Ayer mismo, estando yo en el parque con mi hija, pude ver
como una niña, jugando en uno de esos columpios que sin la supervisión de un
adulto se convierten en trampas mortales, sufría una aparatosa caída que dejaba
su cara grabada en el suelo del parque; La niña lloró y se fue con su madre y
yo pensé eso de "Ha aprendido una lección" y recordé una regla casera que solíamos usar en nuestras partidas
del Rune. Y es que uno de los engorros (con perdón) de tal sistema era la
lentitud a la hora de aumentar las habilidades. Es por todo ello y más que he
decidido crear una nueva sección dedicada a las “Reglas caseras”, en la que iré
detallando todas y cada una de esas normas sacadas de la manga para facilitar,
agilizar e incluso mejorar las partidas de nuestros juegos, especialmente el
RuneQuest. Asi que... ahí va la primera:
Regla casera 1: Si duele, vale.
Muchas veces nos encontraremos con el hecho de que los
personajes novatos, por sus bajas habilidades no son capaces de realizarlas con
éxito y por lo tanto terminan la partida sin una miserable crucecita en sus
fichas. Una forma de paliar este mal es utilizar la regla “Si duele, vale”.
Eso consiste en marcar también las habilidades fallidas si
eso ha supuesto algún tipo de daño o perjuicio para el personaje, tales como
tiradas de Montar que han dado con sus huesos en el suelo, tiradas de Trepar
que han hecho rodar al pj montaña abajo, detenciones fallidas, esquivas, etc…
De este modo, aunque mejorar al personaje mediante experiencia sigue siendo
algo lento, evitamos la frustración del jugador de turno al final de la partida
y con todos los cuadraditos en blanco.
A veces, las fichas de los personajes novatos (y no tan novatos) daban ganas de llorar.
Yo siempre he aplicado que "si se usa se marca" (con éxito, sin él e incluso también si no duele). Pero también es cierto que me gusta tener en mesa a personajes "desarrollados" sea cual sea el juego...
ResponderEliminarGracias por el comentario, compañera.
ResponderEliminarYo soy muy partidario de comenzar con los personajes "desde abajo", ya que así, con su desarrollo son mucho más personalizables y los jugadores acaban sintiendolos más suyos que si comienzan ya con un buen nivel. De todos modos, en una entrada próxima explicaré el sistema de experiencia que utilizo actualmente.
Me gusta y tiene sentido. En el nuevo RuneQuest 6, si sacas una pifia en una habilidad, al final de la aventura subes automáticamente +1%. Pero eso de aprender con lo que duele está muy bien, sobre todo con PJs novatos. Me gusta mucho ver las reglas caseras que la gente usa en los juegos de rol.
ResponderEliminar