sábado, 31 de enero de 2015

¿A qué huele el rol?





Entro en el cuarto donde juego a rol después de meses sin pasarme por allí. Al abrir la puerta me recibe un olor familiar. El olor del papel, los lápices y un leve residuo de chucherías y bollería industrial. Los vasos siguen en el fregadero, esperando la siguiente cita para ser lavados. Había venido a por un juguete de la niña, pero decido tomarme algo de tiempo y me siento en mi silla habitual. Si me concentro, puedo ver las caras de mis jugadores y cerrando los ojos casi oigo sus voces diciendo tonterías, así como el sonido de los dados rodando sobre el mantel. El mantel… 

Un mantel vacío pero que mirándolo detenidamente revela pruebas de la última partida. Acercándome puedo ver las virutas de la goma de borrar; pequeños restos de goma teñidos de gris para un ojo inexperto, pero para mí tienen otro significado; esas virutas son puntos de vida perdidos, munición utilizada y puntos de experiencia que han modificado características y habilidades. Cuidadosamente, las atrapo apretándolas con la yema de mi dedo y me las voy llevando a la boca; las devoro una a una, absorbiendo la esencia de ese momento pasado con la esperanza de sentirme todavía parte de él. Después busco en la estantería y saco las hojas de los personajes. Las extiendo sobre la mesa y las observo como un padre ve a sus hijos dormir. Laten, respiran, cada una con su propia personalidad, su caligrafía única y esas pequeñas arrugas que las hacen parecer tan vivas como aquellos que las rellenaron. Me subo a la mesa y me acuesto sobre ellas; giro, me retuerzo y lentamente me quito la ropa para después… (párrafo censurado por el autor) …manchadas, y volver a guardarlas en su sitio.

Al final, ya vestido y con el juguete que había venido a buscar en la mano, noto como alguien abre la puerta y aparece mi mujer, protestando por la tardanza.
-¿Cómo te puede costar tanto coger un juguete?
-Es que… Me he distraído un poco.
-¿Y a qué huele aquí?
-Huele… a rol.

martes, 27 de enero de 2015

Space Wasters (Una crítica literaria. Y ya van dos seguidas)

Hallábame yo no hace mucho en un conocido centro comercial, cuando en mi errático vagar me encontré en la zona de cultura, donde un grupo de bellas muchachas miraban de reojo la sección de libros en inglés y decían cosas tales como "a ver quén se va a comprar uno de aquí" o "como no venga un guiri no van a vender ni uno". Y entonces yo, dejandome llevar por mis genes de macho alfa tremendamente frustrado, decidí acercarme con paso seguro, agarrar uno de esos libros escritos en la lengua de Checspir (o como se escriba) y comenzar a hojearlo (u ojearlo, pues creo que valen las dos, según si uno se refiere a las hojas o a los ojos) mientras ellas me miraban admiradas. "Será extramjero" dijo una y yo, para reafirmarme, comencé a pensar en voz alta; primero en castellano, luego en catalán y finalmente en un idioma basado en toses y eruptos que improvisé en el momento, todo ello sin dejar de leer la contraportada de ese libro al azar. Ellas flipaban, como es natural y una de ellas daba saltitos emocionada mientras decía "oh mirad, es tetralingüe". "Tetalingüe es lo que soy", pensé al ver sus pechos rebotando dentro de su apretada camiseta. Pero total, que al final me metí tanto en el papel, que cuando quise darme cuenta ya lo había pagado y estaba camino a casa con el libro en mis manos. ¿Y que libro era? Pues éste:

Pero lo importante de todo esto no es el cómo lo compré. Lo importante es que una vez en mi casa, comencé a leerlo y... lo entendía. Pero no eso de pillar alguna cosa suelta e ir avanzando a golpe de diccionario, no. El inglés hablado se me da como el culo, pero mi nivel de comprensión escrita es mucho mayor de lo que pensaba. Por lo visto, todos esos años pasados traduciendo canciones de los Guns N' Roses y dirigiendo modulos de Ravenloft de importación, sirvieron para algo. Joder, que orgullosa estaría mi abuelita si pudiese verme...

