domingo, 9 de septiembre de 2012

Reglas caseras: Experiencia pt.1 (RuneQuest)



Ayer mismo, estando yo en el parque con mi hija, pude ver como una niña, jugando en uno de esos columpios que sin la supervisión de un adulto se convierten en trampas mortales, sufría una aparatosa caída que dejaba su cara grabada en el suelo del parque; La niña lloró y se fue con su madre y yo pensé eso de "Ha aprendido una lección" y recordé una regla casera que solíamos usar en nuestras partidas del Rune. Y es que uno de los engorros (con perdón) de tal sistema era la lentitud a la hora de aumentar las habilidades. Es por todo ello y más que he decidido crear una nueva sección dedicada a las “Reglas caseras”, en la que iré detallando todas y cada una de esas normas sacadas de la manga para facilitar, agilizar e incluso mejorar las partidas de nuestros juegos, especialmente el RuneQuest. Asi que... ahí va la primera:

Regla casera 1: Si duele, vale.
Muchas veces nos encontraremos con el hecho de que los personajes novatos, por sus bajas habilidades no son capaces de realizarlas con éxito y por lo tanto terminan la partida sin una miserable crucecita en sus fichas. Una forma de paliar este mal es utilizar la regla “Si duele, vale”.
Eso consiste en marcar también las habilidades fallidas si eso ha supuesto algún tipo de daño o perjuicio para el personaje, tales como tiradas de Montar que han dado con sus huesos en el suelo, tiradas de Trepar que han hecho rodar al pj montaña abajo, detenciones fallidas, esquivas, etc… De este modo, aunque mejorar al personaje mediante experiencia sigue siendo algo lento, evitamos la frustración del jugador de turno al final de la partida y con todos los cuadraditos en blanco.


A veces, las fichas de los personajes novatos (y no tan novatos) daban ganas de llorar.


3 comentarios:

  1. Yo siempre he aplicado que "si se usa se marca" (con éxito, sin él e incluso también si no duele). Pero también es cierto que me gusta tener en mesa a personajes "desarrollados" sea cual sea el juego...

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  2. Gracias por el comentario, compañera.
    Yo soy muy partidario de comenzar con los personajes "desde abajo", ya que así, con su desarrollo son mucho más personalizables y los jugadores acaban sintiendolos más suyos que si comienzan ya con un buen nivel. De todos modos, en una entrada próxima explicaré el sistema de experiencia que utilizo actualmente.

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  3. Me gusta y tiene sentido. En el nuevo RuneQuest 6, si sacas una pifia en una habilidad, al final de la aventura subes automáticamente +1%. Pero eso de aprender con lo que duele está muy bien, sobre todo con PJs novatos. Me gusta mucho ver las reglas caseras que la gente usa en los juegos de rol.

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