad.

miércoles, 23 de julio de 2014

Warhammer: Batalla de ingenieros (y magos)



En el páramo conocido como “Colinas de los brazos rotos”, un destacamento del imperio liderado por el famoso hechicero Giler Motus se halla efectuando prácticas de artillería con la intención de mejorar la efectividad en combate tanto de cañones como de magia. El lugar es elegido tanto por su extensión como por la distancia que le separa de cualquier ciudad habitada, con la intención de que tales maniobras no sean advertidas. Desgraciadamente para Giler Motus y sus hombres, la amenaza skaven está siempre latente bajo el suelo, y el estruendo de los disparos atrae la atención del mismísimo Ikit Claw, maestro ingeniero de los hombres rata, que reúne un pequeño destacamento con la intención de apoderarse de los artefactos humanos y mejorarlos diez mil veces gracias a la piedra de disformidad para así convertirse en el mayor líder skaven de la historia. 


DESPLIEGUE

Las tropas listas para el combate
Los skaven deciden aparecer antes de la salida del Sol, para pillar desprevenidos a los humanos, que deben desplegar de forma aleatoria. Sobre el campo de batalla aparecen varios cañones, uno de ellos de salvas, un mortero, el famoso Huracanum, el no menos famoso tanque de vapor y varios grupos de arqueros, ballesteros y arcabuceros, además de contar con tres hechiceros.
En el lado skaven, también desplegado aleatoriamente debido a un fallo en las comunicaciones del ejército, dos unidades de guerreros del clan bien pertrechadas tras dos unidades más de esclavos y acompañadas por grupos de apoyo de amerratadoras, un grupo de alimañas con lanzallamas de disformidad protegiendo a Ikit Claw, tres ratas ogro, cuatro jezzail, un cañón de disformidad y la recién estrenada rueda de la muerte.
Ambos ejércitos se agrupan y se preparan para el ataque.

TURNO 1: Ratas a la carrera
El tanque de vapor. La gran víctima de este turno

Contra todo pronóstico los skaven se adelantan y marchan hacia los humanos con sus armas en ristre, chillando y ensuciando todo a su paso. Los tres hechiceros tratan de reunir los vientos de la magia en su lado pero es en vano en vano, vencidos por la resistencia de los poderosos magos humanos, y comienzan a sonar los primeros disparos en los que el tanque de vapor es alcanzado por una bala del cañón de disformidad, sin llegar a ser destruido.
Los humanos deciden mantener sus posiciones y, tras fallar en sus intentos de utilizar la magia, disparan sobre los hombres rata, con muy escasa fortuna. El mortero falla, uno de los cañones estalla y el tanque de vapor, sometido a demasiada presión, explota alcanzando a varios aliados con su lluvia de metralla. Giler Motus maldice su mala suerte mientra contempla como los skaven se acercan.

TURNO 2: El poder del inframundo
Choque de máquinas de guerra

Al contemplar la cadena de fracasos de los humanos, Ikit Claw se plantea el seguir con el ataque. ¿Realmente quiere hacerse con esos cañones fallucos y buscar la forma de tener un tanque de vapor skaven cuando el modelo original ha saltado por los aires? Pero retroceder ya no es una opción y utiliza el lanzallamas de su brazo para chamuscar a los exploradores kislevitas que se habían atrevido a acercarse demasiado a él. Aunque la magia falla, sus tropas están cada vez más cerca del enemigo y la victoria es inminente. Un grito de júbilo skaven se escucha cuando la impresionante rueda de la muerte choca contra el ostentoso huracanum y lo destroza bajo su fuerza imparable.
Pero los humanos siguen disparando y logran acabar con dos de las ratas ogro así como hacer huir a uno de los grupos de esclavos. Los disparos de cañón ganan precisión, pero no la suficiente como para acabar con la gran cantidad de ratas que se les acercan.

