lunes, 28 de noviembre de 2011

HeroQuest, lo que pudo ser y no fué


Hace ya tiempo que tengo el rol algo abandonado en este blog con tanto muñequito y tanta chorrada, así que vuelvo a la carga con una asignatura pendiente: El heroQuest.
Cuando aparecieron los primeros rumores de su aparición, todos los veteranos Gloranthanos y RuneQuestianos nos agitamos como cañas al viento. Una reedición del viejo Rune, con reglas nuevas, estética moderna y suplementos actuales sonaba cuanto menos, al paraíso. Todos soñamos con una nueva era dorada del rol con el HeroQuest por bandera y con masas enfervorecidas demandando más y más. Pero había dos problemas: Los dias de Joc no iban a regresar jamás y lo más significativo: El HeroQuest fué un fiasco.

Las reglas eran difíciles de entender, la creación de personajes confusa y el sistema de magia imposible. Algunos echaron las culpas a la traducción, otros a la edición original y los más optimistas dijeron que se trataba de un juego demasiado avanzado para su época y que además pilaba a la gente demasiado condicionada por reglas típicas como las del Dungeons and Dragons. pero no, simplemente era malo y paso a dar mis impresiones.

1º: El sistema de dados (tiradas enfrentadas de D20) era sencillo, rápido y claro. El problema eran las habilidades. No existían. Cada jugador inventaba las suyas al crear el personaje y por muy bienintencionados que fueran esos jugadores, la confusión estaba servida.
2º: En esa misma creación de personajes, además de las habilidades debíamos escribir en la ficha infinidad de cosas de modo que al final valía la pena ignorarlo todo y limitarse a jugar con cuatro habilidades básicas.
3º: Para quien piense que la magia del Rune era complicada, que se pase por aquí. La sensación que a mi me dió era como cuando llevaba media hora viendo la peli porno codificada del Canalplus y de golpe me daba cuenta de que era un reportaje de animales.
4º: Los ejemplos de personajes, juego y aventurillas tenían un aire infantil y simplista que no venía nada bien a masters ya peludos como era (y es) mi caso.

Por todo esto el HeroQuest no convenció ni a los mas obstinados, a pesar de que el tema ambientación si era correcto y los suplementos posteriores si me gustaron. Pero con una entrada en el mercado así, ni Glorantha ni leches.

10 comentarios:

  1. Como siempre he dicho, el sistema del Runequest es un sistema bastante completo. Lo único qüestionable que tenia es el sistema de experiencia. Por mucho que se diga el Heroquest no le llega ni a las suelas de las alpargatas.

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  3. Ya era hora de que alguien abordase sin pelos en la lengua ni tapujos el peliagudo tema del HeroQuest sin miedo a las represalias de los fundamentalistas del Rune.

    Recuerdo el gran interrogante que se me formó encima de la cabeza la primera vez que vi el simbolito de "maestría" y el consiguiente "ay, ay, ay..." cuando ya me temía lo peor...

    Yo también me lo compré con optimismo y achacaba a mi menguante capacidad mental la sensación de embrollo que me dejó su lectura. Había cosas que no me parecieron mal del todo del sistema, aunque preveía que llevarlo a la práctica sería mucho menos intuitivo que el sistema D100 de toda la vida. Por otra parte, lo de las habilidades sacadas de la historia del personaje me pareció bueno, algo así como "la panacea del narrativismo", pero su traducción a habilidades me fallaba, así como lo que bien comentas de que el nº de habilidades es potencialmente infinito...

    Me quedé con las ganas de probarlo en una partida, ya que me pilló en los años de mi soledad rolera. ¿Tú llegaste a jugarlo?

    Con la magia tuve la sensación de que tendría que volver a releerlo varias veces, aunque eso en mí es normal respecto a la magia en Glorantha, no sé por qué. Me decepcionó un poco el perder la tradicional división entre magia divina, espiritual y hechicería, aunque sé que algo de ello conserva pero creo que bajo nombres y conceptos distintos (lo cierto es que lo he olvidado).

    A pesar de todo, creo que sí que habría que darle una oportunidad, porque puede dar lugar a partidas interesantes si se orienta de la forma adecuada, aunque reconozco que hablo desde el punto de vista teórico, y que lo que no puedo negar es que está a años luz del sistema BRP del RQ en cuanto a robustez e intuición.

    Las descripciones sobre Glorantha, por una parte me parecieron demasiado tontonas (a veces se veía demasiado e innecesariamente el antecedente "de nuestro mundo" en el que se basaban algunas culturas gloranthanas, cuando estas son tan ricas que precisamente tendrían que dar la sensación de lo contrario, de no estar basadas en ninguna cultura "terráquea"); en otros casos las descripciones eran geniales, dando esa sensación de "otro mundo" tan característica de Glorantha (esto último sobre todo en los suplementos).

