domingo, 19 de febrero de 2017

De ratones y magia: Héroes buscadores de queso





Siguiendo con la propuesta de jugar una partida de algo al mes y viendo que este febrero (que encima es cortito, el cabrón) se me pasaba de largo, ayer decidí desempolvar el “De ratones y magia” del cual ya hablé un poco en una entrada dedicada a la pintura de miniaturas, pero que nunca analicé con detalle. ¿Y por qué no lo hice? Supongo que por ser un juego con el que solo juego con mi hija y porque a primera vista no pasa de ser un producto para los más peques. Pero eso es a primera vista, porque en la partida de ayer comencé a ver cosas. Cosas de mayores. Pero voy a empezar por el principio.

El Mice and mystics (en el original) es un juego diseñado por Jerry Hawthorne (el tipo ya tiene nombre de ratón, así que…) y que lleva la épica y el dungeoncrawleo de toda la vida a una escala menor, siendo los protagonistas pequeños ratones que deben moverse por el suelo y el subsuelo de un castillo enfrentándose a ratas, cucarachas, arañas y ciempiés (por no hablar de los temibles cuervos y gatos) para salvar al reino de una bruja malvada. Así a primera vista puede recordar al famoso Mouse Guard, pero a pesar de las similitudes y de que el juego tiene una estética muy oscura, está claramente enfocado a los más pequeños de la casa (a partir de 7 años) ya que las reglas son sencillas y no hay ratoncitos muertos sino capturados. Pero vamos a ver cómo funciona el juego.



Con cualquier desperdicio basta para que nuestros ratones se conviertan en máquinas de matar.
La dinámica de las partidas es siempre la misma. Se pueden jugar partidas sueltas o inventarse las propias, por supuesto, pero tal cual viene en la caja la idea es la de jugar en modo campaña. Para ello se lee una especie de cuento que da inicio a cada capítulo y que se debe completar con éxito para poder acceder al siguiente. En el mismo libro de cuentos (que va aparte del libro de reglas) van las instrucciones sobre cómo montar el escenario así como las reglas especiales de cada uno, por lo que la dificultad de preparación es mínima, no en cambio la dificultad del juego.

Filch el bribón, uno de mis personajes favoritos
El tema mecánica es igualmente sencillo, aunque no por ello deja de ser complicado terminar una partida con éxito. Todos los ratones comienzan juntos en una loseta y según iniciativas deben mover y realizar una acción, que puede ser buscar, luchar, usar habilidades especiales… Los malos mueven en su turno de forma automática (siempre hacia el ratón más cercano) por lo que no es necesaria la figura del master de toda la vida. A medida que la aventura avanza, también lo hace un marcador de tiempo que si llega al final habremos perdido y algunas veces (especialmente cuando nuestros ratones son capturados) avanza demasiado rápido. Uno de los elementos mas vistosos es que cada escenario tiene una versión subterránea en el otro lado, de modo que a veces para moverse desde la cocina al dormitorio será necesario meterse por un agujero y avanzar por tuberías, alcantarillas o cavernas hasta volver a ascender, con lo que las losetas no dejan de girar y, al menos en las primeras partidas, resulta emocionante el descubrir qué hay al otro lado.

Por último tenemos la jugabilidad. En la caja básica tenemos 11 capítulos listos, a los que hay que sumar seis más del “Corazón de Glorm” que es la expansión del juego además de otros tantos que se pueden descargar de la página de Masqueoca y que también son oficiales, por lo que el juego tiene una buena duración. Además, el avance de nivel de los ratones sumado a la gran variedad de objetos disponibles en el juego hacen que las posibilidades de personalización de cada personaje sean enormes (ponedle a Nez, el forzudo del grupo, una armadura, casco y escudo y tendréis un verdadero tanque o al Príncipe Colin habilidades de liderazgo para mejorar a los demás y veréis) y gracias a las sinergias entre personajes se convierte en un cooperativo cargado de estrategia.

Está claro que no estoy aprovechándolo al máximo ya que juego con mi hija y siempre me deja a mí los combates mientras ella rebusca por los rincones en busca de tesoros y claro, acaban zurrándonos, pero es entretenido y merece la pena. Y si tuviese que buscarle el lado negativo podría decir que las partidas son un poco largas para niños además de que la estética de las losetas de juego en concreto es algo oscura y que se podría haber incluido unas cuantas miniaturas mas, tales como los guerreros rata arqueros o el Capitán Vurst, pero son fallos menores comparados con la calidad final del juego.

PD: Ya van cinco entradas seguidas en las que hablo o aparecen juegos que vienen en formato caja. ¿Casualidad o tendencia? Un tema inquietante, sin duda.

martes, 7 de febrero de 2017

Faith: Un jardín en el infierno





Lo que viene a ser:
Burning Games son una compañía nacional, independiente y autosuficiente, que entre otros proyectos sacaron vía mecenazgo hace ya algún tiempo un juego de rol llamado Faith, que contaba además de un diseño excelente, la peculiaridad de incluir elementos propios de juegos de tablero tales como cartas, tokens y fichas, de modo que se podía prescindir del típico “dados, lápiz y papel” que tanto caracteriza a los juegos de rol de toda la vida. Semejante presentación, aunque atractiva, hizo que todas mis llagas de viejo rolero sangraran como adolescentes de juerga un viernes 13 en una casita junto a un lago y que por ello no mereciera la pena desembolsar los 60-70€ que costaba la caja (porque venía en caja) y lo dejé pasar.