Y resumiendo: Esoy leyendo este Space Wasters, una historia de ciencia ficción (ficción científica, a ver si hablamos con propiedad) protagonizada por Wayne, un jóven nacido en los años 20 que fué crionizado a los veintipocos y despertado en un lejano futuro; Kiru, una mujer enigmatica y con un oscuro pasado capaz de enamorar a cualquiera que se cruce en su camino; y el extraño Jay, un señor algo mayor que se decide a ayudar a ambos cuando por un motivo no especificado son separados mientras disfrutaban de su luna de miel en un planeta lejano. A partir de ahí, y narrao con un peculiar sentido del humor, se cuentan varias historias en paralelo: La de Wayne, Kiru y la curiosas historia (en flashback) de Jay, mientras los primeros recorren planetas tratando de reencontrarse.

Resumiendo la experiencia y a modo de conclusión final: Hay veces en las que merece la pena ir a los centros comerciales solo para ver chicas, y dejarse llevar por ese lóbulo cerebral que nos hace comportarnos como chimpancés en celo. Ya lo sabéis

miércoles, 21 de enero de 2015

Un Brillo de luz Negra (La Alianza de los Tres Soles 3)

Ya está aquí, ya llegó. "Un brillo de luz negra", el tercer libro de la aclamada trilogía "La Alianza de los Tres Soles", ha visto la luz, ha llegado a mi casa y, como no, a este blog. Y es ahora cuando un buen bloguero, profesional y serio, comenzaría una reseña de las de toda la vida, exhaltando las virtudes del libro y nombrando también sus errores para que lectores potenciales puedan hacerse una idea de si esa lectura es adecuada para ellos. Pero no. Yo no voy a hacer eso. Eso lo harán otros.

Desde ese domingo 23 de octubre del 2012 en el que un tal Bayo irrumpía en mi foro de RuneQuest anunciando la inminente salida de la primera novela ambientada en el  mundo de Glorantha, han pasado muchas cosas. En esos dos años y medio he tenido la oportunidad de conocer personalmente a ese Bayo, a partir de ahora Roberto Alhambra, hablar de rol, compartir mesa de juego y también de comer, y no hemos compartido cama porque él  no ha querido... Así que es por todo eso que me siento incapaz de encontrar la perspectiva para hablar de esta última novela de una forma objetiva, y por ello me limitaré a comentar los aspectos que me han parecido más interesantes para que cada uno haga después lo que le dé la gana.

Éste "Brillo de luz negra" nos relata el fin del camino de Cráteros y compañía, en el que se sumergen en la parte más mística de Glorantha, participando en búsquedas heróicas y viajes más allá de los confines conocidos del mundo, hacia el infierno. Si hasta ahora decíamos que no era necesario conocer Glorantha para disfrutar de esta trilogía, en este tercer volúmen  se hace indispensable entender, al menos, la naturaleza mágica y mística de Glorantha, la diversidad entre sus culturas y sobre todo, la relación entre los hombres y los dioses. Y en este punto tengo que hacer una observación personal.

Como algunos ya sabréis, "La Alianza..." fué escrita tomando como base una campaña de RuneQuest, aunque a medias se cambió el sistema de juego al del HeroQuest. Ésto se hace especialmente patente en este tercer libro, ya que las reglas del RQ (que recordemos que es lo que se llama un juego simulacionista) no daban ninguna posibilidad de jugar búsquedas heróicas ni eran capaces de equiparar a los hombres con los dioses en un mismo contexto; algo que sí se conseguía con el HeroQuest.

