Es
posible que muchos de vosotros, oh escasos lectores de este blog, ya estéis informados
sobre el culebrón que se ha montado en torno a la marca “Rune Quest”, gracias a
otros blogs más serios que éste; pero por petición de Master Gollum y
Runebloguer me he visto oblig… motivado para dar mi opinión sobre este asunto.
Pero antes, voy a poneros en situación con un breve resumen de cómo me metí yo
en todo esto.
Los
orígenes:
El RQ1 |
Todo
comenzó en la cabeza de un joven aficionado a la fantasía llamado Greg Stafford
que había creado un mundo fantabuloso llamado Glorantha. Tal ambientación
formaba parte de un juego de tablero (léase wargame) y varios relatos que él
mismo escribió. Pero no fue hasta que el señor (en esa época chaval) Staford
descubrió el Dungeons & Dragons y decidió que Glorantha debía tener su
propio juego de rol, el cual creó a mediados de los años 70 junto con unos
colegas suyos y fue editado por Chaosium, su propia compañía. La idea esencial
de Runequest era alejarse de la fantasía heróica del D&D y crear un sistema
simulacionista en el cual los personajes fueran personas normales, con sus
fortalezas y debilidades. Y la cosa funcionó. Ese primer RuneQuest tuvo éxito,
se publicaron varios suplementos que aún a día de hoy siguen considerándose de
gran calidad y al cabo de unos años apareció el Runequest2 (aunque se llamaba
simplemente Runequest) que no era más que una edición pulida y mejorada (y en color)
del primero. Siguieron apareciendo suplementos de esta segunda edición,
completamente compatibles con los de la primera, hasta que las cosas comenzaron
a cambiar en los ochenta.
El RQ2 |
Los
años ochenta:
A
principios de los ochenta se decidió “liberar” las reglas del Runequest y
apareció el sistema BRP (basic role playing) en el cual se apoyaron juegos de
la talla de La llamada de Cthulhu, Stormbringuer, Aquelarre o Bola de Dragón (el
juego injugable hecho por alguien que nunca ha visto la serie). Y aprovechando
el tirón, sacaron una tercera edición de Runequest con la peculiaridad de que
ya no era un juego “exclusivo de Glorantha” si no que era un reglamento abierto
a otras ambientaciones. Pero a pesar de eso Glorantha seguía presente en
ilustraciones interiores y en razas como los dragonut o los patos. La
desvinculación del RQ3 de Glorantha dio grandes suplementos tales como Los
Vikingos o Tierra de Ninjas, pero también abrió la puerta a infamias como Hijas
de la Noche o Eldarad (una copia “light” de Pavis). Pero en esencia, lo que
convirtió al RQ3 en el juego mítico que
es hoy en día, fue la traducción de JOC Internacional. La compañía catalana no
solo nos “regaló” el RQ3 sino que también apostó fuerte por él, publicando un
buen número de suplementos, muchos de los cuales eran gloranthanos.
Desgraciadamente la compañía quebró y nos quedamos sin rune y sin Glorantha. Y
ahora sí, empieza la entrada propiamente dicha.
La
entrada propiamente dicha:
Corrían
los años noventa y con 16 añitos, yo ya tenía el culo pelado de dirigir
partidas de Advanced Dungeons & Dragons, por lo que quería hacerme con
algún juego alternativo para ir alternando (de ahí el adjetivo “alternativo”).
Y como el cosmos nos guía y nada sucede por casualidad, acabé metiéndome en una
tienda de artículos de regalo de un pueblo vecino al que no recuerdo por qué
había ido, y me encontré con una estantería de juegos de rol que hoy en día,
veinte años después, haría orgasmearse encima a cualquier coleccionista. No
sabría deciros cuales había porque no lo recuerdo, pero si recuerdo que vi un
manual básico en el que salían tetas y me tiré de cabeza. Ese era el RuneQuest3
y se convirtió en MI juego.
El Runequest de Joc (RQ3) |
Al
principio lo jugaba en mi propia ambientación (Merdland, creo que se llamaba)
pero al final acabé curioseando en Glorantha y me enganchó. Pero ya sabemos qué
pasó: Joc cerró y con la editorial se
marchó Gloranta… ¿Para siempre? No. Ya que, mientras en el extranjero el
Runequest seguía siendo actualizado por Mongoose (sacaron el RQ4 y el 5), allá
por los 2000 y algo, la editorial Edge nos obsequió con el Heroquest (no
confundir con el famoso juego de tablero cuya edición 27 aniversario está a
puntito puntito puntito de salir) el cual nada tenía que ver con el RQ pero
también estaba ambientado en Glorantha. El problema fue que una pésima
traducción y unas reglas algo extrañas, acabaron pronto con la línea editorial.
Pero ya me estoy perdiendo en cosas técnicas. Voy a volver a la entrada.
Recuerdo
que ese año el Metalmanía se celebraba en la plaza de toros de Valencia, con
Judas Priest de cabezas de cartel y los Helloween, Udo, Cradle of Filth y
Pretty Maids, entre otros en el cartel. Llegamos pronto y paseando por los
alrededores de la plaza, una ráfaga de viento le levantó la falda a una chica y
además nos encontramos con una tienda de rol (el cosmos, el cosmos…). Y en esa
tienda me compré el Heroquest, el cual no llegué a dirigir más de un par de
veces con horribles resultados.