TURNO 3: La resistencia humana
Una rata ogro malherida poco puede contra las fuerzas humanas

La única rata ogro que queda con vida, salta sobre un grupo de ballesteros que hacen lo que pueden para resistir su salvajismo mientras que los guerreros de clan buscan desesperadamente llegar al combate cuerpo a cuerpo para ponerse a cubierto de los disparos… enemigos y amigos, ya que el cañón de disformidad a causa de un error de cálculo, acaba con algunos de ellos.
Los ballesteros parecen condenados a morir bajo las garras de la rata ogro, pero un conjuro protector de Giler Motus, que conjura sentado sobre un trono de parra, acaba con ella, permitiéndoles seguir disparando. Otra unidad de esclavos skaven huye, al igual que una de guerreros de clan y Ikit Claw ve frustrado cómo la balanza se inclina del lado humano.

TURNO 4: Llegan los refuerzos
La mesa de juego se llena de nuevo con la llegada de los refuerzos.

Tal como Ikit tenía planeado desde el principio, dos grupos de guerreros del clan Eshin aparecen tras las filas enemigas y atacan por sorpresa. Diez corredores de sombra emergen del suelo tras una tuneladora y cargan sobre los humanos, mientras que los acechantes nocturnos, en la retaguardia, acribillan a estrellas ninja a otra unidad. Pero eso no es todo, ya que la monstruosidad conocida como  Abominación del Pozo Infernal, aparece rugiendo y arrastrándose para horror de los humanos.
Pero éstos no han perdido el tiempo y una paloma mensajera ha alertado a la caballería, que llega justo a tiempo. Dos unidades de caballeros aparecen para enfrentarse a los skaven mientras que tres jinetes montados en impresionantes hipogrifos se disponen a cargar contra la abominación.

TURNO 5: Cañones
El que debía ser el combate más grande de todos los tiempos, truncado por la precisión de los cañones

Una bala explosiva impulsada por la piedra de disformidad del cañón skaven  es disparada con total precisión sobre los jinetes de hipogrifos, acabando con uno de ellos y obligando a los demás a retirarse, dejando a la abominación con el camino libre para destrozar a cuantos humanos se crucen en su camino. Ikit Claw se frota sus garras mecánicas al predecir la carnicería que está a punto de tener lugar.
Pero una bala de cañón procedente del otro extremo del campo de batalla impacta justo en la cabeza de la abominación, destruyendo su cerebro principal y acabando con su vida. La abominación se desploma entre una erupción de ratas que habitaban en el interior de su cuerpo necrótico.

TURNO 6: Victoria de las ratas
Las ratas surgidas del cadáver de la abominación saltan sobre una unidad humana mientras las armas skaven siguen disparando y la rueda de la muerte aplasta todo a su paso. Los humanos ven diezmadas sus fuerzas y cómo la balanza se inclina definitivamente del bando enemigo cuando a su ingeniero le estalla una paloma-bomba en la cara.

DESPUÉS DE LA BATALLA
Los humanos han huído y mientras los skaven se alimentan con los cuerpos de los caídos, Ikit Claw rebusca entre los restos cualquier cosa que pueda serle útil: Arcabuces, pistolas, un cañón… Nada de demasiada utilidad. El tanque de vapor ha sido destruido junto con todas las demás armas interesantes. Y en su lado tampoco han salido bien parados; además de las pérdidas de vidas skaven, algo secundario, todos sus grupos de apoyo han desaparecido, así como las ratas ogro  y la abominación que le había prestado el clan moulder. Habrá que buscar a algún incauto al que echarle la culpa de eso y ya habrá otra ocasión para apoderarse de los inventos humanos.

sábado, 12 de julio de 2014

Una breve reflexión sobre la utilidad de las pantallas del master, incluyendo una anécdota de esas que sé que os gustan, bandidos.



Hoy voy a tratar un asunto que mantiene dividida a la comunidad rolera desde el principio de los tiempos: La pantallas. Algunos dicen que son lo mejor porque permiten al director de juego arbitrar de una forma más cómoda al ocultar los mapas y las tiradas de los jugadores, mientras que otros argumentan que no son más que barreras para la comunicación master-jugador. Sea como sea, no puede negarse que las pantallas son, junto a los dados raros de colorines, el elemento más característico de los juegos de rol.
 
