Tal como anuncié en mi anterior entrada,
mi nuevo propósito en la vida es probar el videojuego Arcanum utilizando
personajes extraños, con carencias o poco optimizados para comprobar si el
juego es posible con ellos o debemos olvidarnos y crear personajes más
arquetípicos. Y el primer turno es para Khuz, un enano fascinado por las artes
arcanas que decide dar la espalda a la tecnología.
Ésta era mi idea inicial de Khuz |
Para crear a Khuz, lo primero fue elegir
“enano” como raza (no debería escribir este tipo de obviedades, pero la verdad
es que no me fío de vosotros) y como antecedente le puse “Enano sin clan” ¿Por
qué? Muy sencillo. En el mundo de Arcanum, la magia y la tecnología están
reñidas hasta el punto en que los objetos mágicos no funcionan en manos de
aquellos con una gran afinidad por la tecnología, mientras que los aparatos
tecnológicos suelen fallar y descuajaringarse cuando están cerca de hechiceros
poderosos. Es por ello que al ser Khuz un enano sin clan, pierde su afinidad
tecnológica, lo que nos da una buena base para comenzar y además nos regalan un
martillo de calidad que para el principio del juego no nos vendrá nada mal.
También sabemos (porque lo pone en algún
sitio del manual), que los enanos necesitan gastar el doble de fatiga para
lanzar un conjuro; por ello decido que en lugar de un lanzarrayos, Khuz será un
guerrero capaz de utilizar armas y armaduras mágicas y que conocerá conjuros de
apoyo y no de combate. En la cabeza, como no, tengo a Gotrek, el enano más
famoso de Warhammer. Pero veamos si es posible hacer eso.
Comienzo el juego sin problemas. Virgil
se une a mí, machaco a los lobos y kites sin problema con mi pedazo martillo y
mis habilidades marciales y a medida que subo de nivel, voy poniendo puntos en
la escuela de magia “Transporte”. El objetivo es llegar a dominar el conjuro de
Teletransporte a la par que convierto a Khuz en un guerrero temible. Una vez en
Colinas Cubiertas el juego sigue sin más novedad, pero noto algo raro: El
conjuro “Abrir”, uno de los más útiles del juego ya que permite abrir
cerraduras sin necesidad de ganzúas o habilidades especiales, no funciona. ¿Por
qué? No lo sé. Supongo que necesitaré más afinidad mágica para ello, por lo que
decido poner puntos en la escuela elemental de “Tierra” por eso de los enanos y
las piedras. Pero todo ello, al llegar a Tarant me pasa factura. Khuz necesita
aumentar su Voluntad para poder aprender hechizos de varias escuelas así como
su Constitución (que le aumentará los puntos de fatiga) sin descuidar la Fuerza
y la Destreza, así como las habilidades de Ataque y esquiva necesarias para
todo guerrero que se precie.
El resultado de todo este rollo se resume
en una palabra: Frustración. Khuz es un enano incompetente como guerrero y como
mago ya que sus puntos están demasiado repartidos, y no hace más que fallar sus
ataques, recibir golpes por todos lados y desmayarse a la mínima debido al
agotamiento por haber usado su magia.
Si nos fijamos bien, veremos a nuestro héroe en el suelo, en un charco de sangre. Típico de él. |
Actualmente es un pobre diablo de nivel 8
que puede que si siguiera evolucionando consiguiera ser alguien de provecho en
la vida, pero no voy a darle esa oportunidad porque cada vez que lo veo
desmayarse y quedarse espatarrado en medio del campo de batalla, me dan ganas
de partir el teclado con la cabeza. Y cualquiera que haya visto mi cabeza sabrá
que puedo cumplir mi amenaza.
Pero haber, ¿el experimento no era hacer un enano mago? ¿Entonces por qué has hecho un enano mago-guerrero?
ResponderEliminarPorque, como estoy a punto de explicar en la entrada, el enano-mago puro es imposible con las restricciones del juego. Mi idea era crear un enano con afinidad a la mágia y que pudiera usar objetos mágicos, que están vetados para los no afines a ella.
Eliminar¿Qué pasa? ¿Quieres que lo pruebe a ver qué pasa? ¿Un enano tirando rayos y armado con un bastón?
Reto aceptado.