El HeroQuest |
Y el
tiempo pasó, las hojas de los árboles cayeron y muchas aves migraron, algunas
de ellas para no regresar jamás. Y como yo también tenía que migrar a mi actual
residencia, decidí vender mis cosas por eso de empezar una nueva vida y tal…
Menudo error. Ahora estoy pagando fortunas por libros que vendí por una
miseria. Pero por suerte, el Runequest no estaba entre ellos. No solo me lo
llevé conmigo sino que tomé la decisión de a partir de ese momento, dirigir
SOLAMENTE RQ. A pesar de su sistema de magia confuso y horrible, de sus reglas innecesarias
y de lo voluminoso de todo el conjunto Runequest/ Glorantha. Poco me duró la
determinación. Después de un tiempo de sequía, volví al rol para descubrir que,
a pesar de que ya no vendían juegos en las tiendas de regalos, ni en papelerías
ni en los cortes ingleses, internet era un hervidero de nuevos juegos y
sistemas. La época dorada de “Éste es mi juego” había pasado, y me uní a la
corriente de “Hay que probar cosas nuevas, cierra los ojos y abre la boca”.
Pero Glorantha seguía rondándome y cuando llegó a mis oídos que Runa Digital
iban a traducir el RuneQuest 6 no lo pensé ni un segundo.
40 €urazos
me gasté en el crowdfunding para poder tener un juego que, aunque ya lo había
probado como jugador y no me había entusiasmado, pensaba que debía tenerlo en
mi estantería. Pero cuando descubrí que el RQ6 era un reglamento totalmente
desvinculado de Glorantha, caí en un oscuro y profundo pozo de desesperación.
Envié un mail amenazante a los de Runa Digital y no tardaron en responderme que
aunque el RQ6 no era gloranthano, iban a traducir “Adventures in Glorantha”
para empezar una línea en esa ambientación. Y yo no cabía en mí de gozo cuando
salí del pozo y respiré de nuevo aire puro y me dio el Sol en la cara y todos
los pájaros cantaron el Battle Himns de Manowar al unísono… Pero como el cosmos
unas veces es colega y te deja ver unas bragas y otras es un capullo… Todo se
torció. Y ahora viene lo del culebrón y que es el verdadero motivo de esta
entrada. Ahora sí.
El
culebrón:
Resulta
que los creadores originales de Glorantha, que eran los de los primeros RQ y
posteriormente estuvieron con el HQ, recuperaron los derechos del nombre RQ y
decidieron, visto el éxito que tuvo un crowdfunding del RQ añejo, dejar el HQ y
hacer otro RQ, llamémosle RQ7 pero que en realidad es el RQ6, ya que el RQ6 de
Runa Digital ahora va a llamarse Mytrhras o algo así. O sea que ni Adventures
in Glorantha, ni RQ de Joc ni HQ de Edge. Ahora quien quiera Glorantha deberá
irse al RQ7 que es RQ6 otra vez pero que se llamará RQ a secas. ¿Y en qué
situación me deja esto a mí, humilde aficionado? Pues en la del pardillo que
tiene en su casa un RQ3, un HQ y un Mythras y está esperando como un tonto a
que alguien se digne a traducir el nuevo RQ para poder criticarlo en el blog.
Muchas
gracias.
He tenido que leer tres veces el párrafo para poder entenderlo. Digno de un culebrón, sí señor...
ResponderEliminarEy, ¿cómo que "sistema de magia confuso y horrible"? El sistema de magia de RQ3 es de los mejores que se han diseñado (Ars Magica sería otro), especialmente, por lo que a creación de objetos mágicos se refiere. De hecho, era bastante mejor que los de los Runequest que vinieron luego (¿quién no soñó con hacerse un usuario de hechicería alguna vez?).
ResponderEliminarLa posibilidad de crear objetos mágicos molaba, pero las reglas de hechicería eran un poco enrevesadas. Además, si al principio no te concentrabas solo en dos o tres conjuros, el hechicero era un cutre. Aunque, si luego sobrevivía y prosperaba, se convertía en el rey de la magia y destrozaba la partida al máster con sus Aumentar el Daño - 10 y sus Resistencia al Daño 10 para todos... :)
EliminarLas reglas de hechicería a mi me parecen un diseño magistral - era la peor (con diferencia) forma de magia, pero tenía tanto potencial a largo plazo que había tortas por poder llevar a un hechicero.
EliminarRecomiendo leer el PNJ de Halcyon Var Enkorth, de La Isla de los Grifos, para ver a lo que podía llegar un hechicero, con todas las reglas de hechizos, objetos mágicos y familiares.
Por supuesto, era inalcanzable - todo el mundo la palmaba muchísimo (o la campaña se acababa) antes de llegar a ese nivel. Pero afrontémoslo - intentarlo, molaba.
Estoy de acuerdo en todo pero... La hechicería es muuy lenta y la magia divina muuy frustrante (un punto de PER por cada conjuro es un abuso) y eso hacía que a la larga mis jugadores optaran por la espada a dos manos y la armadura, por eso de jugar un poco antes de ser desmembrados.
Eliminar¡Espectacular entrada! Lo mejor, el último párrafo sin duda. Refleja muy bien el lío padre que se ha montado. En fin, un resumen muy bueno de la historia de RuneQuest. Me alegro de que te hayamos oblig... quiero decir, animado, a escribirlo.
ResponderEliminar¿En serio llamaste «Merdlands» a tu ambientación? xD
Tu primera ambientacion al runequest no fue la de bastard?
ResponderEliminarLa primera ambientación a la que jugamos fué en el mundo violento y épico de Bastard, pero "Merland" y "Scrotoworld" fueron los primeros bocetos.
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