Allá por los años noventa no teníamos tantos juegos de rol donde
elegir como hoy en día. Todavía con un internet muy rudimentario,
las publicaciones independientes no existían como tal, los juegos
nacionales brillaban por su ausencia (Aquelarre y Fanhunter aparte) y
dependíamos de catálogos en papel para conocer aquellos juegos que
no llegaban a nuestras tiendas habituales. En aquellos tiempos
Dungeons&Dragons era el rey de los juegos de rol a pesar del
Chthulhu o el Runequest y uno de los motivos de su éxito fue sin
duda las cuidadas ediciones que nos presentaban las gentes de Zinco,
fieles a las originales y que en mi opinión ya nunca han sido
igualadas en este mundillo. En cuanto a mundos de juego había mucho
donde elegir, desde la fantasía clásica de Dragonlance a mundos
más complejos como Reinos Olvidados o el arquetípico Greyhawk,
pasando por el terrorífico Ravenloft, el novedoso Planescape o el
árido y terriblemente peligroso mundo de Athas, más conocido como
Dark Sun.
Os
puedo asegurar aún hoy en día que no conozco a nadie que haya
dirigido o jugado esa ambientación y que me hable mal de ella. Dark
Sun te metía en un mundo tan distinto al resto de ambientaciones de
D&D que ya te había quitado el beneficio de la indiferencia y a
partir de ahí solo quedaba sorprenderse y maravillarse con todas sus
posibilidades. Por supuesto no voy a destripar completamente todos
los entresijos de ese “setting” pero sí voy a tratar en esta
entrada de dar una visión global al contenido de la caja de inicio o
“vademécum de campaña” para que aquellos que no hayan tenido la
suerte de conocer este mundo, puedan sentir una fracción de la
grandeza del mismo. Allá voy.
El
como, el cuando y el quién:
La
primera caja de Dark Sun aparece en el año 1991, partiendo de una
idea de Steve Winter, que quería crear un mundo de fantasía alejado
de los estándares “tolkenianos” y que fue diseñado por Tim
Brown y el escritor Troy Denning, contando con ilustraciones
exclusivas de Thomas y Brom Baxa. La traducción al español nos
llegaría en el año 1993 de la mano de Zinco.
Contenido:
Dentro
de la caja de Dark Sun encontramos dos libros grapados de 90 páginas
(Libro de reglas y El diario del viajero), dos mapas desplegables a
todo color representando la ciudad de Tyr y otro más amplio con la
Región de Tyr reversible y hexagonado por el otro lado, un póster
desplegable también a color y una aventura escrita por Jerry Oltion
con una presentación cuanto menos curiosa ya que consiste en un
librito grapado de dieciséis páginas y dos pequeñas cuartillas en
espiral, una para el master y otra con ilustraciones para ir
mostrando a los jugadores. Además, la edición americana que es la
que yo tengo lleva un catálogo de TSR del 1991, una hoja con erratas
y aclaraciones del manual de poderes psiónicos, una hoja para
suscribirse a la revista Dragón y una tarjetita para enviar a TSR
con opiniones/ sugerencias del producto que por supuesto, no voy a
enviar.
Pero
paso a detallar los elementos más destacables.
Libro
de reglas:
El
manual del jugador de Dark Sun, con las nuevas reglas de creación de
personajes, nuevas razas como el mul, el semigigante o los
insectoides thri-kreen, nuevas clases como el gladiador, el psiónico,
el templario o el profanador. También encontramos nuevas pericias,
equipo, conjuros… En definitiva, todo aquello que difiere del
manual del jugador de AD&D, que no es poco dada la diferencia
entre este mundo y otros más genéricos.
El
diario del viajero:
Si
el anterior libro nos muestra
la parte técnica del Dark Sun, en este encontramos la teoría.
Historia, sociedad, geografía, criaturas de Athas… Todo lo que
necesitamos para conocer el mundo que vamos a dirigir. Como suele
ser habitual en este tipo de publicaciones, se nos proporciona
información para dirigir partidas en cualquier parte del mundo de
camapaña, pero dejan los detalles para futuros suplementos.
