viernes, 14 de diciembre de 2018

Proyecto Heroquest, parte 2: Mobiliario


Sé que os estabais preguntando qué sería de mi, porqué no actualizaba vuestro blog favorito y… ¿Como? ¿Que ni os acordabais? ¿Que si no llego a volver habría sido como si nunca hubiese estado? Bueno, es igual, la cuestión es que mi larga ausencia se ha debido a la búsqueda de un mobiliario decente para… No, no, no me he perdido en el Ikea otra vez. Me refiero al siguiente paso de mi... ¡Proyecto Heroquest!

Como ya sabréis, hace un tiempo decidí hacerme con el clásico Heroquest por piezas y tras conseguir los cartones (ver entrada anterior aquí) comencé la búsqueda de las que son quizás las piezas más características de este juego: Los muebles. Recuerdo con gran ternura mis primeros años en este hobby lúdico que después se convertiría en mi pequeña obsesión, colocando cuidadosamente cada mueblecito en su respectiva habitación y por eso quería tenerlos todos y en relativo buen estado.

La verdad es que como ya he dicho anteriormente, encontrar piezas sueltas de este juego en cualquier página de segunda mano es sencillísimo, pero que estas piezas estén en buen estado o no te las cobren a precio de muebles de verdad, es más complicado. En mi caso tuve suerte porque contacté con un señor de Alicante que vendía algunos y pude aprovechar un viaje para comprárselos a muy buen precio y sin los temidos gastos de envío, pero me seguían faltando algunos y hacérmelos yo en plan manualidad se me antojaba imposible, así que comencé una búsqueda por Internet. La verdad es que había mucha oferta pero como digo a precios elevados; además hay gente que se dedica a hacerlos en su casa, marcas de muebles de resina con gran detalle, en todo caso muy caros. Al final opté por localizar a un vendedor que tuviera todos los que me faltaban y pedir los originales y de golpe. No sé si fue la opción más económica pero sí la más rápida y cómoda.
Mención aparte a los componentes sueltos de los muebles (brazos del potro de tortura, velas de la mesa de alquimista, calaveritas sueltas, etc.) que alcanzan precios astronómicos (relativamente) y de las que he prescindido para no encarecer demasiado esto.

Al final, como podréis ver, he conseguido todos los muebles, en un estado aceptable y a un precio de 25€ aproximadamente, lo que sumado a lo que llevaba gastado anteriormente me sitúa en unos 50€. La verdad y sinceramente, me da un poco de pena pensar que me he gastado la mitad de lo que piden por el juego de segunda mano (y presumiblemente completo) y solo tengo una caja vacía llena de mueblecitos de plástico. A falta de las miniaturas, manuales, los dados, las cartas, puertas y losetas varias me da la sensación de que este experimento no me va a salir rentable precisamente.

En la siguiente entrada seguimos con cartoncitos… Puertas, losetas y el mazo de cartas. A ver como me sale la broma.

domingo, 18 de noviembre de 2018

Proyecto Heroquest, parte 1: Los cartones.


Como ya expliqué hace poco en esta entrada, he decidido a hacerme con el Heroquest (el viejo, claro) a base de comprarlo por piezas. ¿Que podría comprarme uno completo por Ebay por 100€? Supongo que sí, pero entonces no sería tan divertido ni creativo. Y como toda obra tiene unos cimientos, decidí que lo mejor sería empezar por el cartón. El cartón gordo. Y eso es la caja, la pantalla y como no, el tablero. Así que allá voy con la experiencia:

La caja (con su inserto de plástico).
Me parecía muy cutre comenzar a coleccionar cosas de Heroquest e irlas metiendo en una bolsa de Primark, así que decidí empezar por la caja donde se guarda todo. Hacerla en casa me resultaba sumamente complicado 8por no decir imposible) así que hice una rápida búsqueda en Wallapop y voilá, cajas vacías de Heroquest para parar un carro. Encontré una algo chafada pero con un precio no abusivo y me hice con ella por unos 10€

La pantalla.
Quizás el elemento más prescindible y absurdo del juego, pero la compré porque la tenía el mismo vendedor del la caja y así aprovechaba los gastos de envio. Me salió por unos 5 eurillos.

El tablero.
Aquí ya nos metemos en agua de otro berenjenal ( o como se diga) ya que buscando por la red podemos encontrar decenas de tableros distintos. Hay tutoriales para hacerselos en casa con masilla, con cuadraditos de gresite, con cartón, con cemento, con arcilla y con cola; desgraciadamente no dispongo de tiempo en mi vida (ni probablemente paciencia) para algo así, con lo que busqué uno para comprar. Tableros de cartón reversible, tridimensionales, modulares, incluso de tela para llevarlos enrolladitos debajo del brazo… Pero todos a un precio demasiado elevado para mi gusto, así que me fui a un tablero original del juego que compré junto con otras cosillas a un chaval de Alicante que de paso me contó su triste historia con el Heroquest. Y es que el mundo está lleno de mártires que lo sacrifican todo por la familia… Que su mujer se lo iba a tirar, vamos. Me hice con él por 10 euros y la verdad es que estaba en bastante buen estado.