Un momento rolero en Futurama
Y si este fuera un blog normal, de los que sus autores buscan la objetividad y el rigor, ahora me limitaría a enumerar las ventajas y desventajas de usar tales elementos en las partidas para que vosotros, lectores dubitativos, pudieseis decidir qué os conviene más. Pero no. Esto no funciona así. ¿Pantallas si o pantallas no? Pues sí. Claramente pantallas sí, siempre, y bien altas y robustas a poder ser. Y paso a explicar el porqué con una bella anécdota de tiempos pasados.

Hace muuuchos años, cuando jugaba con mi antiguo grupo (los padres de los miembros de mi actual grupo todavía no se conocían entre ellos) tenía un jugador de los llamados “cuellolargo”. Ese individuo gustaba de sentarse cerca del director y, en cuanto tenía ocasión, echar sutiles vistazos por encima de la pantalla en busca de información privilegiada. Os juro que no sé cómo lo hacía, pero a base de miradas fugaces era capaz de leer páginas enteras de los manuales, memorizar mapas y recordar estadísticas de los penejotas. A veces, debo confesar, cuando estaba solo en casa colocaba una mesa como lista para jugar y me ponía en la misma posición que el cuellolargo para ver si es que realmente era tan fácil, pero no; me veía totalmente incapaz de leer al revés o de recordar algo más que un pequeño tramo de mapeado. Así fue como llegué a la conclusión de que ese cuellolargo debía poseer algún tipo de mecanismo mental que le permitía sacar una foto del texto, girarlo 360 grados en su retina y leerlo tranquilamente mientras transcurría la partida. Pero como un buen director de juego nunca se rinde, decidí pasar a la ofensiva y me compré una pantalla más alta. Una muy alta. Y no fue fácil ya que solo les veía las frentes a mis jugadores y todo el rato me hacían trampa con los dados. “¡Otro crítico!” Gritaban “¿Otro? Ya van tres en diez minutos… ¿No me estaréis engañando?” Les respondía yo, a lo que ellos contestaban poniendo una cara que no podía ver. Era claustrofóbico jugar así, pero por lo menos el cuellolargo no podía espiarme. Al menos no de momento.

A medida que pasaban los meses y avanzaba la campaña noté como cada vez la cara del cuellolargo era más visible para mí, al contrario de las de los demás, de los cuales ya comenzaba a olvidar sus nombres del tiempo que hacía que no los veía. Me costó entenderlo y un poco más admitirlo pero al final no tuve dudas: El cuellolargo estaba esforzándose tanto por mirar, que con el paso del tiempo había ido mutando y su cuello se estaba alargando en plan mujer jirafa. Me sentí tentado a obligarle a sentarse en el lado opuesto de la mesa, pero me recorrió un estremecimiento al imaginar en qué tipo de cosa podría acabar convirtiéndose y decidí aceptar al fisgón en mi grupo para seguir con mi vida. Fin del flashback.
 
Incluso Didí, una directora claramente improvisatoria, usa pantalla, aunque a su manera.
Actualmente en mi grupo no hay ningún cuellolargo pero sigo utilizando las pantallas. Los resúmenes de tablas y reglas que contienen son útiles cuando eres capaz de recordar dónde están y esa barrera física con el resto de la mesa me da una sensación de intimidad que me resulta reconfortante. De hecho, algunas veces me desnudo de cintura para abajo para estar más fresquito y ni se enteran.

Conclusión: Hay que usar las pantallas, hombreporfavor, aunque solo sea por estética y además, si son de esas de cartón duro, se le puede clavar el canto en el ojo a cualquier jugador que se asome demasiado y experimentar la dulce sensación de haberle hecho daño a alguien que se lo merecía de verdad.
La pantalla del Cthulhutech, mi última adquisición. Grande y dura, como a mi me gustan. Ejem...