Pero hace un par de semanas, visitando mi tienda de cosas chulas favorita (bueno, la segunda favorita) vi algo que se anunciaba como “Faith, caja de inicio” por solo 30€uretes y que hizo saltar mi curiosidad. Al llegar a casa investigué y descubrí que esa caja era la primera ampliación del Faith, la cual contenía más personajes, más cartas, más monstruitos y una campaña lista para jugar. La gran ventaja de la misma (y a mi parecer todo un acierto en cuanto a márquetin) es que no era necesario tener el Faith básico para jugarla, con lo que el desembolso por pura curiosidad quedaba algo más atenuado. ¿Y que hice? Comprármela para poder compartirla con todos vosotros, por supuesto.

Contenido:
Dentro de la bella caja, que debo decir que está muy bien ilustrada y eso compensa que sea de las que se abren deslizándolas y luego se quedan chafadas, hay un libro de 70 y pico páginas que contiene la aventura propiamente dicha, otro libro más fino con las reglas esenciales del juego, cuatro hojas de personajes pre generados, una hoja de control del master, 4 fichas de monstruos y dos mazos de cartas. Además, mi pedido llegó con los extras del mecenazgo que consisten en una tarjeta de monstruo adicional, varias fichas con encuentros para intercalar en la campaña, un bonito comic que es un poco chorra pero ayuda a entender un poco la mecánica de juego y un mapa desplegable del planeta donde transcurre la acción. Hay que decir que tooodos los componentes vienen a color, en papel de calidad y con unas ilustraciones impresionantes.
Una fotilla del interir del libro de reglas.

 
Los libros y reverso y anverso de las hojas de pj.
La ambientación:
Faith nos lleva hasta un futuro lejano donde dos razas alienígenas luchan entre ellas para hacerse con el control de los mejores trozos del universo. Pero no os imaginéis una batalla con explosiones y muertes por todas partes rollo Warhammer 40K, sino más bien una guerra fría con bloqueos económicos, escaramuzas aisladas, chantajes emocionales y tratos comerciales tensos. Aparte de eso los humanos que viven en un planeta Tierra devastado y agonizante tienen su pequeño papel en este conflicto sirviendo como mercenarios, mano de obra barata o conejillos de indias para los planes superiores de las dos grandes razas. ¿Y ya está? Pues no, porque recientemente han aparecido los Ravager, una nueva raza de devoradores de mundos y asimiladores de adn (¿Alguien ha dicho tiránidos?) que amenazan con mandarlo todo al garete, hecho que ha obligado a Corvo e Iz’kal (los dos que se peleaban al principio) a crear una alianza para repeler a los recién llegados. ¿Y ya está? Por supuesto que no; también están los señores de la guerra humanos, los gigantescos raag, los agujeros de gusano, el laberinto… Y los dioses. Porque hay dioses (por eso se llama faith el juego) que al contrario de lo que estamos acostumbrados a ver, no necesitan ser adorados en capillas ni cosas por el estilo sino que son ellos mismos los que seleccionan a quiénes otorgar sus poderes dependiendo de sus actos, pudiendo convertirlos en verdaderos campeones de su causa.

Y ahora diréis “sí, sí, todo muy bonito, pero cómo se juega a un juego de rol sin dados” y ahí voy a explicároslo así a grandes rasgos.

La mecánica:
No sé si habéis probado el Cthulhutech de Edge en el cual las tiradas de dados se asemejan a jugadas de poquer en las que hay que sacar parejas, tríos y escaleras para conseguir aumentar las puntuaciones; en ese juego el tirar dados toma otra dimensión al resultar divertido de por sí, y más teniendo en cuenta que los jugadores tienen una reserva de dados adicional (pero finita) a la cual acudir cuando la cosa se pone fea. En este Faith sucede algo parecido pero con cartas. Os lo cuento.

Cada vez que empieza una escena nueva cada jugador roba siete cartas de un mazo (que puede sustituirse por uno de póker normal pero los de Faith son más bonitos) las cuales vienen con un dibujito que representa el ambiente (los palos de toda la vida) y un número de 1 a 13. Cada vez que hay que resolver una acción (hacer una tirada en otros juegos), el personaje puede potenciar sus habilidades sumándoles un número de cartas determinado por su característica (destreza, constitución, mente etc…) entre otros factores y sumar la cifra de cada una de ellas a la habilidad que vaya a utilizar. Una vez realizada la acción, dependiendo de qué cartas y qué ambientes haya utilizado, éstas se recuperarán del mazo principal o no, de modo que el personaje puede salir beneficiado o quedarse con menos cartas de las que tenía al principio. ¿A que no lo habéis entendido? Pues eso es que sois tontos porque yo lo he explicado de puta madre. 
 
Algunas cartas del mazo de juego.

 
Y algunas de las cartas del otro mazo.
En cualquier caso, no es importante que os explique las reglas pero sí que las cartas se utilizan no solo como sustituto de las tiradas de dados sino también como gestión de los recursos del personaje, ya que si se utilizan mal, éste se quedará sin ellas y prácticamente inutilizado hasta que acabe la escena o pueda descansar, momento en el que se rellena la mano. A falta de probarlo en mesa, me parece un elemento bastante interesante.

Por supuesto hay muchas más cosas, pero he querido comentar lo de las cartas por ser lo más llamativo y porque creo que puede dar pie a verdaderos piques entre pjs y pnjs, especialmente en situaciones cruciales de la partida.
 
Los extras del crowdfunding en el que no participé.
La conclusión final:
Compro muchos juegos a los que sé que no voy a jugar, simplemente por leerlos, porque creo que merecen la pena ser comprados o porque sencillamente me van a quedar bonitos en la estantería. Pero muy pocos de esos juegos me han despertado tanto interés por jugarlos que este Faith. Así que si nadie me detiene a tiempo lo haré. Aunque tenga que secuestrar gente y meterla en mi sótano en plan Silencio de los corderos. Escena esa del desnudo raro incluida.