domingo, 4 de septiembre de 2016

Warhammer Fantasía (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.1)





Como no me gusta haceros esperar, voy a comenzar con el primero de los reglamentos útiles para Glorantha que os anuncié hace unos días. Y el elegido para comenzar con esta serie de sugerencias no es otro que el famoso Warhammer Fantasía (la primera edición, claro). A los que seáis viejos lectores de este blog no os sorprenderá la asociación Warhammer/ Glorantha, ya que en sus tiempos dediqué una serie de entradas dedicadas a comparar ambos mundos y utilizar las miniaturas del famoso juego de batallas para representar escaramuzas en el mundo de Greg Stafford (véase el tag “Gloranthahammer” para más detalles), así que ahora llega el momento de darle la vuelta a la tortuga. Así que voy a detallar los principales aspectos del reglamento y cómo encajarlos en Glorantha.

Los personajes:
En este punto siempre he encontrado ciertas disonancias, ya que mientras que el RuneQuest (sistema creado expresamente para Glorantha) era lo que se llamaba un sistema simulacionista para alejarse del, en la fecha, juego de rol por excelencia D&D, años más tarde y con la aparición del HeroQuest, Greg Stafford llegó a comentar que ése sistema heróico era lo que quería desde un principio para Glorantha. ¿En qué quedamos entonces? ¿Personajes realistas y frágiles o héroes poderosos capaces de enfrentarse con los mismos dioses? Pues Warhammer Fantasía nos coloca en un punto medio muy interesante.


Los personajes, en su creación, deberán de elegir entre cuatro categorías (guerrero, pícaro, mago y sacerdote) y seleccionar su profesión al azar. Y cuando digo profesión digo exactamente eso, ya que comenzarán a jugar siendo pastores, peleteros, comerciantes o mamporreros, algo muy del RuneQuest en realidad. Pero a partir de ahí, a medida que pasen niveles irán ganando nuevas opciones (salidas profesionales) para ir cambiando de clase hasta encontrar la que le guste y comience a evolucionar en ella. De este modo, nuestro comerciante se puede convertir en un escriba, luego en un aprendiz de hechicero y al final ser mago y comenzar a perfeccionar esa clase.
En resumen, aunque los personajes empiezan muy humildes y tienen muchas posibilidades de acabar amputados y muertos de mil maneras, a medida que se avanza su poder aumenta considerablemente y quedan fuera de peligro en las situaciones más mundanas. Así que no veremos morir a nuestro guerrero experimentado por culpa de una pifia en una pelea de taberna contra un borracho.

La magia:
Un elemento importantísimo en Glorantha es la magia, ya que no es algo exclusivo de ciertas clases, sino que puede sr usada por cualquiera con un mínimo de aptitudes. En Warhammer Fantasía no es así, pero no nos resultará difícil adaptarlo. En esencia la magia se divide en dos tipos: Hechicería y divina, pero dentro de la primera clase hay subtipos, entre los cuales está la magia básica, la cual puede ser convertida en magia común o espiritual y dar acceso a cualquiera a utilizarla.
Por lo demás, los conjuros se compran con experiencia y se utilizan gastando puntos mágicos, es decir que no perderíamos la esencia runequestera de toda la vida.


Los monstruos:
Otra cosa a tener en cuenta es si el juego nos nutre de muchos monstruos adaptables a Glorantha o si tendremos que currarnoslos todos a mano. Y así es. En el mismo libro de Warhammer Fantasía tenemos una gran cantidad de criaturas mundanas (elfos, enanos, hobbits) y extrañas que casi se pueden meter en el juego cambiando solamente el nombre. Los hombres bestia serían broos, los hombres lagarto dragonuts y así todo el rato.


La conclusión:
Teniendo en cuenta las similitudes, el sistema y la calidad general del Warhammer Fantasía, se ha convertido en mi candidato perfecto si algún día decido volver a dirigir en Glorantha. Apenas pude jugar tres o cuatro partidas a este juego en su momento, pero me dejó un buen sabor de boca que me gustaría repetir algún día. Pero hay más candidatos, así que si éste no os apaña (el libro es bastante difícil de conseguir), estad atentos a este blog.
Y para acabar, la hoja de personaje.

10 comentarios:

  1. Muy curioso. ¿Pueden adaptarse los conjuros divinos del Warhammer a los cultos de Glorantha? Por ejemplo, ¿costaría mucho escoger los conjuros divinos que proporciona Orlanth?

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    1. Los conjuros de este juego, como dice Sr. Rojo aquí abajo, van divididos por cultos, de modo que un sacerdote Orlanthi podría usar los de guerra junto con los elementales del aire para hacer cosas como lanzar rayos (adaptando el de bola de fuego), invocar lluvias, levantar nubes de polvo, invocar elementales o mi favorito "palmada de trueno".
      Del mismo modo hay cultos nigromantes, demonólogos (algo parecido al caos), druídicos (para nomadas de Prax, por ejemplo)...