jueves, 3 de julio de 2014

Cthulhutech: El regreso al rol de siempre



La humanidad contra lo desconocido, el alma matter de este juego

La primera vez que oí hablar del juego de rol Cthulutech, mis ojos se abrieron tanto que me entró una mosca en el cerebro. Ver a mis queridos Mitos de Cthulhu en una coyuntura futurista en la que la humanidad los combate a base de robots gigantes y armas de energía me parecía lo más apetitoso del mundo, por lo que esperé pacientemente a que Edge Entertainment publicara el libro. Y lo publicó. Y lo puso a 55€ del ala. Y di media vuelta y me marché por donde había venido. Y ahora diréis “Oh, mira, ya está el catalán este racaneando con el dinero”. Pues sí. Desembolsar 55€ en un juego del que solo había visto la contraportada y al que posiblemente nunca iba a darle uso me parecía un exceso, por lo que la unión de primigenios y mazinguers dejó de parecerme tan atractiva. Hasta que…

En una de mis habituales visitas a una famosa tienda de cómics de Alicante que comienza por Ate y termina por Neo (no quiero hacer publicidad), encontré en el cajón de los rechazados un ejemplar del juego por solo 12€ ¡12€! Vale que tenía el lomo roto y olía a vómito, pero por ese precio no podía dejarlo escapar. Y me lo llevé. Pero…
¡Coño, que vienen los primigenios!

Cuando llegué a casa y comencé a hojearlo descubrí que el juego era muy Tech pero poco Cthulhu. Parecía que las referencias a la obra de Lovercraft eran mínimas mientras que había robots para aburrirse uno, y ello me decepcionó. Quizás me ilusioné demasiado al esperar una “Llamada de Cthulhu” con reglas para el futuro, pero el caso es que el juego no me emocionó como esperaba y lo deposité en una estantería para que languideciera por los años de los años. Y entonces…

Buceando por internet me topé con “El portador del hielo”, un módulo cortito y sencillo de leer, creado por un tal Carl Warmsley y que con un simple vistazo arrojó luz sobre el galimatías que me había parecido el libro. El modulo combina la investigación con la amenaza alienígena, de las sectas y como no, con la acción propia del robot contra el monstruo. De pronto me entraron unas ganas terribles de dirigirla y comencé a pensar, como no, en hacerlo vía Comunidad Umbría (web dedicada a jugar a rol, para quien no lo sepa). Y entonces un día…
No pasa nada. Tenemos robots por un tubo.

Paseando por un conocido centro comercial que no voy a mentar pero que empieza por Carre y acaba por Fur, me topé con un antiguo compañero de roleos que iba acompañado por su novia y cuando les hablé del juego ambos parecieron emocionados (Si, ella también. ¿Qué queréis que os diga?) y, oh casualidades de la vida, al día siguiente me encontré en otro lugar (no suelo pernoctar en los supermercados) con otro de los viejos roleros que parecía ansioso por jugar. ¿Casualidad? ¿Destino? ¿Primigenios? Y con esos tres y uno más (de las nuevas generaciones) que me saqué de la manga, logré sentar a un grupo de jugadores alrededor de la mesa. Y como no…

Quedamos para crear personajes y a medida que iba describiendo la ambientación del juego, la chica (por lo visto aficionada a los mangas modernos) iba sacando relaciones con títulos varios, con lo que yo pensaba “Mierda. Ésta va a ser la típica listilla que luego me saca pegas de todo por saber más que yo. ¿Dónde han quedado los tiempos de Ranma y Alita?” Pero no. Fuera por miedo (le duplico en peso) o por respeto (le triplico en edad), no dijo ni mu y ya veis…
Bajo del mar, hay bailarinas, son las sardinas, ven a bailar.

Jugamos “El portador del hielo” con un índice de buenrollismo más que aceptable e incluso hemos comenzado la segunda parte, llamada “El mapa a cualquier lugar” con la que mantengo la esperanza de poder continuar, y terminar, y comenzar otra cosa como el Dragonage, y quién sabe…

El caso es que ahora, a la vejez, he conseguido reunir un pequeño grupo para jugar en mesa, y ello me hace pensar en que puede que no fuera tan difícil. Quizás la clave estaba en las ganas de jugar, simplemente; en elegir un juego adecuado dejando de lado la afección por los clásicos o los mejor valorados y, como no, en poner droga en las galletitas que les saco, para que vuelvan a por más, que lo vi en un programa de esos de ratas que echan en el Discovery Chanel.