viernes, 25 de enero de 2019

Dark of the moon (de fresquete y perretes)


Allá por el año 1993, cuando Ravenloft estaba todavía dando sus primeros pasitos (la Gran Conjunción todavía no había terminado de ser publicada) apareció una aventura de 64 páginas que pasó algo desapercibida pero que resultó ser una pequeña joya. Dark of the moon, con una portada de Robh Ruphel “el genio del horror”, ilustraciones interiores de Arnie Swekel (el del viejo Pendragón entre muchos otros dibujetes) y diseñada por L. Richard Baker III, autor de decenas de títulos para D&D. El módulo está ambientado en el dominio de Vorostokov y es ideal para grupos de personajes de niveles 5 a 9 con ganas de pasar un poco de frio y morir devorados por bestias salvajes.

¿Vorostoqué?
El dominio de Vorostokov resulta difícil de situar en Ravenloft. Apareció por primera vez en el suplemento Darklords de 1991 (podéis ver una pequeña reseña aquí) en el que era descrito como un pequeño valle aislado entre montañas y azotado por un invierno eterno (sí, como en Frozen) junto a su lord, un cambiaformas llamado Gregor Zolnik, afectado por una terrible maldición que arrastró consigo a toda su familia y que contenía además de un par de mapas, e ideas para combatir a Gregor y restaurar la paz en el dominio. Pero por algún motivo los diseñadores de TSR pensaron que los compradores de sus juegos eran unos incapaces y decidieron desarrollar ellos mismos la partida un par de añitos después. Curiosamente, en el año 1997 Vorostokov fue incluido “ oficialmente en el mapa de Ravenloft como “isla del terror” (recordemos que en ese libro se nos presentaba además de las Tierras del Núcleo, islas y agrupaciones de dominios afines) y siguió, esta vez anexionado al dominio de Sanguinia en la tercera edición de Ravenloft. Resumiendo: En total tenemos cuatro versiones de Vorostokov y en las cuatro está gobernado por el mismo lord, con lo que la gente de TSR suponían que nadie se había pasado esta aventura. Y ahora que estamos situados, a no ser que os haya liado más, vamos a ver de qué va esto.

¿De qué va esto?
De frio. Frio y hambre. Frio, hambre y de miedo a ser devorados por unos perros grandes. Y es que los pjs llegan a Vorostokov en mal momento. Transportados por las brumas (no hay otra manera) y la advertencia de un moribundo, se encuentran de pronto en medio de un invierno feroz, con escasa ropa de abrigo y rodeados del sonido de lobos hambrientos sin ningún pueblo o refugio cercano. Por supuesto en el apéndice del módulo tenemos las reglas completas de congelación (para que se les puedan caer los dedos al suelo) y estadísticas de lobos hambrientos de todos tipos y tamaños para el disfrute y regocijo de los jugadores.
Si sobreviven llegarán al primer asentamiento habitado, una pequeña aldea en la que además del hambre y el frio (y los lobos) viven aterrorizados y oprimidos por el boyardo de la región que les fríe a impuestos y a quien no paga le zurran sus apuestos hombres de armas. En esta parte los pjs serán como los 7 samuráis de Kurosawa y deberán no solo repeler del pueblo a los villanos si no viajar a poblaciones vecinas en busca de ayuda para la rebelión.
Pero ay amigos que las cosas nunca son tan fáciles y en Ravenloft nada es lo que parece y al parecer parece que el boyardo no es quien parece, ni sus aliados y con un poco de mala suerte los valientes héroes deberán luchar contra bestias sobrenaturales, aliarse con otros seres sobrenaturales y darse prisa porque con la luna nueva (dark of the moon) quizás ellos también acaben convertidos en bestias.
Y hasta aquí puedo leer.