Y dicho esto ya lo he dicho todo. Un libro que refleja no sólo la evolución de los personajes y de la aventura que viven, la cual alcanza dimensiones épicas, sino que también vemos la madurez de su autor (que no digo que esté mayor, no tiene ni un arruga el cabrón, cómo se nota que no trabaja al Sol) tanto a nivel de escritura como de posado en la foto de la solapa.

lunes, 19 de enero de 2015

El ogro tonto. Pero tonto, tonto (Reto Arcanum 2)

Después del chasco del enano-mago-guerrero que no me dejó pasar de Tarant, decidí probar otro personaje que me resultaba gracioso: Guurmush. Un semiogro que se vió obligado a luchar como gladiador desde niño y que como consecuencia, se convirtió en una mala bestia en el combate pero sufrió graves daños cerebrales, dejándole una inteligencia limitadísima. ¿Podrá sobrevivr semejante idiota en un mundo como el de Arcanum?

Nada más empezar el juego, en el encuentro con Virgil, me doy cuenta de que Guurmush no sólo es incapaz de articular una palabra correcta, sino que le cuesta horrores entender a los demás, olvida los nombres propios y apunta mal las misiones en el diario. Por contra, kites y lobos no son rivales para él y llega hasta la primera parada, Colinas Cubiertas sin despeinarse siquiera. Pero al llegar allí las cosas cambian. Aunque podemos seguir el hilo principal del juego, muchas misiones secundarias no llegan a ofrecerse, al considerarle los pnjs demasiado tonto para confiarle sus cosas. Así que hay que olvidarse de la mina de Bessie Toone, de los encargos de Jungle Doone y muchas más misiones. Pero no pasa nada, ya que cualquier otro problema se puede arreglar a base de fuerza bruta. ¿Abrir un cofre? A patadas. ¿Destarancar una puerta? Cabezazo. ¿Terminar una discusión difícil? Manotazo en la cara.

La verdad es que no quería jugar tanto con el pobre Guurmush, pero teniendo en cuenta que es incapaz de aprender magia o cualquier disciplina tecnológica, no nos queda más que aumentar sus puntos en combate, fuerza y destreza, por lo que a nivel 10 ya es una bestia imparable que machaca todo lo que se le cruza, sube niveles, se vuelve más fuerte y al poco de salir de Tarant ya es capaz de llevar un espadón con una mano y despedazar a todo aquél que se cruce en su camino.
Resumiendo: El semiogro idiota convierte el Arcanum en un juego fácil y rápido. Divertido también, hay que reconocerlo, pero con el que nos perderemos mucho de lo que este mundo de magia y tecnología puede ofrecernos. Aunque hay que fijarse en el trabajo de los programadores para adaptar todas las conversaciones y anotaciones, que tiene su mérito y merece ser admirado; mención aparte para la traducción de la gente de Clan Dlan que consiguen, no solo traducir, sino mantener lo cómico de las confusiones y malentendidos que nuestro personaje sufrirá.

Actualmente Guurmush es un bicharraco de nivel 30 que a pesar de no encontrar armaduras en condiciones de su talla, no poder usar algunas armas y carecer de afinidades mágicotecnológicas, se la pela todo. Y eso mola.


5 ataques por asalto, doble bonificador de daño, 100% de acierto... Éste lo peta en el RuneQuest

PD: Me estoy dando cuenta de que ultimamente estoy utilizando un lenguaje un poco vulgar para mis entradas. Será que me estoy relajando, o que me dejo influir por las malas compañías que frecuento. No sé. Venga, para la proxima entrada prometo una crítica literaria o algo por el estilo para compensar..

martes, 13 de enero de 2015

Un sueño de rol



3 de la madrugada. No puedo dormir. Me despierto entre sudores y miro el reloj. Son las tres de la madrugada. Ya lo había dicho antes, pero esta vez lo he puesto en letra. Me levanto y bajo a la cocina a por un vaso de agua. El primer sorbo sabe raro. El segundo raro de cojones. ¿Qué mierdas he bebido? Da igual. Aparto la botella de lejía y paso al salón. Me siento en el sofá y miro la estantería. Veo juegos de rol. Muchos juegos. Demasiados. Necesito jugar. Ahora. Cojo el teléfono y empiezo a buscar en la agenda. Me lo pienso un poco pero al final me decido. Sé que no son horas, pero ya no me importa.

