domingo, 13 de febrero de 2022

Adam's wrath

 


Llevaba ya bastante tiempo sin reseñar ninguno de los antiguos suplementos de Ravenloft y aunque podáis pensar que la causa de esta ausencia se deba a mi natural pereza y desánimo, la realidad es que pensaba hablar de este módulo y no tenía muy claro como enfocarlo. Y es que Adam’s Wrath, o el homenaje al gran Frankensteis de Mary Shelley que sacaron para Ravenloft es una aventura odiada por algunos, que la tildan de “railroading” y amada por otros (entre los que me encuentro) ya que se aleja de los tópicos mazmorreros y los jugadores no dejan de sorprenderse y maldecir al dungeon master durante toda la partida. Así que voy a proceder a destriparla (ojo spoilers, pero eso ya lo sabéis) para tratar de que manipular vuestra opinión en mi favor. ¿Vamos allá? Pues vamos allá.


El cómo el cuando y el quien:

Adam’s wrath fue escrita por Lisa Smedman, autora de múltiples artículos en la revista Dragón, aventuras para Dungeons & Dragons y novelas varias, y publicada en el año 1994, justo después de la caja roja, siendo la primera aventura oficial de la renovación de la campaña original. La portada es de Doug Steward y las ilustraciones interiores en blanco y negro de Mark Nelson. Como era habitual se presentó en formato libreto de sesenta y cuatro páginas sin grapar las cubiertas y con un mapa a color desplegable en su interior.


El argumento:

La cosa empieza regular para los jugadores, ya que nada más abrir el telón éstos se encuentran en un barco atrapado en medio de una tormenta dirigiéndose a toda leche y sin control alguna hacia unos afilados arrecifes. Se alienta en este punto al dungeon master a describir con todo detalle las horribles muertes de los aventureros ante los desesperados jugadores que no podrán hacer otra cosa que tirar dados y revisar sus fichas en busca de algo que les salve. Pero como en Ravenloft la muerte no suele ser el final de nada, despertarán de nuevo.

En el laboratorio del Dr. Mordenheim descubrirán que sus cuerpos han sido sustituidos por constructos de carne en los que se han preservado sus cerebros para la futura reinserción en clones creados por el científico loco. Ahí empieza la primera parte de la aventura en la que el amable doctor les pide a los jugadores que le ayuden a recuperar a su esposa, secuestrada por un terrible monstruo, Adan, su propia creación. Y así, usando unos poderosos cuerpos que no son suyos, empieza un periplo que les lleva a descubrir que ni el doctor es tan buena persona, ni ese monstruo tan monstruoso, ni ellos las únicas creaciones de tan terrible ciencia. Y ahí el debate interno, pues si no colaboran con el doctor no recuperan sus cuerpos, pero si lo hacen quizás tampoco y además estarán cometiendo un acto vil y despreciable.

¿Lograrán los desgraciados aventureros terminar la aventura vivos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salvando a la bella dama? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salv..? Bueno, creo que ya se ha entendido.

El contenido:

Además del libro propiamente dicho, con un anexo que incluye algunas páginas de compendio de monstruos, la parte interior de la cubierta contiene mapas en blanco y negro de la mansión del doctor y del monasterio de los golems, mientras que el mapa desplegable nos muestra varias localizaciones de la partida tales como la guarida de Adam, el hogar de una bruja marina, la zona del naufragio o los misteriosos niveles inferiores de las montañas de la Bestia Dormida. Así como un mapa detallado de Lamordia, dominio en el que transcurre toda la acción.


Conclusiones:

Es cierto que durante toda la aventura los jugadores pueden decidir pocas cosas y que al final se convierte en un corre corre que nos pillan en el que tratarán de sobrevivir lo primero y tomar decisiones trascendentales lo segundo y quizás ni eso, pero los múltiples giros de guion, las situaciones extrañas en las que se verán metidos (porque perder sus cuerpos y jugar con otras hojas de personaje es solo el principio) y el terrible descubrimiento del final harán que recuerden este módulo durante mucho tiempo. Y para todos los que lo tildan de lineal y que se sienten frustrados por no poder desarrollar en él las complejas personalidades de sus personajes, recordarles que aquí se viene a pasarlo bien y comer panchitos y que todo lo demás es secundario. Un abrazo.

domingo, 6 de febrero de 2022

Tau en novena edición (según el nuevo codex de 2022)

 


Hay que ver como pasan los años. Sin apenas darnos cuenta, ese arbolito del solar de enfrente ha crecido tanto que el ayuntamiento lo ha talado, esos niños que apartabas con desprecio mientras jugaban en el parque te atropellan con sus nuevos y flamantes coches y esa serie que veías tan ilusionado en la tele se ha convertido en una inmundicia que ofende a la inteligencia humana. Y como no, las gentes de Games Workshop siguen actualizando sus codex, llegando por fin a mis queridos Tau, que no veían actualización desde 2013. Ya os vale Games Workshop, ya os vale.

