sábado, 23 de abril de 2016

¿Empezando en el rol? Aquí van unos cuantos consejillos teoricoprácticos.



 No es que me pase muy a menudo, pero algunas veces me topo con personas que, o bien no han jugado nunca a rol, o bien hace mucho que no lo hacen y se sienten un poco “desentrenadas” y me piden consejo para poder meterse en una partida sin parecer pulpos en un garaje. Y yo siempre les respondo lo mismo: “Para aprender a jugar a rol hay que sentarse en una mesa y jugar”, aunque a la vez me resulta curioso ya que los juegos de rol son algo puramente intelectual y por lo tanto, se pueden sacar unas pautas básicas para poder comenzar en esto sin escaldarse. Y aunque no soy muy amigo de este tipo de entradas, hoy voy con un poco de teoría, dando unos consejitos muy básicos para aquellos que necesiten algo de luz para empezar con este hobby.

Así miran los masters expertos a los jugadores que no se aclaran. Con cara de paciencia infinita.

 1: Interpretar no significa interpretar.
Como dijo en su día Gary Gygax, uno de los padres de los juegos de rol: “Si quisiera interpretar me habría apuntado a clases de teatro”. Y es que aunque el término “Juego de rol” hace referencia precisamente a jugar interpretando a un personaje, eso no significa que debas subir una pierna encima de la mesa y poner voces dramáticas. Normalmente basta con hablar en primera persona  (es mucho mejor decir “Me levanto de la mesa y me dirijo hacia el posadero” que decir “mi personaje se levanta de la mesa y va hacia el posadero”) y jugar con un personaje que tenga cierta conducta definida. Y eso nos lleva al punto 2.

2: No caer en los tópicos.
Es lo más fácil del mundo, pero hay que evitarlo. El ladrón cleptómano, el guerrero violento que todo lo arregla a espadazos, el mago cobardica… Estos roles, aunque válidos, están muy vistos y deberían ser más propios de personajes no jugadores que de los héroes protagonistas. Ahora mismo me viene a la cabeza el poeta Félix Jaeger, un guerrero que odia luchar, teme morir en cada enfrentamiento y evita desenvainar la espada hasta que no le queda más remedio… aunque es un experto en el combate. O Robin Hood, un ladronzuelo con valores y la idea de la justicia bien clara. Y así, cientos de miles más. Busca una personalidad bien definida sin caer en la complejidad y seguro que te sientes bien con ella.

3: Ser coherente.
Si has decidido que tu personaje va a ser un héroe noble, generoso y altruista, no actúes de repente como un cabroncete codicioso solo porque te faltan 10 monedas para comprarte esa armadura que te gusta. Y si has creado a un bromista capaz de hacer un chiste hasta en la situación más peligrosa, no dejes de lado esa característica solo porque en la vida real te ha dejado tu novia y cuando has ido en busca de cariño de tu perro te ha mordido en la mano. Cambiar los comportamientos esenciales de un personaje solo crea confusión en tus compañeros y le resta mucha credibilidad.

4: Los defectos pueden molar.
Dejando a un lado esos juegos en los que podemos “comprar” defectos de una lista, que un personaje tenga debilidades o características no beneficiosas  puede tener su gracia, siempre que no sean exageradas. No pienses en un personaje ciego, tullido (aunque a veces tener un muñón tiene sus ventajas) o con una enfermedad mental seria; piensa más bien en una característica negativa que le dé algo de color. Sherlock Holmes tenía una adicción, BA Barracus miedo a volar y Cheewaca era peludo y seguro que olía súper mal; pero precisamente estas cosas les definían un poco más.

5: Las reglas, para el master.
Conocer las reglas esenciales del reglamento puede ser útil para agilizar el juego, pero saberse el manual al dedillo para así optimizar cada detalle y tener el mejor personaje del mundo (lo que viene a llamarse munchkin) es un rollo. Eso por no hablar de los que le discuten continuamente al director de juego con eso de “Pues eso no es así porque pone en la página tal que…” Si tienes la suerte de ser un jugador, relájate y disfruta de la historia y que se lea otro ese libraco de 450 páginas.

6: Juega en equipo.
La gracia de los juegos de rol frente a muchos otros juegos del mundo, es que se trata de algo cooperativo. Palabra clave: Cooperación. Sé que en muchos momentos parecerá divertido separarse del grupo para hacer algo a nivel individual, pero a no ser que lo exija el guion (¡Oh, solo un elfo mago-pícaro de nivel 3 y de alineamiento caótico bueno puede atravesar ese portal!), debería evitarse dividirse, ya que va a suponer un esfuerzo extra para el director de juego y seguramente, será extremadamente peligroso para el héroe solitario. “¿Cómo? ¿Qué vais todos por el túnel de la derecha? Pues yo voy a ir por la izquierda a ver qué encuentro” Mala idea, amigo. ¿Has oído eso de “Divide y vencerás”? Pues aplícate el “Divídete y serás vencido”.