En 15 minutos llaman a mi puerta. Abro y allí están. Cuatro prostitutas de variopintas nacionalidades sonríen al comprobar que no soy un viejo gordo. No estoy para nada gordo. Les abro la puerta y las conduzco hasta el salón en penumbras y justo antes de que empiecen a despelotarse, enciendo la luz. Una mesa lista para jugar una partida del RuneQuest es revelada (la 3ª edición, claro, ni que fuera yo un jípster de esos). Las damas de compañía  se miran extrañadas cuando les hago sentarse y les reparto las hojas de personaje. Una casi llora de cuando le digo que su personaje es una aldryani y que no tiene tetas.

La partida no dura mucho, cobran por horas. Matan al malvado proxeneta broo, se hacen con su tesoro y tiran experiencia. Se levantan tan desconcertadas que una de ellas, la rusa, antes de salir se agacha e intenta chupármela, pero la detengo. “No. Con las amigas del rol, estas cosas no.” Y se van. Desaparecen con la primera luz del alba y observo el horizonte con satisfacción. Lo he conseguido.

Me despierto entre sudores y con la po**a como una maza campesina 2M. Miro el reloj. Las tres y media. Todo ha sido un sueño. Un sueño de rol… Si lo llego a saber, acepto esa felación.

Aquí, discutiendo si es mejor la esquiva o la detención.


sábado, 10 de enero de 2015

El enano mago (Reto Arcanum 1)



Tal como anuncié en mi anterior entrada, mi nuevo propósito en la vida es probar el videojuego Arcanum utilizando personajes extraños, con carencias o poco optimizados para comprobar si el juego es posible con ellos o debemos olvidarnos y crear personajes más arquetípicos. Y el primer turno es para Khuz, un enano fascinado por las artes arcanas que decide dar la espalda a la tecnología.
Ésta era mi idea inicial de Khuz

Para crear a Khuz, lo primero fue elegir “enano” como raza (no debería escribir este tipo de obviedades, pero la verdad es que no me fío de vosotros) y como antecedente le puse “Enano sin clan” ¿Por qué? Muy sencillo. En el mundo de Arcanum, la magia y la tecnología están reñidas hasta el punto en que los objetos mágicos no funcionan en manos de aquellos con una gran afinidad por la tecnología, mientras que los aparatos tecnológicos suelen fallar y descuajaringarse cuando están cerca de hechiceros poderosos. Es por ello que al ser Khuz un enano sin clan, pierde su afinidad tecnológica, lo que nos da una buena base para comenzar y además nos regalan un martillo de calidad que para el principio del juego no nos vendrá nada mal.

También sabemos (porque lo pone en algún sitio del manual), que los enanos necesitan gastar el doble de fatiga para lanzar un conjuro; por ello decido que en lugar de un lanzarrayos, Khuz será un guerrero capaz de utilizar armas y armaduras mágicas y que conocerá conjuros de apoyo y no de combate. En la cabeza, como no, tengo a Gotrek, el enano más famoso de Warhammer. Pero veamos si es posible hacer eso.
Comienzo el juego sin problemas. Virgil se une a mí, machaco a los lobos y kites sin problema con mi pedazo martillo y mis habilidades marciales y a medida que subo de nivel, voy poniendo puntos en la escuela de magia “Transporte”. El objetivo es llegar a dominar el conjuro de Teletransporte a la par que convierto a Khuz en un guerrero temible. Una vez en Colinas Cubiertas el juego sigue sin más novedad, pero noto algo raro: El conjuro “Abrir”, uno de los más útiles del juego ya que permite abrir cerraduras sin necesidad de ganzúas o habilidades especiales, no funciona. ¿Por qué? No lo sé. Supongo que necesitaré más afinidad mágica para ello, por lo que decido poner puntos en la escuela elemental de “Tierra” por eso de los enanos y las piedras. Pero todo ello, al llegar a Tarant me pasa factura. Khuz necesita aumentar su Voluntad para poder aprender hechizos de varias escuelas así como su Constitución (que le aumentará los puntos de fatiga) sin descuidar la Fuerza y la Destreza, así como las habilidades de Ataque y esquiva necesarias para todo guerrero que se precie.

