martes, 2 de octubre de 2012

Reglas caseras: Experiencia pt2 (RuneQuest)



Regla casera 2: Progresa adecuadamente.

Con 15 años jugábamos con tanta asiduidad, que el progreso de los personajes era lento pero contínuo. Más tarde las partidas sin fin se convirtieron en campañas que aunque largas, tenían una duración limitada; Eso hacía que las habilidades típicas como Otear, Buscar, Escuchar o las de combate fueran muy altas pero las demás se quedaran por los suelos; Eso en RuneQuest es especialmente “peligroso”, ya que hace que los jugadores siempre tengan éxito en lo mismo (y por lo tanto sean aún mejores en eso) y fracasen en lo demás (y por lo tanto no puedan subirlo nunca). Actualmente mis partidas son pequeñas campañas via foro y eso hace que necesite un aumento de habilidades más rápido y sobretodo constante, sin sorpresas de “uy, no te sube nada” con los consiguientes desequilibrios (aunque leves) entre personajes. Por todo ello actualmente estoy utilizando un sistema, parecido al que se utilizaba antiguamente en el Aquelarre (desconozco si las actuales ediciones siguen utilizandolo) que funciona del siguiente modo.
1: El jugador marca las habilidades que su personaje utiliza con éxito en la ficha de forma normal, aunque opcionalmente puede aplicarse mi anterior regla opcional “Si duele, vale”
2: Al final de la partida ese jugador recibe, a modo de experiencia, un número de habilidades para subir, que deberían ser alrededor de tres o cuatro. Der este modo fomentamos el “buen rol”, ya que podemos incrementar el número de habilidades que subiremos ya sea por buena interpretación, ideas, etc… Cosa de la que carece el RuneQuest.
3: Cuando ya sabemos qué habilidades van a subir, utilizamos la siguiente tabla para saber qué % aumenta:

Habilidad % ------------------------ Aumento
     0-24         ------------------------     5%
    25-49       -------------------------     4%
    50-74       -------------------------     3%
    75-99       -------------------------     2%
    100+         ------------------------      1%

Con esto seremos capaces de equilibrar los personajes, evitar las frustraciones de las malas tiradas, asegurar que las habilidades bajas suban bastante y las altas aumenten a un ritmo lento pero constante (ese jugador empecinado en subir su espada por encima del 100% podrá conseguirlo tras muchas partidas), al mismo tiempo que fomentamos el buen juego.
Lo dicho: Vía foro y web funciona, pero si alguien decide probarlo en mesa ya me contará.

2 comentarios:

  1. Me parece una buena regla, sencilla y práctica.
    Lo de "si duele, vale"... ¿Sirve también para los fallos en detención?

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  2. Ahi está la clave, precisamente. Si una regla casera es compleja, es difícil aplicarla y se acaba volviendo a lo de siempre.
    Por mi, "Si duele, vale." serviría para la detención, pero aqui cada uno que lo haga como quiera.
    Gracias por comentar.

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