jueves, 30 de octubre de 2014

De muñecajos y tamaños



Hay momentos en la vida en los que uno se siente algo débil de espíritu, viejo y cansado; y son esos momentos cuando hay que darse algún capricho para poder levantar el rostro al viento y gritar aquello de “todo esto, al final, ha merecido la pena”. Resumiendo: Acabo de cumplir 35 añitos y he decidido regalarme una de esas bonitas figuras que siempre miro en las tiendas frikis con la baba a flor de labios pero que nunca me decido a comprar porque “por ese precio me hago con un libro, muñecos de warhammer o un juego de rol, aunque solo sea por tenerlo”. Pero 35 años no se cumplen todos los días y es por ello que he querido tener en mi estantería a uno de mis personajes favoritos de tebeo  de toda mi vida: Yamcha, el eterno perdedor. Los más viejunos del lugar recordaréis que ya le dediqué una entrada hace tiempo, por lo que no voy a centrarme en él, sino en lo que representa esta figurilla.

Y es que muñequitos hay muchos, pero este me gustó por su tamaño. 12 centímetros. 12 putos centímetros. Al verla  en el catálogo (la he comprado por internet) me pareció que era muy grande, pero al tenerla en las manos me he dado cuenta de que 12 centímetros no son tanto. Quiero decir que 12 centímetros está bien, es la media dicen algunos, pero siempre es inevitable el comparar; y por internet se ven unas cosas… Que si 18 centímetros, que si 20, que si 22… Y al final me queda la sensación de que por mucho que me repita mi mujer que mis 12 están muy bien y que no hace falta más, me sienta un poco en inferioridad frente a otras claramente más grandes. Y me intento convencer de que no pasa nada, de que la autoestima de un hombre no puede basarse en algo así y reprimo mis instintos de comprarme un coche muy grande para compensar esa falta o apuntarme al gimnasio para ponerme cachas y reafirmar así mi virilidad, pero cuesta. Cuesta admitir que 12 centímetros son más que suficientes.

Además de todo esto, tenemos el hecho de que… Un momento. ¿De qué estaba hablando yo? ¿Cómo? ¿Yamcha? ¿Quién es Yamcha? Uf, creo que me voy a dormir, me ha dado como un bajón…

viernes, 24 de octubre de 2014

Sobre un "huevo de pascua"



Ya he dicho más de una vez que el mundo de los videojuegos me resulta cada vez más desconocido; por un lado, carezco del tiempo necesario para sumergirme en un videojuego rolero extenso (recuerdo cuando reenganché el Gothic tras un tiempo largo sin jugar y un perro me mató por no acordarme de cómo desenfundar la espada) y por el otro, cada vez tengo más clara la sensación de no “conectar” con los nuevos títulos y acabo jugando siempre a lo mismo. Actualmente mis dos videojuegos de referencia son el Arcanum, del que ya he hablado alguna vez en el blog y que, en mi humilde opinión, recoge la esencia de los juegos de rol muchísimo mejor que el Skyrim (por decir uno de los nuevos a los que sí he jugado) y el Titan Quest, un mata mata al estilo Diablo pero ambientado en el Mediterráneo antiguo (Grecia, Egipto, etc…) que no hace más que perpetuar la saga de juegos lineales en los que hay que distribuir los puntos y escoger el equipo adecuadamente para superar los tres niveles de dificultad. No voy a extenderme hablando de este juego, ya que las diferencias con otros del estilo son más bien estéticas, pero el otro día descubrí algo gracioso. 

Estaba jugando en los primeros niveles donde mi personaje de nivel bajo se abría camino a través de un campamento de hombres bestia que asediaban la ciudad de Delfos cuando me topé con uno que en lugar de figurar con el nombre de “hombre bestia arquero”, por ejemplo, se llamaba “Hombre bestia arquero Nº 783”, y al acabar con él descubrí entre sus pertenencias, además de la armadura y el arco, que aparecía una carta que había escrito a su madre; En la carta, que ya nunca podría enviar, el Nº783 se quejaba de la desigualdad sexual entre las filas del ejército, de sus esfuerzos por cambiar el nombre al pelotón, de la atracción que sentía por cierta mujer-bestia y finalmente le agradecía a su madre la comida casera que le había enviado recientemente.

Tal hallazgo, que más parece la gracia de algún programador (huevo de pascua) que un objeto que pueda revelarse clave en el futuro, me desconcertó al principio y me hizo reír después, al lograr “humanizar” a un simple bichejo de los que salen a decenas durante el juego. Un hombre bestia anónimo al que observé inerte en el suelo y me hizo pensar que quizás en otras condiciones podríamos habernos llevado bien y en la eterna duda de quién es realmente el malo en esta historia.


miércoles, 15 de octubre de 2014

El desafío de los 30 días (explicación)



No sé si estaréis enterados, pero hace unos meses una divertida iniciativa llamada “El desafío de los 30 días” estuvo dando vueltas por casi todos los foros roleros de la red. ¿Y qué era ese desafío? Pues ni más ni menos que 30 preguntas (personales, pero relacionadas con los juegos de rol) que cada bloguero debía responder al ritmo de una por día, hasta completar el mes en una suerte de autoentrevista (sí, es triste de cojones que nos tengamos que entrevistar a nosotros mismos, pero no tanto como para llorar).