Y hasta a quí esta primera parte con estos tres primeros componentes. En la siguiente entrada hablaré del mobiliario. ¡¡¡No os la perdáis!!!!

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ravenloft: Los "settings" ocultos





Cuando se habla de Ravenloft a todos nos viene a la mente la famosa caja roja que se publicó TSR en el año 1994 y que tradujo al español Ediciones Zinco unos años después. Pero lo cierto es que el primer “setting” o escenario de campaña de Ravenloft se remonta al 1990 con la caja negra llamada “Realm of terror” que se vio ampliada dos años después con otra caja que era “Forbidden lore”. Pero estas tres cajas nos mostraban un Ravenloft bastante similar, algo que no cambió hasta 1997 cuando se publicó el libro en tapa dura “Domains of dread” que cambiaba no solo la geografía de Ravenloft si no la forma de jugarlo, permitiéndonos  llevar personajes autóctonos del semiplano del miedo y también nuevas razas y habilidades. Ya en la tercera edición del D&D apareció el que sería el cuarto y último “setting” llamado simplemente Ravenloft, libro de reglas básico y que daría comienzo a una nueva línea de libros en mi opinión muy por debajo del nivel de calidad mostrado en la segunda edición. Y hasta aquí llega lo que podríamos llamar “Settings oficiales”, pero hoy quiero sacar a relucir algunas formas alternativas de jugar a Raveloft utilizando suplementos oficiales del juego.

1: Masque of Red Death: Esta caja, también roja y también del año 1994 apareció casi simultáneamente a la caja roja tradicional, pero a pesar de llevar el logo de Ravenloft, poco en común tiene con este mundo aparte de la temática oscura y gótica. En “Masque…” encontramos cuatro clases de personaje nuevas (y que sustituyen a las existentes en el manual del jugador de D&D), nuevas pericias, una forma de entender y utilizar la magia completamente diferente y con la Tierra como mundo de juego.
Jugar a Masque of red death es jugar a otro juego, como una Llamada de Chthulhu pero sin pulpos y bebiendo directamente de los relatos de terror clásicos de Poe, Stevenson y Stoker. Una maravillosa forma de enfocar el D&D hacia la investigación y el terror clásico.

2: The Shadow Rift: En 1998 se publicaban dos aventuras (Servants of Darkness y The Shadow Rift) preparadas para ser jugadas juntas, a modo de minicampaña. La primera transcurre en el domino de Tepest y la segunda lleva a los jugadores al interior de la misteriosa Hendidura de las sombras, una especie de abismo enorme creado en la gran conjunción. En su interior, además de un fluir distinto del tiempo, se encuentra un mundo totalmente ajeno a Ravenloft y habitado por elfos oscuros que viven sumidos en una rivalidad continua. La aventura tal cual es bastante lineal, pero si extraemos su información podemos utilizar ese entorno para desarrollar campañas enteras en lo que vendría a ser una especie de infraoscuridad ravenloftil.

y3: Requiem: La única campaña oficial de Ravenloft y que puede ser llamada así es la trilogía formada por “Death Unchained”, “Death Ascendant” y “Death Triumphant” que darían fin al mundo tal como lo conocíamos. Las dos primeras venían sueltas pero la tercera formaba parte de una interesante caja que contenía además de información de un nuevo dominio (Necropolis donde antes había estado Darkon), un libreto con nuevas reglas, entre ellas las que permitían utilizar muertos vivientes como personajes jugadores. ¡Y ahora cuidado con esto!
Por lo visto el equipo de diseñadores/creadores de Ravenloft llevaban muchos años siendo bombardeados por peticiones de fans que demandaban ansiosos reglas para poder jugar con muertos vivientes, algo a lo que no parecían dispuestos a acceder ya que precisamente el alma de este juego era el de enfrentar a los héroes a las fuerzas de la oscuridad, no lo contrario. Pero finalmente aprovecharon la aparición de este nuevo dominio para incluir una ciudad (la misma Necropolis) metida en una especie de campo de energía negativa que hacía que solo los muertos en vida pudiesen penetrar en ella y sus zonas colindantes. Eso daba pie a permitir personajes muertos vivientes para superar ciertas misiones y acceder a lugares prohibidos para los vivos. Claro está, con las reglas en la mano cada uno puede hacer lo que quiera y jugar una campaña entera con los personajes jugadores cayéndose a pedazos puede ser una buena opción. Además, la variedad de muertos vivientes a crear es tan extensa como el manual de monstruos permita, lo cual es un aliciente extra.

