Y contra todo pronóstico, ayer mismo tuve la ocasión de quedarme solo en casa un ratejo y lo aproveché, como no, para preparar la primera sesión de este conato (ver entrada anterior) y empezar a disfrutar del Eldritch Horror. Pero vamos, que nos vamos.
Preparación:
Si algo
tiene este Eldritch Horror son cartas. Cartas de mitos, cartas de misterios,
cartas de investigación, de eventos, de localización, apoyos, hechizos, artefactos,
estados, cartas, cartas cartas… Un locurón. Y ya no es solo el reunirlas,
barajarlas y colocarlas, sino también seleccionar las que vamos a usar (según
el primigenio), crear minimazos y descartar las otras. Y todo ello sin contar
con las fichas. Fichas de pista, de salud, de cordura, de viaje, de
experiencia, de marcadores, fichas, fichas, fichas… Y al final, como el que no
quiere la cosa, he perdido casi una hora de mi vida en el proceso. Supongo que una
vez reconocidos los componentes, el proceso se agilizará bastante, pero creo
que media hora de preparación no nos la quita nadie.
El
siguiente paso una vez montado el tinglado es elegir a qué héroe encarnar de
entre los… ¿8? Disponibles. En mi caso he elegido a Silas Marsh, un marinero de
esos de parche en el ojo y pecho tatuado que arrastra una mancha oscura en su
apellido. La elección ha sido porque una de sus habilidades especiales le
permite viajar una vez adicional por turno siempre que sea por mar, y me da la
sensación de que en una partida de un solo jugador, me hará mucha falta esa
movilidad extra. Además, empiezo con una red. ¡Una red! A pescar profundos se
ha dicho.
Y en el
lado opuesto, en el del primigenio a combatir, elijo a Cthulhu, como no; por un
lado porque soy un clásico (aunque Shub-Nigurath siempre ha sido mi favorito) y
por otro porque así todo queda en el mar y se crea una de esas bellas
combinaciones trasfondísticas. ¿Logrará Silas evitar el despertar de Cthulhu o
por el contrario sucumbirá a su llamada y se unirá a él en las profundidades?
Oooh, que dramático todo.
Finalmente
hay que colocar las fichas correspondientes al inicio de la partida, que son un
portal dimensional abierto en Buenos Aires (con un maníaco que no para de decir "boluudo, boluuudo" custodiándolo), una pista a
encontrar en Roma y una misión que realizar en el Corazón de África (las
misiones son encuentros especiales que pueden otorgar grandes recompensas). Al
mismo tiempo se revela una carta de Misterio de Cthulhu que resulta ser un
ataque de profundos en una costa cercana.
Silas
empieza en Sidney (Australia), y debe decidir si enfrentarse con los profundos,
ir a cerrar el portal, hacerse con la pista o ir a por la expedición. Mucho
trabajo para un solo hombre, pero recordemos que Silas Marsh… Lleva el pecho
tatuado.
Este es el aspecto que tiene el juego una vez preparado |
Turno
1:
El
turno se compone de tres fases: Acción, en la que decidimos qué va a hacer
nuestro personaje de entre un variado elenco de opciones; Encuentro, en la que
nos enfrentamos a un desafío cuya dificultad y recompensa (o magnitud de la
cagada) depende del tipo de casilla en la que estemos y finalmente Mitos, en la
que es el Primigenio quien mueve ficha.
En la
fase de acción podría moverme hasta la casilla donde están los profundos para
intentar derrotarles, pero me encuentro con dos problemas. El primero es que
Silas está muy verde como héroe; y el segundo que para derrotar a los
primigenios y me contabilicen como “Misterio resuelto” (hay que resolver tres misterios para ganar la partida), tengo que gastar una
ficha de pista y todavía no tengo ninguna. Así pues necesito una pista y ésta
está a tomar por saco (en Roma), por lo que decido quedarme en Sidney, adquirir
algo de equipo (me sale una tirada flojita y solo puedo optar a una “pata de
conejo”) y comprar un billete de barco que me permitirá viajar aún más por el
mar.
En la
fase de encuentro, como en Sidney no pasa nada raro (aún), robo una carta de
encuentro normal y Silas tiene una pesadilla chunga de la que sale airoso y
fortalecido, con lo que está más preparado que antes para enfrentarse al mal.
En la
fase de mitos aparece un rumor en el círculo polar ártico (algo que puedo optar
por investigar en el futuro), así como una nueva pista en el pacífico. Esto
último me viene de perlas porque me queda mucho más cerca para hacerme con ella
en el siguiente turno.
Y así
termina el primer turno; con pequeños beneficios para el bueno de Silas y sin
grandes amenazas a la vista. Aunque no sé porqué, tengo la sensación de que la
cosa se va a complicar en el futuro.
Y aquí Silas, listo para enfrentarse a un mal antiguo e innombrable |
Eh...pues... no tiene mala pinta...no? Quizás un poco lioso para una pava como yo que no ha jugado en su fucking vida a esto del rol... (pero en el jenga no me gana nadie! (Se que no es rol...))
ResponderEliminarNo te creas... El juego tiene una pinta compleja, pero los turnos son bastante sencillos de seguir. Igual a medida que la partida avanza, la cosa se complica. ya veremos.
EliminarY si quieres probarlo, ya sabes donde estamos. Solo tienes que comprar un billete de globo y a jugar.