El resultado de todo este rollo se resume en una palabra: Frustración. Khuz es un enano incompetente como guerrero y como mago ya que sus puntos están demasiado repartidos, y no hace más que fallar sus ataques, recibir golpes por todos lados y desmayarse a la mínima debido al agotamiento por haber usado su magia. 

Si nos fijamos bien, veremos a nuestro héroe en el suelo, en un charco de sangre. Típico de él.
Actualmente es un pobre diablo de nivel 8 que puede que si siguiera evolucionando consiguiera ser alguien de provecho en la vida, pero no voy a darle esa oportunidad porque cada vez que lo veo desmayarse y quedarse espatarrado en medio del campo de batalla, me dan ganas de partir el teclado con la cabeza. Y cualquiera que haya visto mi cabeza sabrá que puedo cumplir mi amenaza.

martes, 6 de enero de 2015

Arcanum: Un pequeño reto personal



Creo que ya he mencionado en alguna ocasión el fantabuloso videojuego de la desaparecida compañía Troika Games. Es un título humilde en lo que respecta al apartado gráfico y técnico en general, pero que posee una profundidad que jamás alcanzaron otros títulos roleros como los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o la saga de los Elder Scrolls. Y no exagero; el mundo de Arcanum tiene tantas posibilidades como podamos imaginar, quizás algunas más, y es en este aspecto, en el que destaca, donde tiene su peor enemigo. Es un juego que desde el principio nos abruma con la creación del personaje que, lejos de los típicos arquetipos, nos da total libertad para jugar con el personaje que queramos ¿Y cuál queremos? Pues depende de tantas cosas que podemos enloquecer. Dependiendo de la raza, sexo, habilidades, predilección por la magia o tecnología y atributos, la experiencia de juego varía tanto, que a los cuatro pasos estaremos deseando volver a empezar con otro personaje para poder hacer esa misión que se nos resistía, sin ser del todo consciente de que al hacerlo, abrimos y cerramos todo un abanico de posibilidades. Total, que acabamos jugando con el elfo mago que tira bolas de fuego y rayos o con el enano-tanque que fabrica y repara su propio equipo, sin darnos cuenta de que éste es un juego que puede jugarse con cualquier tipo de personaje. ¿Cualquiera? Eso hay que comprobarlo, y para eso estoy yo.

Lo que voy a hacer va a ser poner a prueba el juego creando una serie de personajes cada cual menos optimizado, para comprobar si la cosa es jugable o los programadores solo se marcaron un farol al darnos la opción de crearlos. Por supuesto, no voy a intentar pasar el juego con cada uno de ellos porque supondría un esfuerzo que no estoy dispuesto a hacer, pero si voy a probarlos un buen rato, hasta que ya estén definidos y exponer aquí las experiencias de juego en sus primeros niveles.