El resumen: Este es un módulo de los pequeños, sin grandes mapas desplegables y sin grandes pretensiones pero que funciona perfectamente. La parte de supervivencia al principio, la falsa sensación de haberse convertido en héroes más tarde y el sálvese quien pueda del final hacen que no sea para nada una aventura repetitiva y que se aleje de algunos tópicos de Ravenloft sin abandonar para nada su esencia. Del cero al tres, le pongo un dos.

lunes, 14 de enero de 2019

El semiorco sindicalista (Reto Arcanum 4)

Aunque cada vez menos, estas fechas navideñas siempre acaban aportando algo de tiempo libre extra, además de cierta melancolía, lo que me ha llevado a desempolvar algunos videojuegos viejunos, entre ellos mi adorado Arcanum y a recordar que hace unos años en este blog comencé un reto relacionado con el juego que ahora me ha apetecido continuar. Tal hazaña consistía en crear personajes variopintos, alejados de los cánones habituales de la fantasía y probarlos durante algunos niveles para ver si es cierto eso de que el Arcanum es un juego tan completo y variado como algunos cuentan.
Tenéis la primera entrada de ese reto aquí, y los personajes 1, 2 y 3. Así que ahora voy a por un nuevo personaje al que llamaré “El semiorco sindicalista”. Voy a poneros en trasfondo.

Cornam Der Urgrik nació de la infame unión entre una orca y un humano, con lo cual tuvo que llevar el estigma del rechazo de ambas razas de por vida. Criado entre orcos habría sido carne de cañón para su cultura barbara y entre humanos habría sido excluido de cualquier trato mínimamente digno. Así que su padre decidió hacerse cargo de él y llevarlo hasta una zona rural donde le educó, le alimentó y finalmente le encontró un puesto de trabajo en una cantera. En las sociedades industrializadas los semiorcos sirven como mano de obra barata, casi regalada, y además éstos aguantan cantidades ingentes de trabajo duro gracias a su fuerza y resistencia superior, así como a abusos por parte de los capataces debido a su inteligencia y voluntad inferior. Pero Urgrik no era ese tipo de semiorco. Él era más listo que los otros y rápidamente entendió que su situación y la de sus congéneres no era justa y decidió movilizares para rebelarse contra sus dueños y exigir mejores condiciones laborales.
No le resultó difícil reunir a un grupo de trabajadores y convencerlos de que si esas pesadas cajas de explosivos en lugar de ser transportadas y almacenadas se usaban para amenazar a los capataces, éstos se darían cuenta de quiénes tenían el poder en la cantera. El plan era sencillo: Una buena mañana se plantarían y dinamita en mano exigirían a sus jefes más dinero por menos trabajo, algo a lo que ellos gratamente accederían por miedo a futuras represalias.
En efecto, a la mañana siguiente más de la mitad de la plantilla se sublevó contra sus jefes, los cuales, temerosos de que cumplieran sus amenazas de hacer estallar los explosivos se refugiaron en la misma sala de almacenaje de explosivos (Santa Bárbara) con la idea de que los semiorcos no serían tan estúpidos como para acercarse allí con antorchas y bombas en las manos. Se equivocaron. Por lo visto sobreestimaron el intelecto de sus trabajadores y éstos no solo se acercaron, si no que arrojaron un pequeño artefacto incendiario a modo de aviso que terminó con toda la fábrica volando por los aires y la totalidad de trabajadores y capataces convertidos en pedazos de carne tostada desperdigados en un radio de varios centenares de metros. Todos excepto Ugrik que prediciendo lo que iba a suceder ya había puesto pies en polvorosa y comprado un billete de zeppelin a cualquier parte, quizás Tarant, donde habría muchos más semiorcos oprimidos a los que incitar a la rebelión.

