domingo, 28 de febrero de 2016

De runequest a Falconcrest



Es posible que muchos de vosotros, oh escasos lectores de este blog, ya estéis informados sobre el culebrón que se ha montado en torno a la marca “Rune Quest”, gracias a otros blogs más serios que éste; pero por petición de Master Gollum y Runebloguer me he visto oblig… motivado para dar mi opinión sobre este asunto. Pero antes, voy a poneros en situación con un breve resumen de cómo me metí yo en todo esto.

Los orígenes:
El RQ1
Todo comenzó en la cabeza de un joven aficionado a la fantasía llamado Greg Stafford que había creado un mundo fantabuloso llamado Glorantha. Tal ambientación formaba parte de un juego de tablero (léase wargame) y varios relatos que él mismo escribió. Pero no fue hasta que el señor (en esa época chaval) Staford descubrió el Dungeons & Dragons y decidió que Glorantha debía tener su propio juego de rol, el cual creó a mediados de los años 70 junto con unos colegas suyos y fue editado por Chaosium, su propia compañía. La idea esencial de Runequest era alejarse de la fantasía heróica del D&D y crear un sistema simulacionista en el cual los personajes fueran personas normales, con sus fortalezas y debilidades. Y la cosa funcionó. Ese primer RuneQuest tuvo éxito, se publicaron varios suplementos que aún a día de hoy siguen considerándose de gran calidad y al cabo de unos años apareció el Runequest2 (aunque se llamaba simplemente Runequest) que no era más que una edición pulida y mejorada (y en color) del primero. Siguieron apareciendo suplementos de esta segunda edición, completamente compatibles con los de la primera, hasta que las cosas comenzaron a cambiar en los ochenta.
El RQ2

Los años ochenta:
A principios de los ochenta se decidió “liberar” las reglas del Runequest y apareció el sistema BRP (basic role playing) en el cual se apoyaron juegos de la talla de La llamada de Cthulhu, Stormbringuer, Aquelarre o Bola de Dragón (el juego injugable hecho por alguien que nunca ha visto la serie). Y aprovechando el tirón, sacaron una tercera edición de Runequest con la peculiaridad de que ya no era un juego “exclusivo de Glorantha” si no que era un reglamento abierto a otras ambientaciones. Pero a pesar de eso Glorantha seguía presente en ilustraciones interiores y en razas como los dragonut o los patos. La desvinculación del RQ3 de Glorantha dio grandes suplementos tales como Los Vikingos o Tierra de Ninjas, pero también abrió la puerta a infamias como Hijas de la Noche o Eldarad (una copia “light” de Pavis). Pero en esencia, lo que convirtió al  RQ3 en el juego mítico que es hoy en día, fue la traducción de JOC Internacional. La compañía catalana no solo nos “regaló” el RQ3 sino que también apostó fuerte por él, publicando un buen número de suplementos, muchos de los cuales eran gloranthanos. Desgraciadamente la compañía quebró y nos quedamos sin rune y sin Glorantha. Y ahora sí, empieza la entrada propiamente dicha.

La entrada propiamente dicha:
Corrían los años noventa y con 16 añitos, yo ya tenía el culo pelado de dirigir partidas de Advanced Dungeons & Dragons, por lo que quería hacerme con algún juego alternativo para ir alternando (de ahí el adjetivo “alternativo”). Y como el cosmos nos guía y nada sucede por casualidad, acabé metiéndome en una tienda de artículos de regalo de un pueblo vecino al que no recuerdo por qué había ido, y me encontré con una estantería de juegos de rol que hoy en día, veinte años después, haría orgasmearse encima a cualquier coleccionista. No sabría deciros cuales había porque no lo recuerdo, pero si recuerdo que vi un manual básico en el que salían tetas y me tiré de cabeza. Ese era el RuneQuest3 y se convirtió en MI juego.
El Runequest de Joc (RQ3)

Al principio lo jugaba en mi propia ambientación (Merdland, creo que se llamaba) pero al final acabé curioseando en Glorantha y me enganchó. Pero ya sabemos qué pasó:  Joc cerró y con la editorial se marchó Gloranta… ¿Para siempre? No. Ya que, mientras en el extranjero el Runequest seguía siendo actualizado por Mongoose (sacaron el RQ4 y el 5), allá por los 2000 y algo, la editorial Edge nos obsequió con el Heroquest (no confundir con el famoso juego de tablero cuya edición 27 aniversario está a puntito puntito puntito de salir) el cual nada tenía que ver con el RQ pero también estaba ambientado en Glorantha. El problema fue que una pésima traducción y unas reglas algo extrañas, acabaron pronto con la línea editorial. Pero ya me estoy perdiendo en cosas técnicas. Voy a volver a la entrada.
 
