Una de las cosas que
más llama la atención del RuneQuest son las reglas de amputaciones.
Recuerdo que cuando descubrimos el juego y empezamos a jugar era
posiblemente lo que marcaba la diferencia frente a otros como el D&D,
el Chthulhu o Stormbringer (aunque éste último tiene sus propias
reglas de heridas graves) y cada vez que veíamos saltar un brazo o
pierna por los aires nos llenábamos de alegría y alborozo... a no
ser que fuera propio, claro está.
La cosa podría
quedarse así: "Cuando el daño recibido después de aplicar la
armadura dobla los puntos de golpe totales de la extremidad, con un
solo golpe por supuesto, si el arma era del tipo cortante, la
extremidad queda seccionada". Pero es algo más complejo ya que
si acudimos al conjuro "Regeneración" vemos que antes de
lanzarlo se nos pide tirar un dado porcentual para ver la parte de
miembro que hemos perdido con el fin de determinar el tiempo de
curación. ¿Pero y si no podemos permitirnos un conjuro de
regeneración? ¿Y si jugamos a una campaña sin magia? ¿Cuales son
las consecuencias si nuestro personaje queda tullido y a pesar de eso
no queremos crear otro? Es por eso que he decidido confeccionar unas
sencillas reglas caseras para determinar la gravedad de las
amputaciones y sus consecuencias, así como posibles soluciones.
Vamos allá:
Reglas para brazos
amputados:
"Si alguien
encuentra mi brazo que recupere el rolex"
En el momento que
una extremidad superior queda seccionada, tiraremos un dado de 100
para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-10: Falanges
medias.
11-20: Pulgar.
25-40: Falangers
proximales (excepto el pulgar)
40-60: Mano.
61-80: Codo.
81-00: Hombro.
Consecuencias y
remiendos:
Falanges medias:
Acabas de perder las puntitas de los cuatro dedos desde el índice al
meñique. La herida duele, sangra y sin duda vas a tener que rascarte
con la otra mano ya que te has quedado sin uñas. A partir de ese
momento recibirá un -10% a todas las habilidades manuales que
comporten la utilización de esa mano, incluyendo sostener un arma o
escudo.
Pulgar: Una herida
bastante común en los combates cuerpo a cuerpo es la pérdida del
pulgar o "dedo de agarrar". Precisamente el pulgar es lo
que nos distingue de los monos (eso y lo del culo rojo) y por ello un
personaje sin pulgar tendrá serias dificultades en sus habilidades
manuales. En primer lugar sufrirá un -25% en todas las habilidades
que impliquen utilizar la mano dañada y además no podrá sostener
con firmeza ningún objeto con esa mano (exacto, armas y escudos).
Quizás un herrero o artesano habilidoso podría adaptarle un escudo
o arma pequeña para ser utilizada con esa mano, pero no se libraría
del penalizador antes indicado.
Falanges proximales:
Si pensabas que no tener pulgar era triste, más triste es tener
solamente el pulgar. La mano queda practicamente inutilizada (-50% a
todas las habilidades que la requieran) y sostener objetos se vuelve
imposible. Puede que alguien con habilidad logre adaptar un arma
pequeña o escudo pero seguiría aplicandose el -50% a luchar.
Mano: Ahora si que
la hemos liado. La mano queda seccionada a la altura de la muñeca,
dejando un bello muñón en su lugar. No es el fin del mundo pero sí
que lo vas a tener difícil para tocar el violín. Todas las
habilidades manuales que requieran ambas manos resultan imposibles y
en caso de duda se aplicaría un -75%. Un buen ortopeda podría
colocar un garfio, cuchara o sacacorchos en el muñón, pero manejar
armas o sostener un escudo con firmeza resulta imposible. Además el
personaje pierde de forma permanente 1 punto de DES.
Codo: Igual que el
resultado de arriba pero sin la posibilidad de poner un garfio.
Además, la pérdida de DES pasa a ser de 2 debido al desequilibrio.
Hombro: Da igual que
sea bajo el hombro o por encima. El brazo ha dejado de existir en su
totalidad. Se pierden 3 puntos de destreza además de las
consecuencias arriba descritas para la pérdida de una mano.
Reglas para pérdidas
de piernas
"Sin patitas no
hay galletitas"
En el momento que
una extremidad inferior queda seccionada, tiraremos un dado de 100
para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-15: Dedos.
16-25: Empeine.
25-50: Pie completo.
50-75: Rodilla.
76-00: Ingle.
Consecuencias y
remiendos:
Dedos: Vaya por
dios... Si solo hubieses apartado el pie un segundo antes... Un
hachazo, espadazo u otra agresión que parecía que se iba a perder
en el duro suelo ha pillado por medio la punta d etu pie, separando
tus bonitos dedos del resto del cuerpo. Ya nunca más vas a tener que
cortarte las uñas, ni vas a sufrir de uñeros, pero caminar sin
dedos es incómodo y a partir de ahora serás cojo. Pierdes un 10% a
todas aquelas habilidades que requieran de rápidos y precisos
movimientos de piernas, como esquivar o luchar. Pero podría haber
sido peor.
Empeine: Tu pie
queda seccionado en algún lugar más allá de la base de los dedos.
Sigues teniendo el talón como punto de apoyo pero moverte te resulta
difícil. Ganas una notable cojera y pierdes un 25% en todas las
habilidades que impliquen un buen juego de piernas. Quizás un hábil
artesano podría fabricarte un pie ortopédico dejando tus
penalizadores como si solo hubieses perdido los dedos.
Pie completo: Donde
antes estaba tu pie ya no queda nada. Puede que lo hayas perdido a la
altura del talón o más arriba pero en cualquier caso ya no tienes
punto de apoyo y si no cuentas con la ayuda adecuada te caes al
suelo. En este caso o bien andas con una muleta (con la imposibilidad
de manejar otro objeto con esa mano, o buscas quien te haga una pata
de palo para lograr caminar con una notable cojera (-1 punto a MOV) y
lograr luchar con cierta dignidad (-15% a habilidades de combate y de
movimiento). TY en cualquier caso, pierdes 1 punto de DES.
Rodilla: Pierdes la
pierna en la misma articulación, y eso es malo. Te ves obligado a
andar con muletas y por lo tanto resulta imposible luchar a no ser
que te implanten una pata de palo y aún así contarías con un -25%
a todas las habilidades que impliquen utilizar las piernas debido a
la falta de la articulación. Pierdes 2 puntos de DES además de un
punto de movimiento si logras hacerte con un implante y 2 si vas con
muletas.
Ingle: Madre mía,
casi te cortan los huivos. Donde una vez tuviste una firme y
orgullosa pierna ya no queda nada. Te resulta imposible moverte sin
ayuda de dos muletas y encima no tienes lugar donde acoplar un
implante, por lo que te quedas tullido para siempre. Tu movimiento
pasa a ser 1 y pierdes 3 puntos de DES de forma permanente.
Y hasta aquí esta
bella entrada que seguramente hará las delicias de jugadores que
supongo vendrán a mi casa a felicitarme agasajándome de regalos
y... Huy, mirada ahí vienen los primeros cargados de... ¿Palos y
calcetines rellenos de arena? ¿Para qué quiero yo eso? Esperad,
no... ¡No!