lunes, 25 de julio de 2016

The Conjuring (una crítica de cine en positivo)



Hacía tiempo que no escribía una crítica literaria, como lo blogs normales, ya que de hecho, hacía tiempo que no me sentaba a ver una peli, como las personas normales. Los motivos los dejo para mi intimidad, pero la película os la voy a reseñar ahora mismo. Eso sí, no voy a caer en el tópico de ponerla por el suelo para hacerme el entendido y el interesante, sino que trataré de ser sincero y hablar de sus virtudes. La peli elegida fue The Conjuring (Expediente Warren) del año 2013, ya que no tenía mucha idea de qué iba y llevaba ya tiempo leyendo críticas muy favorables en páginas como Filmafinity, donde le ponían un nada despreciable 6,8.

La peli comienza con la presentación de los Warren, un matrimonio de demonologos (ella médium y él exorcista, que se dedican a ir por el mundo salvando a peña y dan conferencias en universidades y todo. Hecha la presentación, la acción se traslada a una casa recién comprada por una familia, la cual comienza a sufrir extraños fenómenos como relojes que se paran a la misma hora, ruidos rarunos, puertas que se abren solas, y la cosa va degenerando hasta que te das cuenta de que estás viendo una burda y miserable copia de Poltergeist hasta convertirse en una original propuesta de peli de fantasmas. Pero la cosa no queda ahí, ya que en un previsible inesperado giro de los acontecimientos, los Warren hacen su aparición y revelan el misterio que hay tras la casa, convirtiendo la película en una típica historia de exorcismos algo que va más allá de lo esperado, con un final tan aburrido impactante, que nos dejará pegados al sofá de casa.
Cabe destacar la labor de cámara y fotografía copiado todo de Evil Dead que nos ofrece unos planos sugestivos y dinámicos, así como la interpretación de Vera Farmiga que solo grita y pone cara de susto todo el rato, realmente sobrecogedora.

Resumiendo: La película perfecta si quieres estar hora y media durmiendo sin poder despegar los ojos de la pantalla y dejarte invadir por su oscuridad y opresión porque está todo el rato la pantalla en negro y las cámaras moviéndose como locas.
Y hasta aquí esta crítica positiva. Espero que si todavía no la habéis visto, le deis una oportunidad a esta cagarruta maravilla del cine sobrenatural.


Una silla en el techo: La escena más terriblemente terrorífica que veréis en vuestras vidas.


domingo, 17 de julio de 2016

Las guias Van Ritchen (así todas de golpe)





Aunque más o menos todo el mundo que conoce Ravenloft y haya oído hablar de Strahd, Azalín u otros célebres personajillos, quizás el más famoso de todos sea el Dr. Rudolph Van Ritchen. Éste señor de avanzada edad y que dedicó toda su vida al estudio, se convirtió en el más famoso cazador de monstruos de todo Ravenloft cuando su propio hijo fue vampirizado y le pidió ser destruido. A partir de ese momento al buen doctor se le fue un poco la chaveta y convertido en una especie de Van Helsing obseso, se dedicó a intentar erradicar el mal de la tierra; pero siendo consciente de que su labor no estaba exenta de peligros y que en cualquier momento podía palmar, decidió escribir varias guías para que nuevos héroes pudiesen beneficiarse de sus conocimientos a la hora de combatir el mal. Y así comenzó a publicarse esta serie de suplementos. No voy a detallarlos uno a uno, ya que sería una tarea demasiado cansina para mí, pero sí haré un repaso general para que sepáis de qué va la cosa.

Las guias Van Ritchen son básicamente, una enciclopedia en fascículos sobre los monstruos más comunes que pueblan Ravenloft, y contienen valiosa información sobre su ecología, sus hábitos, su forma de actuar y como no, las formas más eficaces de darles caza. Pero a pesar de lo que pueda parecer, no se trata de fichas de monstruo ampliadas, sino que cuentan anécdotas, incluyen relatos y son muy agradables de leer. En cuanto a ayuda de juego… Algunas de ellas son realmente útiles, ya que nos permiten incluir variaciones en monstruos comunes, para que los personajes no digan eso de “Oh, parece cosa de un hombre lobo, vamos a preparar las armas de plata”. Gracias a estas guías, un director de juego puede incluir gran variedad de variaciones variables sobre un mismo monstruo para que no aparezcan dos iguales. El problema es que mientras que algunos, como los licántropos, vampiros o fantasmas son bastante comunes, el caso de las momias o los liches (en esa época “cadáveres”) no solían aparecer tanto en las partidas como para necesitar una guía tan completa.

Se publicaron un total de nueve guías a lo largo de diez años, llegando a traducirse una al español (la de los vampiros, de 1991), aunque habría algunas curiosidades en esas publicaciones, como la de los vistani, que no eran monstruos. Luego habría una pequeña sequía hasta que en el 1999 comenzaron a recopilarse en unos libros llamados “Van Richten's Monster Hunter's Compendium”, que constaban de tres volúmenes que incluían tres guías cada uno y una bella ilustración del Doctor. El volumen uno incluía vampiros, hombres lobo y “creados” (haciendo referencia a golems), el segundo contenía fantasmas, liches (cadáveres) y momias, y la tercera… era la especial. ¿Por qué especial? Pues porque solo habían ocho guías para tres volúmenes de tres guías cada uno y a los de TSR no les salían las cuentas, por lo que decidieron meter las dos que faltaban que eran fiends (demonios) y vistani, y luego se sacaron una nueva e inédita hasta el momento que era la de las brujas, solo disponible en este volumen. Así nos encontramos con que el último suplemento creado para el Ravenloft de segunda edición fue esta guía de brujas que solo se puede encontrar en el volumen tres. Pero oh amigos, no todo iba a ser bonito. Y es que estos volúmenes recopilatorios… Tenían una terrible maldición sobre ellos. ¡La maldición del formato!
 