7: Siéntete cómodo/a.
Si lo que a ti te gusta es arrasar túneles llenos de orcos y pasar niveles pero tus compañeros prefieren jugar a partidas de investigación y horrores cósmicos (o viceversa), solo te quedan dos opciones: Irte a tu casa y buscar otro grupo por internet, o adaptarte a lo que se juega y tratar de disfrutarlo. No todos los grupos juegan de la misma forma ni a los mismos juegos, pero en todos los casos se juega para divertirse y si no se logra el objetivo, no hay por qué padecer.

8: El metarrol es caca.
El término “metarrol” hace referencia a aplicar conocimientos propios a tu personaje cuando éste no debería poseerlos. El caso más claro es el de ese jugador que es ingeniero naval y describe a la perfección cómo su personaje (un campesino de interior que jamás ha visto el mar), construye una fragata para escapar de la isla. Pero no hay que llegar a este extremo tan claro. Imagina que tú y tu grupo habéis sido invitados a pasar unos días en la mansión de un noble excéntrico. El hombre está pálido, no come de ná y durante el día se ausenta para atender “asuntos importantes”; tú y tus compañeros habéis visto las suficientes pelis como para deducir que se trata de un vampiro (y los vampiros son malos y hay que matarlos), pero antes de ponerte a afilar patas de sillas y bajar a la bodega en busca de su ataúd, deberías concederle a tu personaje (y al director de juego) el beneficio de la duda. Quizás las cosas no sean lo que parecen, o puede que sí, pero en cualquier caso habría que dejar transcurrir la aventura. Lo cual lleva al punto 9.

9: Ten piedad de tu director de juego.
Aunque te caiga un poco mal y/o dé un poco de pena, piensa que tu director de juego es un buen chaval que seguramente se ha dejado una pasta en el juego y ha invertido algo de su tiempo en preparar la partida que vas a jugar. Así que no la estropees. Sigue el juego. Si piensas que ese pergamino que te ha entregado el viejo moribundo es pieza fundamental en la trama, no lo tires al fuego; si ese niño al que algunos llaman “el elegido” crees que tiene algo que puede desencadenar un viaje fantástico, no le dejes abandonado en un abrevadero de caballos del camino. Participa, disfruta y no vayas a hacerle la puñeta. Seguro que te lo agradece y tu personaje evita miles de accidentes tontos y potencialmente mortales.

Y 10: Aquí hemos venido a pasarlo bien.
¿Qué lo que a ti te mola es interpretar a grito pelado a un ladrón cleptómano con trastorno bipolar y con la ficha optimizada al máximo para poder jugar solo mientras los otros esperan charlando sobre la pesca de la trucha? ¿Y a tu grupo de juego no le importa? ¿Y el master está contento? ¡Pues adelante! Las normas están para saltárselas y los consejos ya ni te digo. Lo aquí arriba expuesto no es más que una pequeña guía escrita desde mi punto de vista. La única norma que debería seguirse a rajatabla es la de la diversión. 

La diversión… Y el amor. 

No. El amor no.

El amor es un invento de Mercadona para vender perfumes.

miércoles, 20 de abril de 2016

From the Shadows (Gran conjunción 5 de 6)





El cómo el cuándo y el quién:
A finales del 92, Bruce Nesmith (autor de Touch of Death) volvió a Ravenloft  y más concretamente a la Gran Conjunción con este módulo diseñado para personajes de nivel 9 a 12 y que volvía al formato de 64 páginas con mapa desplegable en el interior. La portada, una vez más era de Clyde Caldwell que, hay que reconocer, no estuvo muy inspirado con su dibujito de dos héroes físicamente desproporcionados y con uno de ellos (la chica si nos fijamos) con los genitales casi al aire; Clyde Cadwell, Clyde Caldwell… a ver si nos centramos. ¿Tanto te costaba dibujar a Azalin, que es al fin y al cabo el protagonista de la aventurilla? En fin… Sigamos.

El argumento:
La acción se desarrolla casi en su totalidad en el interior del castillo Avernus, donde Azalin tiene retenidos a los aventureros ya que ha urdido un plan maestro para utilizarlos como peones de su fin. ¿Y cuál es su fin? Pues no es otro que acelerar la gran conjunción para escapar de Ravenloft lo antes posible. Y ahora yo, voy a proponeros que reflexionéis sobre algo.