Un
poco de Experiencia:
En
esta aventura introductoria los personajes jugadores deberán escapar
de unos esclavistas y llegar a un lugar seguro en el desierto sin
morirse de sed ni ser devorados por el camino. Para dirigirla
contamos con un fino librito que incluye un relato que nos sirve de
trasfondo, algunos monstruos que van a ir apareciendo y una guía
sobre como usar las cuartillas. La primera de ellas, llamada “Libro
del dungeon master” incluye la aventura propiamente dicha en un
formato que recuerda a los librojuegos pero que se complica un poco
si estamos acostumbrados al modo tradicional de lectura y las “Fichas
de ayuda para jugadores” que no es otra cosa que ilustraciones para
que los jugadores las disfruten a medida que van avanzando en la
trama.
Como
opinión personal debo decir que no me gusta ese formato ya que
aunque es distinto a lo habitual, quizás encorseta demasiado los
movimientos de los jugadores y a la mínima que se salen del guion
nos obliga a pasar páginas como locos buscando el lugar donde se
hayan metido.
No os dejéis engañar por la foto de la caja, no incluye ni la arena ni el cráneo de monstruo. |
Conclusión:
Una
maravillosa caja que contiene muchísimo material para empezar a
jugar en un mundo icónico como es el Dark Sun, cargada de chucherías
que harán las delicias de cualquier coleccionista, pero que si
queremos completar para poder dirigir campañas más avanzadas
necesitaremos el manual de poderes psiónicos y el obligado compendio
de monstruos de los que hablaré en futuras entradas, así como de
otros suplementos.
Sed
felices, comentad si os ha gustado la entrada y sobretodo, no
olvidéis llenar vuestros odres de agua y poneros crema solar.
Cómo se lo curraban en aquel entonces. Los mapas molan mucho. ¿Y cuántas aventuras oficiales se publicaron para esta ambientación?
ResponderEliminarPues aventuras propiamente dichas creo que fueron una decena, además de unos veinte suplementos de ambientación y reglas. Por supuesto aquí solo vimos una pequeña parte traducida, pero en futuras entradas hablaré de algunos de esos libros.
EliminarGracias por comentar y feliz año.
Estaban muy bien esos "vademecums" (yo tengo una reedición del de Forgotten y la verdad es que están trufadas de detallitos).
ResponderEliminarRespecto a Dark Sun, a mí es una ambientación que no me atrae lo suficiente como para dirigir en ella (hace unos años empecé una campaña de D&D en Calimshan (país arquetípico árabe de Forgotten Realms) y la verdad es que me cansé rápido del tono desértico :P), pero que seguramente me encantaría jugarla por lo exótico y diferente que es todo.
A mi en un principio no me atraía demasiado, pero a medida que he ido leyendo me he dado cuenta de que es un mundo muy variado a pesar del desierto.
EliminarHay mucha zona desconocida, mucho oasis y muchas ruinas de ese mundo antiguo plagado de magia y metales preciosos... Además de las intrigas políticas, que no son pocas. Pero claro, todo es ponerse.
Gracias por pasarte por aquí y feliz año.
Después de muchos años con el AD&D en la estantería, estoy volviendo a retomar ese juego y la ambientación elegida es Dark Sun, que en su momento apenas dirigí 2 ó 3 sesiones. Es verdad que es una ambientación "diferente", pero ahí radica su encanto: se sale de los arquetipos habituales del medieval fantástico.
EliminarEso sí, si no te gusta el tono desértico y apocalíptico, mejor elegir otra ambientación.
Una buena definición de esta ambientación que leí no recuerdo dónde hace algún tiempo es que es una mezcla de Conan y Mad Max. En cierto modo es así...
Gracias por la reseña! Tardé en llegar a leerla (las vacaciones se interpusieron), pero lo hice!
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