Para crear el personaje no me compliqué mucho la vida; elegí semiorco como raza (obviamente) y el trasfondo “Huido de una factoría” que proporciona un +1 a la fuerza a costa de comenzar sin dinero. Los semiorcos ya empiezan con una ligera ventaja en las habilidades de melee y esquiva, así que repartí los cuatro puntos iniciales en carisma, belleza (para mejorar la reacción inicial) y aumenté todavía más melee y esquiva. Con el resultado, salir de la zona del accidente del zeppelin no resultó nada difícil y al llegar a Shrouded Hills y subir algunos niveles me centró en la fabricación de explosivos y la habilidad de “lanzar” para convertir a Rugrik en un personaje capaz de defenderse en el cuerpo a cuerpo pero también un experto en explosivos letal a distancias cortas. Y como no, aumento de carisma, inteligencia y la habilidad de persuadir para poder comenzar a agitar a las masas al llegar a Tarant.

Actualmente Ugrik ha llegado a nivel 12 de una forma relativamente desahogada. Con dos seguidores (un guerrero enano y Virgil) es capaz de lidiar con los combates sencillos, equilibrar la balanza a su favor en los complicados (gracias a los benditos cócteles molotov) y debido a su alta inteligencia puede desviar cualquier conversación más allá del tema racial, por lo que ser un semiorco no le causa especiales problemas. El único inconveniente del personaje quizás sea que a partir de este momento habría que decidirse definitivamente por una escpecialización (enfocarlo al combate, a las habilidades técnicas o a lo social) y la verdad es que no me decido. Supongo que lo suyo sería seguir buscando la perfección en cuanto a carisma y persuasión para llegar a viajar con un verdadero séquito que le saque las castañas del fuego y como no, si el juego lo permite, convertirse en el líder de una nueva revolución industrial en Tarant. ¿Logrará por fin Ugrik convertirse en un líder para sacar a sus congéneres de la opresión? Me temo que nunca lo sabremos porque las vacaciones ya terminaron y ahora lo que toca es… lo que toca.

martes, 8 de enero de 2019

Shadows of the past, un juego tortuguero ninjil.


Compro juegos con cierta regularidad, habitualmente más de lo que disfruto jugándolos, aunque en algunos casos el disfrute es más que suficiente por el simple hecho de buscarlos y contemplarlos en mi gloriosa estantería. Normalmente compro juegos como decía, de saldos, segundas manos, aunque en algunas ocasiones, como en fechas navideñas, me doy el capricho de comprarme alguno de esos gordos, de los que te dejas una pasta pero te llegan precintados y huelen a cartoncito virgen… Pero no nos perdamos en los detalles.
Desde hace un par o tres de años voy haciéndome con productos relacionados con las Tortugas Ninja, mis héroes de la infancia. Cómics oficiales, crossovers varios (Savage Dragon, Cazafantasmas, Usagi Yojimbo…) y como no, juegos. El juego de rol oficial es tan difícil de encontrar a un precio menos que abusivo que comencé a hacerme con juegos de tablero varios: el Heroclix (que tiene unas miniaturas impresionantes y ya pintadas aunque el juego en sí me parece algo flojo), el Dice Masters, una cosa rara llamada Showdown y por último el que va a ocupar la entrada de hoy: el novedoso y flamante Shadows of the past.

Este juego apareció hace relativamente poco vía mecenazgo y de forma casi exclusiva en estados unidos, por lo que hacerse con uno sin que te desintegraran el alma a base de aranceles, envíos e impuestos varios era realmente difícil. Pero tuve la potra de encontrar uno en una tienda especializada de Valencia y me lo autorregalé para navidad, que es una fecha muy de onanismos varios. Y aquí van mis impresiones sobre el juego.