¿Por qué un ser que lleva cuatrocientos años “viviendo” como un cadáver, no es capaz de esperar un par de añitos a lo sumo para que la profecía se cumpla sola? Ahora diréis que Azalin es un impaciente, que no se fía de Hyskosa (el vidente), que piensa que su plan es mejor o que por qué deberíamos plantearnos nada respecto a un personaje imaginario; a lo que yo os respondo: NO. Lo que le pasa a Azalin es que es un tío orgulloso y quiere escapar de Ravenloft por sus medios, antes de que la profecía se cumpla. Y punto.

El problema de esta aventura (que ya lo tenía Touch of Death) es que los jugadores, decidir decidir… deciden bien poco. Como peones inconscientes del malvado lord liche, deberán seguir las pautas marcadas, con más o menos estilo hasta desencadenar la conclusión de la aventura. ¿Significa esto que From The Shadows es un mal módulo? NO. De hecho, la información detallada del interior de Avernus es algo muy útil para jugar cosas como Requiem (una ambientación alternativa de la que ya hablaré más adelante) y además, la escena de la boda de Strahd (sí, los pjs asisten a una boda que sucedió hace 350 años) le da un valor añadido, ya que fue el origen de Ravenloft. Así que aunque el modulo en si no sea el mejor del mundo, es un excelente “dungeon crawler” (¿O debería decir “castle crawler”?) y la información que hay en él lo convierten en uno de los imprescindibles.

Contenidos:
Como ya decía antes, con From the Shadows se volvía al “lujo”, siendo un libro de 64 páginas, con la portada suelta para albergar el mapa del Castillo Ravenloft en su interior, y un mapa poster a todo color y en perspectiva isométrica caballera del Castillo Avernus. Lo más cerca que se puede estar de un orgasmo, sin que nadie te toque.
Aquí el mapaco en cuestión.

viernes, 15 de abril de 2016

In Nomine Satanis (o Magna Veritas, como se prefiera)



Cuenta la leyenda que hace mucho muuuucho tiempo… allá a finales de los 90… la entonces todopoderosa editorial Joc Internacional rechazó publicar un nuevo juego llamado “Vampiro” por considerarlo demasiado serio y oscuro para su línea editorial, y éste fue adquirido por otra compañía emergente que vendió vampiros como se venden churros un domingo por la mañana. Y se dice también que entonces, Joc Internacional trató de enmendar su error sacando una serie de juegos enfocados al público adulto y con ganas de cosas oscuras y terribles, publicando, entre otros, este In Nomine Satanis/ Magna Veritas.

¿Y que puede haber de cierto en esa leyenda? Para mí, a título personal, poca cosa, ya que en esos tiempos, Joc Internacional ya llevaba años publicando juegos como Aquelarre, Stormbringuer o La llamada… que, para niños no eran precisamente. Pero en cualquier caso las leyendas molan y siempre son una buena forma de empezar una entrada.

Y así empieza.
El In Nomine Satanis/ Magna veritas (In Nomine a partir de ahora), fue un libro amado y odiado por igual. Para algunos era una genialidad mientras que para otros solo fue un “quiero y no puedo” respecto a la línea de productos de Mundo de Tinieblas. En cualquier caso, tuve la suerte de jugar bastante a él (como jugador y más concretamente demonio) y aunque nunca fue mi preferido, el paso de los años me ha llevado a pensar que podía ser mejor de lo que pensaba, y por eso hace poco me lo compré. Vaya si me lo compré. Y ahí van mis impresiones después de haberle echado un primer vistazo.

El libro como tal.
El In Nomine es un libro de grosor medio (no lo tengo aquí pero no es uno de esos de 400 páginas) que se divide en partes bien definidas. Al principio nos explican la ambientación con una prosa bastante cachonda (seguro que no habías imaginado el origen de la vida así) y después pasa a las reglas, que son bastante simples a pesar del dado de 666, basándose en una de esas tablas universales que tanto gustaban en la época. Después de eso tenemos una lista de los principales arcángeles y príncipes demonio para que elijamos a quien servirá nuestro ángel o demonio y… ¡Listos! Solo nos quedará elegir con qué bando jugaremos (cielo o infierno) y crear a nuestros bichos. El final del libro lo componen media docena de módulos que vienen muy bien para meterse en el juego y sin los cuales el manual se quedaría en nada.