En su momento no me uní a la iniciativa, pero acaba de anunciarse que este noviembre tendrá lugar la segunda parte, con nuevas y mejores preguntas, y sí voy a apuntarme. ¿Y por qué ahora sí y antes no? Pues porque ahora me apetece y antes no.  ¿Y va a ser algo muy divertido? Lo dudo mucho, pero será una forma excelente de rellenar los blogs sin pensar demasiado. ¿Y que fue antes, el huevo o la gallina? Pues el huevo, está claro, solo que lo puso otro animal y le salió mutante el hijo.

Como podéis ver, se me da muy bien lo de hacerme preguntas a mí mismo, por lo que creo que me saldrá bien. Y a los demás, oh compañeros infatigables de blogs, os remito a la misma (podéis encontrar las reglas del “juego” y la plantilla con las preguntas aquí, por ejemplo) por si os animáis luego no digáis que no os informaron a tiempo.

Mi único problema es que este noviembre voy a estar muy liado (tengo una boda y un parto además de otras cosas) y no creo que pueda sentarme todos los días ante el ordenador, por lo que lo dividiré en tres bloques de diez preguntas y las subiré al blog los días 10. 20 y 30, para deleite y disfrute de todos mis lectores. Ah, y aprovecho para anunciar con alegría cual Carlos de la Cruz que mis seguidores han alcanzado la impresionante cifra de 30 personas, lo que me llena de orgullo y satisfacción a pesar de que dos de ellos soy yo. Pero eso es solo un detalle sin importancia.

domingo, 12 de octubre de 2014

Reglas caseras: Las montañas de la locura

Hace muy poquito os hablé del juego de tablero de Fanhunter que iba de matar primigenios a base de cartas y fichas; y aunque el juego me gustó, ya dije que le faltaba algo para mi gusto y que lo iba a desarrollar en breve. Y así lo hice; creé unas reglas caseras para aderezar el juego un poquito pero por motivos de pereza, no las había subido todavía. Pero hoy es el día. Hoy, 12 de octubre, mientras los ciudadanos de bien salen a las calles a venerar la bandera, yo he decidido sacrificarme y escribiros esto. De nada.

Regla opcional 1:
Habilidades especiales de los equipos.


Como ya sabréis, disponemos de cinco equipos de tres miniaturas cada uno para elegir: Ingenieros, infantería, macutes, arqueólogos y oficiales. Desgraciadamente, las reglas del juego los tratan a todos por igual y la elección se queda en algo puramente estético. Para solventar este sinsabor, aquí van mis habilidades especiales para cada equipo.

Ingenieros  (Evitar la catástrofe): Los ingenieros son la po… la host… bueno, que saben como arreglar cosas y hacer que otras funcionen bien. A efectos de juego, cualquier ficha de “boum” que caiga en una casilla ocupada por un ingeniero, puede ser desviada a una casilla de barco adyacente, a elección del jugador que controla al ingeniero. En caso de que la casilla adyacente esté ocupada por otro ingeniero, ya no se podría  volver a desviar (no coloquéis a los tres ingenieros juntos, hombres).

Infantería (Fuego de represión): Estos tipos son especialistas en disparar y saben cómo mantener a raya a sus enemigos. A efectos de juego, cualquier primigenio que se encuentre en el mismo “carril” que un miembro de infantería y se vea beneficiado por una ficha de “Movimiento +2”, no podrá avanzar.

Tintines (Idiotez): Los tintín macutes no van para arquitectos; de hecho, son tan estúpidos que posiblemente no sepan ni a qué se enfrentan ni quiénes son. Por ello las fichas de pérdida de cordura no afectarán a este jugador.

Arqueólogos (Rebuscar en la basura): Acostumbrados a sacar de donde parece que no hay, el jugador arqueólogo podrá, una vez por partida, descartarse de las cuatro cartas de su mano (5 en modo un jugador) en lugar de las dos que permiten las reglas.

Oficiales (Movimiento estratégico): Los oficiales no se cuentan entre los más valientes del mundo, así que han desarrollado técnicas para esconderse del peligro; por ello, cada vez que un monstruo se mueva a su misma fila debido al efecto de una ficha de movimiento lateral, el oficial podrá cambiar su posición a la fila que ocupaba antes el monstruo. Sobra decir que en caso de que otro monstruo haya movido a esa segunda fila, el oficial no podrá repetir el movimiento, faltaría más.

Regla opcional 2:
El Señuelo (solo 1 jugador) 

Como ya habrá notado quien haya jugado en solitario a esto, ganar la partida con un solo equipo resulta algo más que difícil a pesar de que las reglas del juego nos permiten tener en la mano una carta adicional en todo momento. Es por ello que para facilitarnos las cosas, añadiremos al equipo elegido la ficha de personaje que está en blanco (sí, en la caja viene una ficha de personaje en blanco, míralo bien y verás). Esta ficha representará un señuelo situado allí para despistar a las horribles bestias demás allá del espacio y del tiempo y actuará como un cuarto miembro del equipo a todos los efectos (colocación en el tablero, recibir daño, etc…) con las siguientes excepciones:
1: El señuelo no podrá mover con cartas de movimiento.
2: El señuelo no se beneficiará de las reglas especiales del equipo (ver arriba)
3: El señuelo no se considerará un explorador a la hora de determinar la victoria; es decir, si nos matan a los tres exploradores, hemos perdido aunque el señuelo siga en pie.
Y 4: El señuelo siempre será prioritario a la hora de determinar en qué dirección se mueve un monstruo que ha alcanzado el barco en caso de encontrarse a la misma distancia de éste y un explorador. Esto es porque le ponen unas feromonas que atraen a los primigenios. Las venden en las droguerías, creo.

Y esto es todo. Ya me contaréis si alguien decide aplicarlas. Yo lo he hecho, pero no tengo más ganas de escribir.