miércoles, 22 de junio de 2011

No se por qué motivo, pero este juego me atrajo desde el primer momento que oí hablar de él. Supongo que era por el hecho de jugar con fantasmas, por la ambientación tan alejada del mata-mata al que tenía acostumbrados a mis jugadores con el RuneQuest o simplemente por cambiar un poco de estilo. La cuestión es que el Wraith llegó finalmente a mis sucias manos (en aquella época era adolescente) y tras comprobar que la encuadernación era lo más horrible que había visto en mi vida, me introduje en el libro.
En primer lugar debo decir que nunca he sido amigo del "Mundo de tinieblas" y su idea del rol interpretativo. No me caen bien los vampiros ni los hombres lobo y el sistema de reglas no es mi favorito. Pero el Wraith me gustó. En él se presentaba un mundo más allá de este, en el que los recién fallecidos seguían existiendo a costa de las ataduras con el mundo mortal; Cuanta más gente recordara al fallecido o más legado hubiera dejado tras de sí, más sólida sería su existencia en el otro lado. Aquél sin ataduras acabaría desapareciendo en el olvido, una especie de agujero negro en continua expansión. ¿Complejo? Eso no es nada. Resulta que el otro mundo estaba regido por una especie de dictadura que quería evitar a toda costa el avance del olvido; Para ello, los fantasmas con poca consistencia eran moliados (transformados) en cosas tan útiles como soportes para libro o armas para sus soldados. Pero los rebeldes siguen, como siempre, defendiendo la libertad para actuar y volver a morir como les diese la gana. Y como no, facciones, poderes fantasmales capaces de controlar a los vivos, crear ilusiones, volar y aplastar un coche de un puñetazo.
Desgraciadamente, y aunque lo intenté, no fui capaz de engancharme al juego mas que como lector. La complejidad de los personajes sumada a ese "lado oscuro" que debía manejar el master y a esas tiradas de dados que no me gustaban me hicieron desistir y dejar el libro en la estantería de buenos juegos. La única minicampaña que pude dirigir satisfactoriamente fué con tan solo dos jugadores: Un rolero ya experto y una novata que después de fallecer, tuvieron que impedir desde el otro lado un atentado con bomba nuclear incluida. recuerdo que habían indios con caballitos muertos, agentes del gobierno (del mundo de los vivos y de los muertos) y un tipo con Harley Davidson escuchando Motorhead a todo trapo.
Después aparecieron algunos libros mas como la pantalla del master y algún manual de los gremios, pero eso ya estaba lejos de mi interés y seguí con mis RuneQuestes y ravenloftes por algún tiempo mas.

3 comentarios:

  1. Es curioso... en un blog por ahí lo describieron como "el mejor juego injugable de la Historia", y por lo que he leído de él (el Libro Básico y alguna expansión) creo que tienen bastante razón. Por mi parte, lo uso para complementar a mis vampirillos, con PNJ bastante curiosos. Pero es divertido de leer, y la ambientación es... desoladora. Es un juego que rezuma melancolía. De los que gusta más leer que jugar, creo.

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  2. Es curios, la gent de la costa oeste s'interessa per lo que ascrius en este blog. Si mai te fas famós, pensa en los amiguets probrets que tens a Ampsota... Jejejeje!!

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  3. Yo llegué a jugar una sesión de este juego. Creo que tenía buenas ideas pero quizá por superabundancia de ideas se hacía un poco "plasta" de jugar. Además, en este caso me convencía menos todavía el sistema del "Mundo de Tinieblas" basado en crear organizaciones y clanes/tribus/divisiones. Siempre he sospechado que ese sistema de clanes y organizaciones se gestó más para poder vender suplementos especializados en cada uno de los clanes y cada una de las organizaciones que para enriquecer el juego. Al principio, con los libros del Clan Toreador, etc... no nos dimos cuenta, pero al final olía... (me encantaría que escribiese usted sobre su opinión acerca de este tema, Sr. Capdemut).

    Volviendo a Wraith y siguiendo lo dicho, en este juego me pareció más sospechoso que en ningún otro la presencia de organizaciones hasta dentro del mundo fantasmal, etc. Creo que tiene buenas ideas, que a lo mejor en una novela habrían sido geniales, pero en el juego quedaban o injugables, o difícilmente manejables (véase la Sombra) o poco claras. A pesar de todo, recuerdo un suplemento sobre "Revenants" y un módulo sobre la Primera Guerra Mundial, que aunque no leí, me llamaron la atención. Quizá si se despoja de gran parte de la "mitología WoD" que se ha metido en el juego, puedan aprovecharse muchas buenas ideas... una partida con un "Cuervo" en plan Brandon Lee puede ser notable.

    Gran artículo, como siempre. Un saludo

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