La falda
Recuerdo que ese año el Metalmanía se celebraba en la plaza de toros de Valencia, con Judas Priest de cabezas de cartel y los Helloween, Udo, Cradle of Filth y Pretty Maids, entre otros en el cartel. Llegamos pronto y paseando por los alrededores de la plaza, una ráfaga de viento le levantó la falda a una chica y además nos encontramos con una tienda de rol (el cosmos, el cosmos…). Y en esa tienda me compré el Heroquest, el cual no llegué a dirigir más de un par de veces con horribles resultados.

El HeroQuest
Y el tiempo pasó, las hojas de los árboles cayeron y muchas aves migraron, algunas de ellas para no regresar jamás. Y como yo también tenía que migrar a mi actual residencia, decidí vender mis cosas por eso de empezar una nueva vida y tal… Menudo error. Ahora estoy pagando fortunas por libros que vendí por una miseria. Pero por suerte, el Runequest no estaba entre ellos. No solo me lo llevé conmigo sino que tomé la decisión de a partir de ese momento, dirigir SOLAMENTE RQ. A pesar de su sistema de magia confuso y horrible, de sus reglas innecesarias y de lo voluminoso de todo el conjunto Runequest/ Glorantha. Poco me duró la determinación. Después de un tiempo de sequía, volví al rol para descubrir que, a pesar de que ya no vendían juegos en las tiendas de regalos, ni en papelerías ni en los cortes ingleses, internet era un hervidero de nuevos juegos y sistemas. La época dorada de “Éste es mi juego” había pasado, y me uní a la corriente de “Hay que probar cosas nuevas, cierra los ojos y abre la boca”. Pero Glorantha seguía rondándome y cuando llegó a mis oídos que Runa Digital iban a traducir el RuneQuest 6 no lo pensé ni un segundo.
 
El RQ6, ahora Mythras
40 €urazos me gasté en el crowdfunding para poder tener un juego que, aunque ya lo había probado como jugador y no me había entusiasmado, pensaba que debía tenerlo en mi estantería. Pero cuando descubrí que el RQ6 era un reglamento totalmente desvinculado de Glorantha, caí en un oscuro y profundo pozo de desesperación. Envié un mail amenazante a los de Runa Digital y no tardaron en responderme que aunque el RQ6 no era gloranthano, iban a traducir “Adventures in Glorantha” para empezar una línea en esa ambientación. Y yo no cabía en mí de gozo cuando salí del pozo y respiré de nuevo aire puro y me dio el Sol en la cara y todos los pájaros cantaron el Battle Himns de Manowar al unísono… Pero como el cosmos unas veces es colega y te deja ver unas bragas y otras es un capullo… Todo se torció. Y ahora viene lo del culebrón y que es el verdadero motivo de esta entrada. Ahora sí.

El culebrón:
Resulta que los creadores originales de Glorantha, que eran los de los primeros RQ y posteriormente estuvieron con el HQ, recuperaron los derechos del nombre RQ y decidieron, visto el éxito que tuvo un crowdfunding del RQ añejo, dejar el HQ y hacer otro RQ, llamémosle RQ7 pero que en realidad es el RQ6, ya que el RQ6 de Runa Digital ahora va a llamarse Mytrhras o algo así. O sea que ni Adventures in Glorantha, ni RQ de Joc ni HQ de Edge. Ahora quien quiera Glorantha deberá irse al RQ7 que es RQ6 otra vez pero que se llamará RQ a secas. ¿Y en qué situación me deja esto a mí, humilde aficionado? Pues en la del pardillo que tiene en su casa un RQ3, un HQ y un Mythras y está esperando como un tonto a que alguien se digne a traducir el nuevo RQ para poder criticarlo en el blog.

Muchas gracias.

viernes, 26 de febrero de 2016

Night of the walking dead (Gran conjunción 4 de 6)



Antes de seguir con este nuevo capítulo de “La gran conjunción” debo decir a todos aquellos que estabais intrigados por los incidentes sucedidos con mi cartera, que he logrado que no me  joda más libros gracias a un terroríficamente intimidante cartelito que he colgado en mi buzón. Aclarado esto, allá voy.

El cuarto modulo relacionado con las profecías de la famosa vistani era “Night of the Walking Dead”, jamás traducido al español, igual que su predecesor, y que guarda ciertas similitudes con él a nivel formato. Pero vamos al lio.

