La
semana pasada ya dí algunas pistas tales como “el próximo reglamento
alternativo para Glorantha será el D&D”, pero por si no las pillasteis ahí
va el siguiente reglamento alternativo para Glorantha: ¡El D&D! ¿Y por qué
el D&D si ese es el juego “enemigo” del Runequest? Pues voy a responder
esta pregunta con otra que es ¿Y por qué no? Y es que el D&D (a partir de
ahora siempre que escriba D&D tendréis que pensar en el advanced de toda la
vida, sin mierdas de 3.5 ni cuartas ni quintas) es un juego que aunque muchos
traten de encasillar en que es un mata-mata y un saquea-saquea, es un juego con
tantas posibilidades como cualquier otro. Pero vamos a analizarlo.
Los
personajes:
En este
juego encontraremos cuatro clases básicas, que son el guerrero, el pícaro, el
clérigo y el mago. Hasta aquí la cosa parece algo sosa, pero si tenemos en
cuenta las diferentes opciones dentro de cada profesión, podemos usar el
sistema multiclase para simular la evolución de cada personaje. Así un simple
guerrero-soldado de pueblo podría pasarse a clérigo o a pícaro según
evolucionara su pj. Es cierto que las restricciones a la experiencia para los
multiclase eran muy severas, pero eso se arregla quitándolas. De este modo, la
variedad de clases puede ser enorme y podemos ver como un humilde chamán
primitivo (druida), se convierte en un poderoso mago o como un simple soldado
de pueblo llega a ser señor de las runas (paladín). Tendríamos cazadores en los
guardabosques, magos de toda índole (utilizando solo ciertas escuelas) y
sacerdotes de distintos cultos (con el mismo procedimiento). Y como no, eso que
tanto hablamos de la evolución de un personaje desde ser uno más hasta
convertirse en un héroe.
La
magia:
Al
contrario de lo que sucedía con el sistema de puntos de magia del Warhammer
Fantasía, en el D&D los conjuros dependen del nivel y deben ser memorizados
antes. Es decir que un mago elige tantos conjuros como le permita su nivel y
los puede lanzar una vez al día cada uno; claro que nada le impide elegir varias
veces el mismo. Y los clérigos pueden hacer algo similar con los suyos. Y
aunque este sistema se aleja un tanto del RuneQuest, la gran variedad de
conjuros hacen que podamos adaptar casi cualquier culto o escuela de magia a
ellos. Así pues podemos tener a un orlanthi que invoque tormentas, una
sacerdotisa de Babeester Gor que cause terremotos y muchísimas otras cosas que
no desentonarán con la ambientación.
Los
monstruos:
¿Monstruos
en el D&D? Los que usted quiera, señora. Si algo caracteriza este juego es
precisamente la cantidad de compendios de monstruos repletos de bichos de toda
índole. Algunos son relativamente normales, como los orcos, los hombres lagarto
o los goblins, mientras que otros rozan lo ridículo, como flores que lanzan
bolas de fuego o los temibles hombres-castor. Es por ello que si somos capaces
de dedicarle algo de tiempo seguro que encontramos criaturas muy similares a
cualquiera que pueda pulular por Glorantha.
La
conclusión:
Puede que necesitemos adaptar varias cosas y que
no nos baste solo con el manual del jugador para tener todo lo que necesitamos
para jugar, pero una vez solventados estos problemillas,nada nos impedirá disfrutar de una campaña gloranthana en toda regla, con personajes bien definidos y capaces, a nivel alto, de las más heroicas gestas. Además, ningún rolero puede considerarse como tal hasta que no pronuncia la frase “¡Tiro por gaco!”