Aquí el juego con todos sus componentes
¿Qué ofrece este TMNT Shadows of the past?
Pues en foros y páginas varias se anunciaba el juego como un “Sewer crawler” (que se traduciría como un juego de alcantarilleo en referencia al mazmorreo de toda la vida, supongo que ya lo habríais pillado pero yo lo aclaro porque conociendo a los lectores de este blog uno no puede fiarse) protagonizado como no por las cuatro tortugas ninja enfrentándose como tampoco podía ser de otra manera, a su archienemigo Shredder. Por lo visto estaba ambientado exclusivamente en los cómics originales, en los primeros números además, obviando completamente las series de televisión y películas. El juego cuenta con un buena cantidad de miniaturas (unas cincuenta me vienen ahora a la cabeza así de memoria) además como no de tableros, un cómic, fichas de personajes, mazos de cartas repletas de movimientos de artes marciales, libro de reglas, de aventuras y tokens variopintos, además de dados personalizados para cada tortuga y otros para los malos. ¿Qué podría fallar? Pues desgraciadamente unas cuantas cosas.
Por un lado, al abrir el juego me llama la atención algo. Las miniaturas efectivamente son numerosas y a mi parecer bastante bien esculpidas, pero… ¿Y Beebop y Rocksteady? ¿Y Splinter, April y Casey? ¿Y el Doctor Stockman y sus ratoneros? ¿Y Fugitoid y los triceradones esos? Por lo visto en el crowdfunding sacaron dos versiones distintas del juego: una completa (que vale millonadas en ebay) y otra castrada para los pobres y los que llegaron tarde (yo encajo en ambas descripciones) con solo una campaña y sin todos esos emblemáticos personajes. Mal.
Además las miniaturas tienen un ligero problema de proporciones ya que mientras que las tortugas y los soldados del clan del pie son más o menos de la misma medida, los campeones del clan les sacan un par de cabezas y los “tipos duros” del clan del pie son verdaderos gigantes. Y eso no me gusta. Me parece que se podrían haber hecho los líderes con mejores armas o ropas, pero no había necesidad de esa corpulencia. Viendo las miniaturas así en general me recuerdan mucho más al Zombicide que a lo que yo creo que debería ser un dungeon crawler de toda la vida. Y ahí viene el segundo punto oscuro de todo esto.

Aquí los malotes, entre los que hay varios gigantes ninja

¿Es realmente un juego de “alcantarilleo”?
Ni de coña. No sé si existirá una definición exacta de este tipo de juegos pero aunque el Shadows of the Past posee algunos elementos típicos de estos juegos como la figura de un director que lleva a los malos, las reglas de combate, misiones, etc. No posee ningún elemento de exploración. Los tableros (que por cierto sólo hay seis, a doble cara pero seis) son fijos, empiezan con las cuatro tortugas y los malos listos y hay que completar una misión determinada. Una vez más me recuerda al Zombicide pero con un master controlando a los malos y así en general, me parece más un juego de escaramuzas que uno de mazmorreo. Además no hay objetos que equipar ni niveles que subir, por lo que esa falsa sensación “rolera” que dan juegos como el Descent o el vetusto Heroquest aquí no existen.

La partida introductoria lista para jugar.


¿Significa todo ésto que me han tangado 60€ que podría haber invertido en bonos del estado?
Para nada, cuidado. Lo que pasa es que me hago mayor y me vuelvo un quejica, pero este juego no es ningún despropósito, simplemente lo han publicitado mal.
Por un lado las aventuras se desarrollan como si de un comic se tratara, alternando capítulos dependiendo del nivel de éxito de los héroes verdes en la misión anterior. Las acciones de las tortugas funcionan a través de cartas de acción que copian las técnicas que podemos ver en los tebeos e incluso algunas me parecen clavadas a las del videojuego “Turtles in time”, con lo que aunque los héroes no suban de nivel, no estamos limitados a realizar siempre los mismos movimientos.
Por otro lado tenemos un sistema que permite cooperar a un nivel extra, ya que los jugadores lanzan sus dados al unísono y pueden compartirlos con sus compañeros y decidir el orden de actuación a posteriori para así lograr otro nivel de cooperativismo. Y como no, los malos disponen de sus propias técnicas con lo que los jugadores nunca podrán predecir por donde les va a saltar la liebre.


El resumen final: TMNT Shadows of the Past es un buen juego pero que te deprime si ves lo que te perdiste por no ser “baker” de lujo en el kickstarter. Es un buen juego para tomárselo como un videojuego más que un juego de aventuras. Y sobretodo es un buen juego para olvidarse de “putear” a los compañeros ya que aquí no hay más recompensas que la victoria y la satisfacción del trabajo en equipo bien hecho. Como buenos hermanos. Como buenas tortugas.