El como el cuándo y el quien:
Night of the Walking Dead fué publicado en el año 1992 y escrito por un tal Bill Slavicsek, que más tarde repetiría en Ravenloft con la caja “Nightmare lands” de la que ya hablaré cuando toque y diseñando el juego de mesa de Ravenloft. Este módulo es uno de los pocos que aparecieron para esta ambientación enfocados para personajes de niveles 1 a 3.

El argumento:
Eta aventura transcurre en una “Isla del Terror”, al igual que su predecesora “Touch of death”, con la diferencia de que esta vez se trata de un lugar pantanoso repleto de canales, marismas y sus correspondientes bichos. Una vez en tan inhóspito lugar, los personajes deberán encontrar la civilización con todo lo que ello conlleva, ya que el pueblo al que van a llegar se encuentra asolado por una serie de misteriosos crímenes, desapariciones y para colmo, los muertos parecen levantarse de sus tumbas.
Todo ello viene dividido en tres cómodos capítulos que van desarrollando la acción de forma progresiva hasta un final bastante bien conseguido que no voy a espoilear aquí por si acaso. Aunque como curiosidad, decir que mi grupo de jugadores pasaron del capítulo uno al tres y se dejaron por el camino toda la parte dedicada a la investigación y demás. ¿Mal hecho? No. Eso significa que la partida no es tan lineal como otras, y permite libertad de movimientos.

Contenidos:
Una vez más nos encontramos con un libro de 32 páginas (lo que viene a ser muy fino para la pasta que se pide por él) y con la portada suelta con los mapas en su parte interior. Más que suficiente para jugar la aventura cómodamente.

Conclusión:
Una aventura corta, fácil y que contiene todos los elementos “ravenloftianos” necesarios para disfrutar de esta ambientación: Misterio, locura, maldiciones y ataúdes abriéndose por doquier. Personalmente, éste es uno de mis módulos favoritos de todos los tiempos y creo que es la forma perfecta de introducir a nuevos jugadores en esta ambientación. 
Le pongo un 8’48 sobre nueve y medio.

jueves, 18 de febrero de 2016

Las amazonium: Nueva raza para Satarichi





Hacía tiempo que no me ponía con esta sección de reglas caseras y añadidos a juegos, pero me he decidido a retomarla animado por una de mis jugadoras, para crear una nueva raza que según ella era “totalmente necesaria” para el conocido juego Satarichi. Así que ya lo sabéis; si tenéis este juego y queréis disfrutarlo aún más, dadles una oportunidad a estas mujeres guerreras.

Las Amazonium
Las amazonium son una raza de mujeres guerreras de gran tamaño que habitan en una isla del Mar Negro, cerca de la costa de Delfos. Tienen como costumbre quemarse o amputarse el pecho derecho para que no les entorpezca a la hora de luchar con lanzas o arcos. Para reproducirse, secuestran a hombres o atraen a marineros incautos hasta su isla para obligarles a mantener relaciones con ellas hasta que dejan de serles útiles; momento en el que los sacrifican, los arrojan al mar o los castran para que les sirvan de esclavos. Sus hijos varones siguen la misma suerte mientras que las hembras son entrenadas como guerreras. Los escasos supervivientes de estos encuentros describen a las amazonium como “mujeres sexualmente muy intensas”, mientras tratan de ocultar una sonrisa.

Características físicas:
Complexión: Grandes y fuertes.
Color de piel: Blanca.
Ojos: Verdes y marrones.
Pelo: Negro.
Altura: Entre 1,90 y 2,30.
Ciclo vital: 100 años.
Otras características:
Vestimenta: Suelen vestir con pedazos de ropa arrebatadas a sus víctimas, a modo de trofeos.
Religión: Adoran a Admuba, una diosa propia de la guerra y la fertilidad. Se cree que se trata de una combinación de los dioses celtiums Anu y Balto.
Lugar: Isla amazonium en el Mar negro, cerca de la costa de Delfos.
Enemigos raciales: Odian a muerte a los Satarichi, por su prepotencia y su exagerada masculinidad y no soportan a los machos de cualquier otra raza.
Personalidad: Son de carácter fuerte, intensas y de convicciones arraigadas. Serias y poco empáticas con otras razas. Inteligentes y agudas en el arte de la guerra.