Y los personajes son:
1.- El semiogro con daños cerebrales graves. Este será un personaje muy capaz en el combate, pero nada más, con una limitación tan enorme a la inteligencia, que esté incapacitado para cualquier otra cosa, como la magia o la tecnología, e incluso hablar.
2.- El hobbit que soñaba con ser guerrero. Lo hobbits siempre son ladrones. Siempre. Siempre. ¿Podrá éste convertirse en una temible máquina de matar?
3.- La supermodelo que no quería luchar para no ensuciarse el vestido de sangre. Dicen que la belleza física puede abrir muchas puertas. Veremos si en un mundo de fantasía, lleno de criaturas hostiles también es cierto.
4.- El enano que anhelaba dominar la hechicería. Si hay una raza incapaz para la mágia, ésa es la enana. Habrá que ver si es cierto con este renegado de sus tradiciones.
5.- El elfo mecánico. Al igual que los enanos no deberían jugar con los poderes arcanos, ningún elfo debe ponerse a manipular explosivos, baterías eléctricas o ácidos corrosivos.
… y muchos más (se aceptan sugerencias)

sábado, 3 de enero de 2015

King of New York: El arte de aplastar edificios.





Llevaba ya meses dándole vueltas al King of Tokyo al igual que un buitre gira sobre un pedazo de carroña que le va a costar 30€ picotearla.  Al final me decidí y corrí a mi tienda habitual a por él, pero al no verlo en su lugar habitual le pregunté al dependiente, el cual tenía el cabello alborotado y la camisa mal abrochada entre la vorágine de compras navideñas y al oír las palabras “King of Tokyo” me miró con los ojos desorbitados y me gritó: “¡Agotado! ¡Está agotadísimo junto con sus expansiones e incluso el King of New Yoooooork!” Esas fueron sus últimas palabras antes de ser engullido por una masa de brazos rematados en manos repletas de billetes y tarjetas de crédito.

Debo decir que era casualidad que yo estuviera allí justo antes de navidad. Quiero decir, que yo no me dejo llevar por el ansia consumista de estas fechas como les pasa a los demás, débiles de espíritu y de corazón. Yo no. Era una simple casualidad.

Total, que me voy a mi segunda tienda habitual y tampoco estaba el juego, pero sí el King of new York, del que quedaban dos copias. Saqué el móvil en busca de información sobre el juego, ya que no quería comprarlo a ciegas, pero el saber que ese juego estaba tan demandado hizo que la paranoia se apoderara de mí y viera a cualquiera que se me acercara, como un comprador potencial que me arrebataría mis últimas esperanzas de tener un juego de monstruos hasta que lo repusieran dentro de por lo menos… ¡Una semana! Así que lo agarré con ambas manos y corrí hacia la caja con el hombro por delante y echando espuma por la boca cual jugador de rugby rabioso. Y vamos, que al final bien.
Al llegar a casa lo abrí y lo probé, y no, no voy a entrar en análisis exhaustivos; eso ya lo hacen otros mejor que yo; pero sí diré que el juego está muy bien; es como el King of Tokyo pero más completo; más mapa, edificios que destruir, el ejército que te ataca si te pones muy destroyer y como no, ostias, rayacos, mutaciones y otras manifestaciones de mala ostia para acabar con tus rivales, hacerte famoso y convertirte en el rey de… Nueva York.

¡Groaaarrr! ¡Grriñieeckkk!
En definitiva: El juego está muy bien. Pueden jugarlo hasta seis jugadores, de casi todas las edades (mi hija de cinco años tiene algunas dificultades pero entiende la mecánica básica del mismo y la de mes y medio es capaz de agitar un dado y lanzarlo en una dirección al azar) y las partidas duran alrededor de veinte minutos, dependiendo del número de jugadores. Lo malo es que jugando solo dos el juego pierde mucho, ya que en vez de una batalla de monstruos  dándose de tortas por controlar Manhattan (el punto clave del tablero) parece un simple “te pego, me pegas, te pego, me pegas” a ver quién aguanta más. Pero no pasa nada, ya que mi mente privilegiada, en apenas cuatro partidas jugadas, ya ha encontrado el modo de suplir esa falta con un par de reglas caseras que, en breve, expondré aquí en este blog para hacer de vuestras vidas algo mejor. Pero ya me lo agradeceréis en su momento.