    A pesar de ello me compré un par de suplementos, como digo, y un punto destacable es que por fin tenemos una ilustración de un pato retratado con dignidad (ahora son cool y se llaman durulz), y la del troll mola cantidad. Un troll con rastas; si hubiera visto esta ilustración con 15 años habría soñado con dejármelas yo y hacer el mismo gesto de "te parto el cráneo, hombre" que el uz del dibujo. Mucho mejor que los seres hocicados de los viejos suplementos (trollpak, etc.), que nunca me convencieron del todo.

    Un saludo,

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  4. Marw, yo también creo que el sistema del rune sería casi perfecto de no ser por la experiéncia y algunos detalles más, como la mortalidad de los personajes y el sistema de magia.
    Lo que no creo es que nadie alabe el sistema del HeroQuest. Quizás si la segunda edición jamás traducida al español, pero por lo menos yo no he visto buenas palabras sobre este juego en ninguna parte.
    Y Cabeza de Plomo, coincido contigo en que lo mejor del libro es la ilustración del pato. La del troll no me apasiona tanto pero ya era hora de eliminar esa imagen de pato Donald del Rune.
    En la siguiente entrada sobre este juego ya contaré mi primera (y última) experiencia de juego sobre mesa.

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  5. Pues chicos... tengo que discrepar! Me ha encantado Heroquest y me parece una evolución impresionante pero entiendo que haya reticencias. Capdemunt ya sabe que el principio de la novela de los 3 soles (no me he presentado, soy Bayo, autor de la novela La Alianza de los Tres Soles) se jugó con Rune 3 de joc; después, la segunda parte se jugó con el MRQ... y a los viejos roleros de joc no les hizo mucha gracia. Con el HQ se negaron pero en cambio, los nuevos jugadores que entraron a la campaña y que no habían probado ni RQ ni HQ jugaron sin problemas ni prejuicios y a mí me pareció una pasada a nivel narrativo. Más de la mitad de la tercera parte de la Alianza de los Tres Soles está jugada con HQ... y me gustó mucho... sorry por disidir!

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  6. No puedo estar más en desacuerdo :P.

    Soy fan de RQ desde hace muchos años, me ha dado horas y horas de diversión, pero HQ me gusta tanto como RQ para jugar y más que RQ para dirigir. Con HQ ya llevo unas cuantas partidas muy buenas y en jornadas en las que he dirigido siempre ha gustado. Y desde luego que mucha gente alaba el sistema.

    Los problemas que sí tenía la primera edición eran que estaba mal escrito y costaba entender algunas partes y, encima, la traducción fue horrenda. Si encima eso te pasa con un juego original y diferente a lo que estamos acostumbrados peor todavía. Esto, por suerte, no ocurre con la segunda edición, en la que ya se han asentado las reglas y ha quedado redondo.

    Que no haya listado de habilidades me encanta. Desde luego me parece mucho más divertido y evocativo que tres personajes tengan las habilidades "espadachín elegante", "bruto berserker" y "técnica del ciempiés" que no "ataque con rapier", "ataque con hacha" y "ataque con puño". Y ya si nos vamos del combate todavía más, he tenido sesiones increíbles con aprendices de jedi luchando contra sus propios defectos para resistirse al lado oscuro usando habilidades que no suelen usarse en otros juegos o un debate teológico entre un seguidor de Lhankor Mhy y otro de Irripi Ontor, no en vano las reglas son las mismas que para los combates y te facilitan hacer otra cosa que no sea cortar y golpear.

    Además, los suplementos que están sacando son de lo mejor que he visto jamás en cualquier juego de rol. Y se pueden usar con cualquier sistema.

    Hagamos una cosa, este año no he podido ir pero en los dos anteriores dirigí partidas de HeroQuest en las jornadas Ayudar Jugando. El año que viene pretendo hacer lo mismo. Podéis pasaros ;)

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  7. Me alegra que dicrepeis, Bayo y Kenrae, y siento mucho no poder haber disfrutado del juego como vosotros ya que ese era mi propósito al comprarlo. En primer lugar diré en mi defensa que solo he probado la primera edición del HeroQuest (el traducido al español) y con jugadores acostumbrados al Rune y el Dungeons. La creación de personajes ya fué algo frustrante, ya que lo poco convencional de las reglas y el sistema confuso de magia desmoralizaron a mas de uno; Los que lo intentaron se limitaron a optimizar el personaje para que tuviera habilidades con un mayor número de sinergias y cada tirada venía precedida por un largo debate sobre qué habilidades sinergiaban y cuales no. Cuando vi que un jugador se habia "inventado" la habilidad "Hendedura" comenzaron a sangrarme ojos y oídos. Lo poco que dirigí en mesa me frustró todavía más y fué lo que me llevó a un análisis negativo del juego. Sé que depende tanto de los jgadores como del master, pero yo prefiero echarles la culpa a ellos y al juego.