Como ya todos sabréis, los ejércitos actualizados suelen funcionar muy bien en mesa y van languideciendo con los años al irse renovando reglas y otras facciones. Hay malpensados que creen que esto es una estrategia empresarial para que la gente se vea fascinada por esos poderosos ejércitos y compre miniaturas y libros de forma compulsiva, mientras que otros lo ven como un daño colateral de la necesaria evolución del juego. Sea como fuere, los Tau llevaban algunos años con la cara hundida en el barro, solo siendo viables para torneos listas extremadamente afiladas y optimizadas (eso significa repetitivas y aburridas), dejando muy pocas opciones a la variedad de tropas. Ahora, el nuevo codex parece haber equilibrado las cosas y mejorado todas las unidades para permitir que podamos poner en mesa lo que nos de la gana sin hacer el más espantoso de los ridículos. Pero no me enrollo más y vamos a ver, así muy por encima, los cambios y novedades de este nuevo codex.

¿Qué hay de nuevo viejo?

Sinceramente, muy pocas cosas. Quienes esperábamos nuevas armaduras de combate, tropas auxiliares alienígenas y apoyos mecanizados, nos hemos quedado con las ganas. Esto es algo que me da mucha pena pues el lore (trasfondo) del Warhammer 40K tiene margen de sobra para meter cualquier locura imaginable pero de haber novedades nos las dan con cuentagotas. En este caso y tras diez años prácticamente desde el último codex solo se han renovado las miniaturas de Darkstrider y los pathfinders, que curiosamente ya eran de las “nuevas”. Sinceramente, esperaba nuevos muñequitos kroot o por lo menos algún vehículo nuevo pero no. Habrá que esperar otros diez años.

¿Entonces qué es lo que pasa aquí?

La actualización del ejército no se ha basado en meter cosas nuevas, como ya acabo de escribir, sino en mejorar las ya existentes. Ahora nuestra infantería lleva mejores armas, nuestras armaduras de combate llevan mejores armas, nuestros vehículos llevan… creo que ya se ha entendido. Lo mismo pero mejor, para matar más y desde más lejos y que no nos pase eso de lanzar cuarenta dados de disparo para cargarnos a dos marines espaciales.

¿Significa esto que se jugará como siempre?

No necesariamente. Ahora, debido al nuevo equipo, reglas de unidades y estratagemas, el juego tau pasará de ser tan estático, con todas las tropas detrás rezando por que el enemigo no llegue al asalto, a convertirse en una especie de guerra de guerrillas, con ataques relámpago (incluso a corta distancia gracias a los mantarraya y los equipos irruptores), retrocesos, incluso saltos en el tablero para aparecer por sorpresa por detrás y freír al rival. Resumiendo podríamos decir que ahora se jugará al movimiento, captura de objetivos y combate a larga distancia.

¿Y ya no hay nada más?

Por supuesto, solo que me había dejado lo mejor para el final. Y es que en esta actualización de reglas no solo tenemos las estrategias de combate actualizadas, sino que cada sector tiene su propio trasfondo, reglas y estrategias, además de permitirnos crear nuestro propio sectorial para adaptarlo a nuestra forma de juego. Ahora ya no hay excusas para decir eso de “me tengo que quedar atrás disparando con los ojos cerrados porque me asaltan” o por lo menos no decirlo tan alto ya que… ¡Otro juego es posible!

Y como novedad máxima, y en mi opinión personal lo único que salva a este libro de la quema, la posibilidad de crear un ejército enteramente kroot, o al menos liderado por un comandante de esta raza, con sus propias reglas especiales, equipo y tipo de juego.

¿Vamos con las conclusiones finales?

No sé si este nuevo codex valdrá lo que cuesta, cuanto tardarán en sacar los folios de “faqs” que lo modificarán o encontrarle los combos para jugar siempre con lo mismo, pero ahora mismo me parece que todo lo que hay en él era totalmente necesario para actualizar un ejército que lo estaba pidiendo a gritos. Y aunque realmente nada ha cambiado demasiado (ese disparo a 4+, pordios qué vergüenza), sí lo ha hecho lo suficiente como para darles una oportunidad a esas viejas minis que nunca veían mesa.