Y ahora, pongo las estadísticas base de juego para esta raza.
Ataque +2 Dados Satarichi.
Defensa +1 Dado satarichi.
Astucia 0
Movimiento 0
Magia 0
Puntos de vida: 150
Apariencia: 50

Y ahora, una ilustración exclusiva realizada por Sandra Cualquiera, seguidora del blog y a pesar de eso, muy buena gente.

 Y esto es todo, que no es poco. Nos vemos muy pronto en "reglas caseras".

domingo, 14 de febrero de 2016

Ravenloft: Las novelas



Siguiendo la estela de la Dragonlance y Reinos olvidados, y aprovechando la buena acogida de la “caja roja”, Timun mas decidió empezar a traducir las novelas de Ravenloft que llevaban un par de años circulando por los Estados Unidos. La serie, que se extendería desde el 1991 hasta el 2008 y constaría de 22 novelas comenzó a ser editada en España en el 1993 y empezando desde el número 1, aunque ésta sería cancelada tras el quinto libro, dos años después, aparentemente por las escasa ventas de los mismos. En el año 1997 la editorial volvería a apostar por la colección, sacando dos libros más, esta vez en tapa dura y sin hacer tan evidente la marca Ravenloft en su cubierta, pero la prueba terminó ahí. Al final, nos quedamos con 7 libros traducidos, los cuales voy a enumerar a continuación:

1: El vampiro de las nieblas (Christie Golden, 1991)
En este primer libro se relatan las “aventuras” de Jander Sunstar, un vampiro de Toril (Reinos Olvidados) que sigue conservando su humanidad y que se ve atrapado en Barovia y obligado a aliarse con Strahd en una delicada alianza en la que ambos tratarán de deshacerse de sus maldiciones. A nivel personal, éste fue el que más me gustó de todos, ya que se retrataba a Strahd como un vampiro poderoso, atormentado y realmente malvado a pesar de ser capaz de mantener las apariencias.

2: El caballero de la Rosa Negra (James Lowder, 1991)
Lord Soth, el famoso caballero negro de Krynn (Dragonlance) también acabó siendo transportado a Ravenloft, donde se encontró con el que sería su fiel escudero Azrael (y que se convertiría en el heredero del dominio de Sithicus en la tercera edición del juego) y ambos se toparían también con Strahd. Recuerdo que la novela me gustó en su día, aunque me faltó algo de la malignidad que Strahd desprendía en el título anterior.

3: La danza de los muertos (Christie Golden, 1992)
Un barco de vapor mágico a bordo del cual viaja una tal Larissa llega a la pantanosa isla de Souragne (donde transcurre la aventura “Night of the walking dead) y que por lo tanto está repleta de muertos vivientes por doquier.

4: Corazón de medianoche (J. Robert King), 1992)
Esta es una historia e hombre lobo y como no, transcurre en Kartakass y tiene como personaje invitado a su lord, Harkon Lukas. Es una novela ideal para quien quiera dirigir el módulo Fiesta de Goblyns y quiera sacarle todo el jugo al antagonista principal de esta aventura.

5: El tapiz de las almas negras (Elaine Bergstrom, 1993)
Si os soy sincero… No recuerdo absolutamente nada de este libro a pesar de ser el último que leí, lo cual me deja con la sensación de que realmente no me gustaría demasiado… O que ya estaba un poco harto de tanto Ravenloft.

En cualquier caso, aquí dejaron de traducir libros, lo cual es una verdadera lástima porque se quedaron en el olvido algunos como “Yo Strahd”, “Mordenheim”, “Shadowborn” o “Yo Strahd: Guerra contra Azalin”, los cuales me habría gustado leer. Pero como ya he dicho, años más tarde aparecerían dos más, así de susto, que eran La venganza de Aurek (Scholar of decay, Tanya Huff, 1995) y El corazón del mal (Death of a darklord, Laurell K. Hamilton, 1995) y que eran los números 14 y 13 respectivamente de la colección y los cuales no me he tomado la molestia (aún) de leer.

En mi opinión (ahora me pongo serio como los blogueros de verdad), esta serie no triunfó porque, al contrario que pasaba con las aventuras de Raistlin y compañía en la Dragonlance o de Dritzz en  la infraoscuridad de los Reinos, las novelas de Ravenloft no tenían a un protagonista fijo con el que los lectores pudiesen identificarse y seguir a lo largo de una saga de novelas, sino que cada una era auto concluyente y sus protagonistas… No solían acabar bien del todo. Además, Ravenloft no gozaba de la fama de otras ambientaciones ni sus portadas (para qué vamos a engañarnos) eran tan atractivas como esas en las que salían tías pechugonas enfrentándose a dragones.