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  8. Hola

    Yo también soy un defensor de HQ, y añado, creo que fue nominado en RPG.net o en otro lugar más tipo Origins como uno de los 10 mejores juegos de la década pasada, básicamente porque es en cierta manera la madre de todos los juegos Indy (quizás era su versión HeroWars). Así que hay más de un defensor. Recientemente Sarah Newton, creadora de Starblazer, una novela y el Mindjammer, entre otras cosas, también ha hablado del HQ, aunque más del 2, y muy positivamente.

    Sobre los problemas que tiene, y más el HQ1 es que el master posiblemente no sepa dirigirlo. Eso es algo que un master veterano le choca. Tu con tu experiencia de décadas empiezas la partida y te das cuenta que es cómo cuando empezaste a dirigir. En mi opinión esta reeducación es para bien.

    Lo de la lista de habilidades es una tontería, como dicen en HQ2 si tienes un problema con que no haya una lista, haz una lista, o añado yo cópiala. Yo prefiero que no haya. La frase que define la habilidad (o palabra) sólo sirve para decidir si la misma es aplicable, y no creo que sea tan complicado, PERO hay jugadores que abusan del juego, y supongo que masters, y eso puede no funcionar en tu grupo. HQ1 también tiene el defecto de los pjs tienen demasiadas capacidades, y se quieren incrementar (sinergia) con ellas. Esto es fácil de resolver, en HQ2 lo hacen, facilitan la subida de las palabras clave, y el jugador empieza con unas 10 capacidades, más que suficientes, y 3 defectos.

    Por cierto, tiene el sistema de defectos que más me gusta. Te pones 3 defectos, y te los pones porque será divertido jugar un pj con esos defectos. No hay un trasfondo mercantilista por en medio que lo único que hace es joderlo.

    El sistema de magia de HQ1 de hechicería y de Animismo estaba bastante mal explicado. Y el de hechicería con sus cosas interesantes era malo malo, para mi gusto, porque el pj dependía de objetos más que de su nivel de conjuro.

    La capacidad "hendedura". Estas cosas hay que hablarlas con el jugador, en un principio le puede parecer interesante en su mentalidad comercial de sacar bonus por todos los lados. Sin embargo si eso se convierte en que el juego es más aburrido la culpa no es del juego, es del jugador, porque nadie le obliga a ponerte "hendedura". Si el jugador va con intención de joder el juego pues en este juego es más fácil joderlo. Claro que, lo normal es que quiera aprovecharse del juego y no se de cuenta que lo está haciendo más aburrido.

    Por otro lado una capacidad como "hendidura" es un sumidero de Puntos de Héroe (que es también la experiencia) para subir más rápido su capacidad de zurrar. Y eso va contra las reglas, y creo que el master tiene la última palabra a la hora de subirse capacidades con PH, o cuesta bastante más.

    Es una capacidad que sólo funciona como apoyo de otras, por lo que igual, directamente no es una capacidad, ya que estas, de alguna manera deberían poder ir "solas".

    Aún así, puede ser interesante tener capacidades de ese tipo, como maniobras de esgrima, según la ambientación. Son pequeñas ventajas que exigen una descripción, y un tipo de acción, en el ejemplo de Hendidura, sólo sería aplicable cuando el jugador usa un arma de tajo y hace un ataque arriesgado, en HQ1 implica además que debe pujar casi todos sus PVs, en HQ2 es mucho más peligroso. Hay mejores maneras de gastar PH, pero no deja de ser interesante que el jugador le de cierta ventaja a cuando actúa de esta manera arriesgada.

    Yo también he dirigido en alguna convención HQ y ha funcionado bastante bien. Curiosamente los que mejor y más rápido pillan como funciona el sistema son los que no han jugado a rol a penas, porque no tienen unos constructos irreales y que a veces molestan bastante como características, ventajas, desventajas... cosas que a mi me suelen gustar pero no dejan de ser un límite a la hora de crear el pj.

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  9. Me alegra que se cree tema de discusión sobre este tema, pero me temo que no estamos hablando de lo mismo.
    El HeroQuest, para mi, es un mal juego basado en una idea excelente de renovación del rol, demasiado numérico y encorsetado, que se nos ofrece ultimamente.
    Pero el HeroQuest, para mi, es el de la edición española, el cual no logré entender ni jugar ni yo ni mis jugadores. No pongo en duda que el HQ2 sea el mejor juego del mundo ya que no lo he visto, pero aqui me limito a hablar de juegos traducidos al español, y me reafirmo en mi crítica: Mal redactado, mal traducido y confuso a más no poder.

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  10. "Mal redactado, mal traducido y confuso a más no poder": con esa frase estoy completamente de acuerdo, es innegable.

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