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  2. No es tan difícil de conseguir, he encontrado manuales por 20€ en wallapop, y si coges uno de tapa blanda más barato aún; el que es difícil de conseguir es el de 2ª edición, que llevo meses buscándolo y la gente lo compra hasta roto.

    Runeblogger, no sé en 1ª pero en 2ª la magia (tanto arcana como divina) va por cultos, por lo que es fácil de adaptar, creo yo. Lo que ya no sé como cuadran cosas como los puntos de locura o los de destino dentro de Glorantha, pero coincido que es fácil de adaptar, sobre todo los críticos le dan un toque muy RQ.

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    1. Efestiviwonder, yo lo compré por 20€, pero me costó un poco encontrarlo en buen estado.

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  3. Que curioso, jugué una partida a este hace años y un PJ acabó mutilado. Eso me recordó algo familiar ... xD

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  4. Hola,

    Muy interesante la propuesta; curiosamente a mi se me había ocurrido hablar de lo contrario: de cómo usar RQ (fundamentalmente RQ 3) a otras ambientaciones distintas de Glorantha; es posible que me ponga a ello en algún momento.

    Es muy interesante también esta entrada, aunque no conozco las reglas de Warhammer Fantasía. ¿Cómo es el combate, por ejemplo?

    "¿Personajes realistas y frágiles o héroes poderosos capaces de enfrentarse con los mismos dioses?" Tu frase me ha hecho pensar que quizá Stafford lo que quería era el enfoque "de nada a héroe", es decir, el personaje que empieza siendo débil pero llega a ser un héroe (lo que cuadra con el reglamento de RuneQuest... si se sobrevive). Este tema se ha tratado explícitamente en el último reglamento para RuneQuest (el 7 o... 4 como les gusta llamarlo a sus creadores). Lo podéis ver muy bien explicado en la última entrada de RoleQuest; en concreto copio el siguiente párrafo:

    "Todos conocemos al clásico grupo de rol: nos hacemos un personaje basado en un concepto, pero en cuanto empezamos a jugar, no hace nada bien. Pifiamos en todas las ‘aventuras de bajo nivel’, luchamos contra trollkins o limpia escombros, hasta que conseguimos la suficiente experiencia para que el personaje pueda hacer todo lo que imaginábamos que podía hacer cuando lo creamos. Y justo ahora, cuando empezamos realmente a jugar, la vida real interfiere y la campaña se detiene. Una pena. Odio el concepto “de nada a héroe”: si mi personaje ha luchado en varias batallas, quiero que tenga las habilidades que corresponden a un guerrero veterano."

    El último párrafo también es muy interesante, ya que muestra cómo este concepto forma parte de las reglas de nuestro RQ 3, aunque evidentemente, de una forma mucho menos clara.

    Un saludo y enhorabuena-

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    1. Mi opinión es que en el RQ3 nunca se llega a héroe. De hecho, apenas hay reglas para ello y lo maximo que nos permiten es ser un tío capaz de atacar a dos adversarios a la vez (oh!) suponiendo que tengamos el arma adecuada, que estén muy juntitos y dividiendo nuestra habilidad entre dos. Incluso poderosos señores de las runas se mueren en una caida de un caballo o pisados por un gigante.
      Me mola mucho para jugar con vikingos o samurais, pero en Glorantha... Se queda corto.

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    2. Buenaaaas...

      Difiero en cuanto a eso de que "no se puede jugar un héroe digno de las sagas con el sistema RQ3"
      Aunque claro, todo depende de las expectativas... ¿qué pretendes jugar? ¿Algo como las leyendas galesas de que Slaine "mató a cincuenta enemigos con la mano derecha, y a otros cincuenta con la izquierda... y aún le parecieron pocos" ???
      Porque en ese caso, D&D sería lo más adecuado... ;P
      Sin embargo, si nos mantemenos en un "heroismo" más razonable, algo aceptablemente creíble, un personaje con porcentajes cercanos al 100% da la talla. Y los críticos existen, claro, pero la magia curativa y los encantamientos también. Incluidos los de Fortalecimiento que aumentan tus PG. ;D
      Nos leemos.
      El ladino Vadelino. ;)

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    3. Por supuesto, amigo Vadelino, todo depende del nivel de epicidad que cada uno tenga en mente. Yo estaba pensando en esos pnjs que aparecían en el suplemento "Genertela", que raramente podían ser igualados.
      En cuanto al D&D, será la próxima entrada.
      Gracias por comentar. Y recuerda: Sé donde vives. Por lo menos en un radio razonable.

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  5. Todo héroe va creciendo. Os imagináis a goku en la primera temporada luchando contra guerreros del espacio???
    Fdo. MendigoDelRol

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