domingo, 18 de septiembre de 2016

D&D (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.2)





La semana pasada ya dí algunas pistas tales como “el próximo reglamento alternativo para Glorantha será el D&D”, pero por si no las pillasteis ahí va el siguiente reglamento alternativo para Glorantha: ¡El D&D! ¿Y por qué el D&D si ese es el juego “enemigo” del Runequest? Pues voy a responder esta pregunta con otra que es ¿Y por qué no? Y es que el D&D (a partir de ahora siempre que escriba D&D tendréis que pensar en el advanced de toda la vida, sin mierdas de 3.5 ni cuartas ni quintas) es un juego que aunque muchos traten de encasillar en que es un mata-mata y un saquea-saquea, es un juego con tantas posibilidades como cualquier otro. Pero vamos a analizarlo.

Los personajes:
En este juego encontraremos cuatro clases básicas, que son el guerrero, el pícaro, el clérigo y el mago. Hasta aquí la cosa parece algo sosa, pero si tenemos en cuenta las diferentes opciones dentro de cada profesión, podemos usar el sistema multiclase para simular la evolución de cada personaje. Así un simple guerrero-soldado de pueblo podría pasarse a clérigo o a pícaro según evolucionara su pj. Es cierto que las restricciones a la experiencia para los multiclase eran muy severas, pero eso se arregla quitándolas. De este modo, la variedad de clases puede ser enorme y podemos ver como un humilde chamán primitivo (druida), se convierte en un poderoso mago o como un simple soldado de pueblo llega a ser señor de las runas (paladín). Tendríamos cazadores en los guardabosques, magos de toda índole (utilizando solo ciertas escuelas) y sacerdotes de distintos cultos (con el mismo procedimiento). Y como no, eso que tanto hablamos de la evolución de un personaje desde ser uno más hasta convertirse en un héroe.


La magia:
Al contrario de lo que sucedía con el sistema de puntos de magia del Warhammer Fantasía, en el D&D los conjuros dependen del nivel y deben ser memorizados antes. Es decir que un mago elige tantos conjuros como le permita su nivel y los puede lanzar una vez al día cada uno; claro que nada le impide elegir varias veces el mismo. Y los clérigos pueden hacer algo similar con los suyos. Y aunque este sistema se aleja un tanto del RuneQuest, la gran variedad de conjuros hacen que podamos adaptar casi cualquier culto o escuela de magia a ellos. Así pues podemos tener a un orlanthi que invoque tormentas, una sacerdotisa de Babeester Gor que cause terremotos y muchísimas otras cosas que no desentonarán con la ambientación.
 
Transformar un unicornio en dragón (o viceversa), un conjuro imprescindible.
Los monstruos:
¿Monstruos en el D&D? Los que usted quiera, señora. Si algo caracteriza este juego es precisamente la cantidad de compendios de monstruos repletos de bichos de toda índole. Algunos son relativamente normales, como los orcos, los hombres lagarto o los goblins, mientras que otros rozan lo ridículo, como flores que lanzan bolas de fuego o los temibles hombres-castor. Es por ello que si somos capaces de dedicarle algo de tiempo seguro que encontramos criaturas muy similares a cualquiera que pueda pulular por Glorantha.


La conclusión:
Puede que necesitemos adaptar varias cosas y que no nos baste solo con el manual del jugador para tener todo lo que necesitamos para jugar, pero una vez solventados estos problemillas,
nada nos impedirá disfrutar de una campaña gloranthana en toda regla, con personajes bien definidos y capaces, a nivel alto, de las más heroicas gestas. Además, ningún rolero puede considerarse como tal hasta que no pronuncia la frase “¡Tiro por gaco!”

domingo, 4 de septiembre de 2016

Warhammer Fantasía (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.1)





Como no me gusta haceros esperar, voy a comenzar con el primero de los reglamentos útiles para Glorantha que os anuncié hace unos días. Y el elegido para comenzar con esta serie de sugerencias no es otro que el famoso Warhammer Fantasía (la primera edición, claro). A los que seáis viejos lectores de este blog no os sorprenderá la asociación Warhammer/ Glorantha, ya que en sus tiempos dediqué una serie de entradas dedicadas a comparar ambos mundos y utilizar las miniaturas del famoso juego de batallas para representar escaramuzas en el mundo de Greg Stafford (véase el tag “Gloranthahammer” para más detalles), así que ahora llega el momento de darle la vuelta a la tortuga. Así que voy a detallar los principales aspectos del reglamento y cómo encajarlos en Glorantha.

Los personajes:
En este punto siempre he encontrado ciertas disonancias, ya que mientras que el RuneQuest (sistema creado expresamente para Glorantha) era lo que se llamaba un sistema simulacionista para alejarse del, en la fecha, juego de rol por excelencia D&D, años más tarde y con la aparición del HeroQuest, Greg Stafford llegó a comentar que ése sistema heróico era lo que quería desde un principio para Glorantha. ¿En qué quedamos entonces? ¿Personajes realistas y frágiles o héroes poderosos capaces de enfrentarse con los mismos dioses? Pues Warhammer Fantasía nos coloca en un punto medio muy interesante.