Y ahora no puedo evitar pensar en estos manuales de 500 páginas de reglas sin ambientación ni partidas incluidas y que me dan ganas de meterme en un capullo para hibernar durante veinte años y salir convertido en gusano. Y es que me da pereza solo de pensar en estos “megajuegos” los cuales no tengo ni tiempo ni ganas de conocer. Pero vamos a lo que vamos.

A lo que vamos, vamos.
El in Nomine nos permite crear un grupo de ángeles o demonios (todo el mundo elige demonios) para que básicamente se den de palos con los otros. Por supuesto se puede enfocar a la investigación/ espionaje/ intrigas/ traiciones, pero las reglas se centran bastante en  la acción, lo cual no está nada mal en mi opinión. Lo que si me llama la atención es que entre los múltiples relatos cortos que pueblan las páginas, algunos tratan temas como la pederastia o el asesinato de una forma bastante cruda, haciéndome pensar en si hoy en día se publicaría tal cual un libro así o las editoriales se andarían con pies de plomo con él. Pero esto es aparte de lo que estaba diciendo.

Lo que estaba diciendo.
Jugamos bastante al In Nomine. Las aventuras del libro básico, las de uno de sus suplementos e incluso una minicampaña propia de nuestro director. Y la recuerdo muy bien porque la ambientó en nuestro propio pueblo y a medida que jugábamos íbamos descubriendo cuales de nuestros conocidos en la vida real pertenecían a uno u otro bando. Sí, sé que suena a chavales que están perdiendo contacto con la realidad y se convierten en asesinos potenciales, pero la cosa molaba. Podíamos ir a nuestro pub habitual y zurrar a esos tipos que nos caían mal y tirarnos a las chicas que normalmente pasaban de nosotros; al fin y al cabo éramos demonios y teníamos poder para hacerlo. Al final acabamos desatando todas nuestras filias sobre esa versión rolera de nuestro entorno y creo recordar que como colofón final, terminamos yendo a nuestro lugar de reunión habitual (en el mundo real) y matándonos a nosotros mismos (en el mundo imaginario). Joder. Estábamos bastante mal.

Y hasta aquí.
Lo dicho. Me gustaría volver a jugar a este juego, esta vez como director, y tratar de sacarle todo el jugo, ya que estoy seguro que tenerlo, lo tiene. Y con esto y un bizcocho… Hasta la próxima entrada.

viernes, 8 de abril de 2016

House on Gryphoon Hill





En el año 1986, cuatro años antes de que Ravenloft se convirtiera en un mundo de campaña, apareció de la mano de Tracy y Laura Hickman, ésta House on the Gryphoon Hill, que vendría a ser la segunda parte del mítico módulo Ravenloft de 1983.
Y aquí la cosa se ponía complicada, ya que si en Ravenloft los héroes debían encargarse de la “sencilla” tarea de asaltar un castillo y vencer a un vampiro, en ésta las cosas no iban a ser tan fáciles, al menos en la teoría.
Para empezar los pjs comenzaban enfermos y amnésicos perdidos en una taberna de Mordentshire, con recuerdos turbios y la mayor parte de su equipo perdido. A partir de ahí comenzarían una labor de recuperación de memoria y objetos a base de patearse el pueblo y descubrir los extraños incidentes que en él estaban sucediendo. Y hasta aquí puedo leer.
Pero lo curiosos de esta aventura no es el hecho de que al igual que su antecesora, la localización del malo (otra vez Strahd, aunque con ciertas variaciones) y las de los objetos necesarios para llevar a cabo la misión fueran aleatorias, sino que se puede jugar como segunda parte de Ravenloft (dando por supuesto que los personajes murieron en su lucha con Strahd) o, si uno lo prefiere y no siente miedo a la confusión y el agobio, simultáneamente a ésta, utilizando un cómodo sistema de flashbacks en las que los aturdidos héroes saltan de un módulo al otro pudiendo ser uno de los dos un simple sueño (o ambos) o siendo reales los dos.
Debo reconocer que, sin haberla jugado y habiéndola leído solo una vez, la cantidad de posibilidades, pnjs y demás, me ha echado un poco para atrás, pareciéndome algo complicada de dirigir así como de jugar. Aunque por otro lado, la cantidad de información y extras que contiene el módulo (mapas, notas, cartas…), así como la aparición estelar de Azalín, que pasaría de ser un simple siervo de Strahd a poseer su propio dominio en la Caja negra, hacen que me parezca una aventura muy atractiva.
Y ahora me hago la pregunta del millón: ¿La dirigiré alguna vez? Eso solo los poderes oscuros lo saben. Pero por el momento, hay que ver como luce en la estantería.
He aquí algunos de los componentes del libro.