-Lo mejor: Los carismáticos personajes, la sensación de estar haciendo artes marciales de verdad mientras juegas, las pizzas…
-Lo peor: El juego una vez destroquelado no cabe en la caja y no puedes cerrarla nunca más, que no tengo amigos a los que les gusten las tortugas y por ello no voy a poder jugar ni una partida medio en serio, que el día que me muera mis descendientes sacarán tantas cosas de las tortugas ninja del desván que pensarán que su abuelo estaba obsesionado... y tendrán razón.

miércoles, 2 de enero de 2019

Proyecto Heroquest parte 4: Los papelitos

Como ya sabréis si sois seguidores de este humilde (e irregular) blog, terminé al año pasado tratando de hacerme con un Heroquest (el original) a piezas. Mi idea básica era la de evitar pasar por caja y dejarme la cantidad de pasta que piden algunos por el juego (muchas veces incompleto o con desperfectos) e ir construyéndomelo poco a poco a partes. Desgraciadamente, aunque el mercado de pizas de Heroquest es amplio y se puede encontrar casi todo muy fácilmente, los precios no son bajos precisamente y tras hacerme con la caja vacía, el tablero, la pantalla y el mobiliario, ya me había dejado la friolera de 50€, algo muy por encima de mis expectativas. Pero el siguiente paso era el que podía inclinar la balanza de nuevo a mi favor, ya que podría tirar de fotocopiadora, tijeras y pegamento para hacerme con las cartas, tokens y demás. ¿Lograría arañar unos euros a este costoso problema? Lo que sucedió te sorprenderá.

Efectivamente el tema impresión es algo fácilmente descargable de múltiples páginas de Internet y a partir de ahí pasar por la copistería y montarlo todo en casa iba a ser pan comido. Pero la oscura sombra del infortunio se cierne sobre algunos con mayor frecuencia d elo habitual y como no, no me iban a salir las cosas tan bien.
Para las puertas (cerradas y abiertas) usé las del mierdijuego Dungeons&Darkrooms, un desproposito total que por lo menos me iba a dar cierto beneficio al final. Para las peanas utilicé las que tenía guardadas para jugar a mi viejo Fanhunter Batallitas y listo. Las fichas de suelo (derrumbe, escaleras, trampas, etc.) usé una plantilla que en una sola hoja llevaba de sobra, así que solo tuve que fotocopiar en cartulina y recortar. Hasta ahora todo éxitos. Con las cartas comencé a tener dudas. Por lo visto están las del Heroquest 1, las de las expansiones, las hechas por fans… y al final me armé un follón y acabé sacando más de las que necesitaba; además de que tuve que recortar los anversos y reversos de forma individual y luego meterlos en fundas. El resultado algo más caro de lo esperado y con un acabado digamos no del todo perfecto, aunque perfectamente jugable. Los manuales (el de reglas y el libro de retos) me supusieron un problema ya que estaban escaneados tal cual venían los originales y ello me imposibilitaba imprimirlos tal cual. Finalmente acabaron un poco rarunos, uno de ellos encuadernado con espiral a dina 5 y el otro grapado de mala manera en dina4. Ambos funcionales pero feos, algo que no quería que pasara. Y como no, las fichas de personajes que por un error mio bajé las del Advanced Heroquest y una vez impresas vi que les fallaba la resolución, por lo que tendré que volver a bajarlas y pasar por imprenta again.

En total unos 15€ de impresiones a color y en cartulina que hacen que la cosa no me haya salido tan económica. ¿Debería meter lo que tengo de juego en la chimenea antes de que los componentes que me faltan le quiten el pan a mi familia? Seguramente sí. Pero no tengo chimenea en casa, así que deberé ir a por lo que me falta: Las miniaturas y los temidos (por desproporcionadamente caros) dados especiales.

En la siguiente entrada… Los dados.