¿Por qué, señor?
Llamadme maniático, idiota o repugnante alimaña de pantano, pero yo si me hago una colección y me cambian el formato… miau. Y es que mientras que las guías Van Ritchen seguían con el formato americano de los demás módulos y suplementos, los tres volúmenes recopilatorios fueron publicadas en un tamaño más reducido, con lo que queda feo en la estantería y cada vez que paso por delante me sube la fiebre y me pica la barba. Porque ahora llevo barba y me estoy dejando el pelo largo otra vez. Voy a ser el Alan Moore levantino. Solo que escribiendo como el culo y sin que me haga caso ni dios.

sábado, 2 de julio de 2016

Dragonball Dokkan Battle (La App)





Cualquiera que me conozca un poco o incluso solo haya oído hablar de mi en rumores llevados por el viento, sabrá de mi afición por el manga Dragonball. No es ningún secreto: Estoy obsesionado por una serie que marcó mi infancia y espero con ansias el día en el que se convierta en religión y las masas se postren ante figuras enormes de Goku nuestro salvador en templos erigidos en oro y ónice. Pero no he venido a hablar de mis anhelos de un futuro mejor si no del último producto oficial de la serie: Dragonball Dokkan Battle, un videojuego gratuito para móviles.
 
Podemos crear equipos de lo mas variopinto
Y de qué va eso?
El Dokkan Battle nos sitúa en una realidad alternativa en la que una distorsión temporal ha creado un batiburrillo de situaciones e invasiones enemigas que amenazan con destruir el mundo. Trunks es el elegido por Kaito para ir reclutando a un grupo de guerreros que pongan orden en el caos. El juego en sí es muy sencillo y cuenta con varias partes muy bien diferenciadas. Por un lado tenemos la parte de gestión de equipos en el que deberemos elegir a un grupo de guerreros, e irlos subiendo de nivel a medida que cumplimos misiones. Los personajes son tan variados y numerosos como podamos imaginar, desde los inicios de la serie hasta el final, incluyendo a los de los diferentes OVAs, Gts y Súpers, con lo que hay un gran número de personajes que yo ni siquiera conozco. Cada uno de estos personajes tiene sinergias con otros (crear un equipo de androides, guerreros del espacio o soldados de Freezer nos otorgará suculentas ventajas en batalla) y pueden subir de nivel a base de luchar o entrenamiento, hasta que llegan al nivel máximo en cuyo caso puede realizarse un “awaken” y seguir subiéndolos. Los personajes se dividen en Normales, raros, Súper raros, Súper súper raros y ultra raros y se consiguen gastando piedras dragón que nos entregan a medida que cumplimos misiones. Cuando tenemos las suficientes piedras, podemos realizar una invocación y aparecen los personajes de forma aleatoria, como si nos hiciésemos con un sobrecito de cartas de Magic. 
 
El tamblero sobre el que movernos
Lo que es el juego en sí.
Además de la gestión de personajes, entrenamiento, mejoras, etc…  tenemos dos modalidades: “Quest” sigue la línea argumental normal, siendo una sucesión de niveles que se desarrollan como si se tratara de un juego de tablero. Se generan tres tiradas de d6 y debemos elegir con cuál de las tres mover. Los posibles destinos en el camino son conseguir ítems (de apoyo, de entrenamiento o de despertar), zenis (la moneda de Dragonball), o combate. Al final del camino siempre encontraremos al jefe final con el que es inevitable luchar. Además, podremos toparnos con Baba, que nos venderá objetos de su tienda, ataques enemigos o bolas de dragón, las cuales al reunir siete nos concederán un deseo a elegir. La segunda modalidad es “Event”, que sigue un sistema similar a Quest pero con situaciones especiales (entrenamientos, etc…) o momentos clave de la serie (actualmente estoy jugando en la línea temporal de Trunks del futuro) y en las cuales se nos otorgarán personajes especiales u objetos únicos. Además, existen eventos, como el torneo mundial que se celebra cada aproximadamente dos meses (en tiempo real), que aumentan aún más las posibilidades del juego.
 
Así pinta el combate
El combate en particular.
De todas las cosas del juego, el combate es sin duda lo más vistoso y original. Cuando nos metamos en la refriega, aparecerán tres de nuestros personajes en la parte inferior de la pantalla y los enemigos en la superior. En medio habrá una serie de esferas de colores, las cuales deberemos unir para generar ataques más poderosos. Es algo difícil de explicar, pero en la práctica se pilla en seguida. Resumiendo diría que hay que tener en cuenta tres factores: 1: Orden de nuestros héroes (dependiendo de sus sinergias y tipo de personaje serán más efectivos en ataque y defensa) 2: Orden de los enemigos (es importante determinar quién defenderá contra cada uno de ellos) y 3: Color y número de esferas (cuantas más enlacemos y si su color coincide con el de nuestro personaje, más daño causará el ataque y más ki acumularemos.
Una vez determinado el turno, los ataques se suceden de forma automática y ambos bandos se zurran de lo lindo. Cuanto mejor lo hayamos hecho con las esferas, más daño causaremos y más espectacular será la escena. Y si la acumulación de ki ha sido muy alta, el personaje podrá realizar su ataque especial único, causando cantidades enormes de daño. Mención aparte para el ataque “dokkan” que puede realizarse cuando nuestro medidor llega al máximo, pero eso es mejor que lo veáis con vuestros propios ojetes.
 
Y aquí una escena de ataque especial.
Y así resumiendo.
Descargáoslo, por dios, que es gratis y cuantos más seamos, más bien lo pasaremos. Pero a mí no me agreguéis como amigo, que no os voy a aceptar.