Los personajes, en su creación, deberán de elegir entre cuatro categorías (guerrero, pícaro, mago y sacerdote) y seleccionar su profesión al azar. Y cuando digo profesión digo exactamente eso, ya que comenzarán a jugar siendo pastores, peleteros, comerciantes o mamporreros, algo muy del RuneQuest en realidad. Pero a partir de ahí, a medida que pasen niveles irán ganando nuevas opciones (salidas profesionales) para ir cambiando de clase hasta encontrar la que le guste y comience a evolucionar en ella. De este modo, nuestro comerciante se puede convertir en un escriba, luego en un aprendiz de hechicero y al final ser mago y comenzar a perfeccionar esa clase.
En resumen, aunque los personajes empiezan muy humildes y tienen muchas posibilidades de acabar amputados y muertos de mil maneras, a medida que se avanza su poder aumenta considerablemente y quedan fuera de peligro en las situaciones más mundanas. Así que no veremos morir a nuestro guerrero experimentado por culpa de una pifia en una pelea de taberna contra un borracho.

La magia:
Un elemento importantísimo en Glorantha es la magia, ya que no es algo exclusivo de ciertas clases, sino que puede sr usada por cualquiera con un mínimo de aptitudes. En Warhammer Fantasía no es así, pero no nos resultará difícil adaptarlo. En esencia la magia se divide en dos tipos: Hechicería y divina, pero dentro de la primera clase hay subtipos, entre los cuales está la magia básica, la cual puede ser convertida en magia común o espiritual y dar acceso a cualquiera a utilizarla.
Por lo demás, los conjuros se compran con experiencia y se utilizan gastando puntos mágicos, es decir que no perderíamos la esencia runequestera de toda la vida.


Los monstruos:
Otra cosa a tener en cuenta es si el juego nos nutre de muchos monstruos adaptables a Glorantha o si tendremos que currarnoslos todos a mano. Y así es. En el mismo libro de Warhammer Fantasía tenemos una gran cantidad de criaturas mundanas (elfos, enanos, hobbits) y extrañas que casi se pueden meter en el juego cambiando solamente el nombre. Los hombres bestia serían broos, los hombres lagarto dragonuts y así todo el rato.


La conclusión:
Teniendo en cuenta las similitudes, el sistema y la calidad general del Warhammer Fantasía, se ha convertido en mi candidato perfecto si algún día decido volver a dirigir en Glorantha. Apenas pude jugar tres o cuatro partidas a este juego en su momento, pero me dejó un buen sabor de boca que me gustaría repetir algún día. Pero hay más candidatos, así que si éste no os apaña (el libro es bastante difícil de conseguir), estad atentos a este blog.
Y para acabar, la hoja de personaje.

viernes, 2 de septiembre de 2016

Reglamentos alternativos para Glorantha (La breve pero necesaria introducción)





No sé vosotros, pero yo ya tengo los testículos como balones de playa nívea con todo este asunto de Runequest/ Mythras y las licencias de nombres, reglas, ambientaciones y la madre que los… Y es que yo, hace unos años era feliz con mi RuneQuest tercera edición de Joc; no era el juego perfecto, pero dominaba las reglas, jugaba en Glorantha y era feliz. Pero después llegó el Heroquest de Edge, la cosa se enturbió, aparecieron los RuneQuest de Mongoose pero solo en inglés y al final RunaDigital decidió salvarnos traduciendo la sexta edición, pero la cosa se torció al perder la licencia de Glorantha y del nombre, convirtiéndose en Mythras pero no del todo, ya que el nuevo Mythras va a ser algo diferente del “antiguo”. ¿Y dónde me deja esto a mí? Pues abandonado en el arroyo, llorando y aullando a la luna (roja) soñando en que de una vez por todas tengamos un reglamento “fijo” para disfrutar de Glorantha sin más preocupaciones. Y es por eso que siguiendo mi propio precedente de entradas sugiriendo distintas ambientaciones para Runequest, voy a empezar una nueva serie pero dándole la vuelta a la tortilla: Cómo adaptar otros reglamentos a Glorantha. Porque ya está bien de que nos mareen. Es hora de contraatacar.

Eso sí, como persona practica que soy, comentaré solamente sistemas que tenga en mi casa y pueda estudiar con detenimiento. Nada de hacer como otros blogs que dicen eso de “Recomiendo esto que ni lo he visto ni leído nunca pero me ha dicho un colega que su cuñado lo tiene y…”. Porque éste será un blog mediocre, pero nunca un blog cutre.

Así que atentos a vuestras pantallas porque en breve comenzaré con las sugerencias de reglamentos que cambiarán vuestra forma de jugar en Glorantha… para siempre.

Nota especial: La imágen de arriba representa a una iluminada que gracias a las enseñanzas de Arkat ha trascendido al plano divino. En el fondo se ve el Pico Cósmico y detrás, de izquierda a derecha y de arriba a abajo tenemos la lucha entre Orlanth y Yelm, a Humakt asesinando al Abuelo Mortal, a Ernalda haciendo la hippy y a Lodril siendo derrotado por Argan Argar.