Y hasta aquí esta pequeña visión de ravenloftes alternativos. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado a jugar con alguna de estas (u otras) variaciones?

jueves, 25 de octubre de 2018

Wuxia 9 profecías (la primera reseña del mundo)


Una de las cosas de este mundillo lúdico que más ilusión me hace es cuando veo hecho realidad un proyecto   que he conocido cuando tan solo era una idea. Y este es el caso de Wuxia, un nuevo juego de rol creado por Unai Rojo y que éste ha tenido el detalle de hacer llegar hasta este humilde blog para reseñarlo, algo que hasta el momento solo había pasado con el Satarichi. ¿Será una premonición de lo que me espera al abrir el Wuxia? Ahora lo veremos.


¿Pero qué es Wuxia 9profecías?
Estamos ante un juego de rol de ambientación oriental en tamaño dina4 (como los de Joc Internacional, ay qué tiempos aquellos), de unas sesenta páginas, grapado y de un impecable color blanco níveo. Tras el título “wuxia” se oculta todo un mundo de literatura, folclore y películas épicas de guerreros que llevan sus artes marciales más allá de lo humano, haciendo gala de técnicas sorprendentes y sabiduría epatante. Sería un equivalente a las historias de romance de caballería occidentales pero con los ojos rasgados y coletas trenzadas. Ejemplos de este estilo son las películas como “Tigre y Dragón” o “Hero”, aunque voy a remitirme a un resumen que hizo una vez mi abuela y que me parece bastante acertado y que reza “películas de esas de chinos que vuelan”. ¿Estamos ya situados? Pues vamos a empezar.

¿Qué contiene el libro?
Hay que reconocer que para tener solo sesenta páginas, que es habitualmente la mitad de medio juego de rol “normal”, el Wuxia 9profecías es muy completo y no se deja nada de información en el tintero con promesas de “...en futuros suplementos...” proeza que no sé si tiene que ver con la habilidad del autor o con el poder del dina4. También hay que resaltar, aquí en un punto algo negativo al menos para mi gusto, que el tamaño fuente es algo pequeño (yo habría subido un puntito más, para los lectores que ya somos viejunos) y que además es escueto en ilustraciones. Como autor sé lo que cuesta encontrar dibujantes adecuados que sepan plasmar ideas en concreto en papel, pero como lector echo de menos un par de dibujos representativos de lo que estoy leyendo en el texto. Pero vamos a dejar la parte estética a un lado y vayamos por partes.
 
Detalle de la maquetación
Parte primera: Jugando con el destino (o las reglas, creación de personajes, etc…)
Este juego utiliza un sistema propio basado en el lanzamiento de dos dados de diez caras (donde el cero es un cero, no un diez, cuidado con eso) y que a modo de taiji, uno es positivo (dado de acción) y el otro negativo (dado de drama) y cuyo resultado final se modifica con las variables de cada personaje para obtener el número objetivo con el que superar la dificultad impuesta por el director de juego. Esencialmente es lo mismo que en el Feng Shui de Edge (también de temática oriental) con las diferencias de que en éste los dados podían “explotar”.
Los personajes cuentan con tres características principales (cuerpo, mente y alma) cada una de las cuales posee tres secundarias que a su vez pueden especializarse. Además, cada uno poseerá un “papel filosófico” que a modo de alineamiento del D&D orientará un poco la forma de actuar de cada personaje. Pero no solo eso ya que esa filosofía podrá ser utilizada para alternar los dados de acción y de drama para dar giros inesperados a los resultados de las tiradas en lo que vendría siendo la regla más “indi” de este juego.
Pero quizás lo más llamativo sea el “destino” que consiste en una barra acción/ drama (pensad en la “racionalidad/irracionalidad del Aquelarre” para situaros) y que modificará positiva o negativamente las tiradas de nuestro pj. Resumiendo: Los éxitos hacen que la acción aumente, mientras que los fracasos nos llevarán hacia el drama. Y en este punto y a falta de probar el juego me surge una duda aunque estoy seguro de que ya ha sido debidamente testeado. Y esa duda es si no será posible caer en un círculo vicioso de drama tras sacar varios fracasos, lo cual nos hará fracasar aún más a menudo, o al contrario con los éxitos; es decir: Si una aventura se basa en la diplomacia y el personaje menos versado en este tema saca un par de fallos, se verá completamente inutilizado al ver aumentado su drama y pasará el resto de partida sin hacer nada para no meter demasiado la pata. Lo dicho: Una duda que me surge así a primera vista.
Lo mejor es que esto no es todo. Wuxia 9profecías nos muestra una lista completa de escuelas de artes marciales, con sus sendas a seguir y un buen número de armas con las que repartir estopa a gusto. Porque no olvidemos que este es un juego de combates espectaculares, de saltar mucho, decir frases heroicas y pasar de cero a cien en cuestión de segundos, algo que creo que el reglamento permite realizar con facilidad.

Parte segunda: Las calles de Zhuji (o como inventarse una ciudad y que quede bien)
Mucho tiene que molar una ciudad para poder basar una campaña entera en ella y ahora mismo a la cabeza me vienen nombres como Pavis, Waterdeep o Arkham, y lo cierto es que Zhuji, salvando las distancias no se queda atrás. Una ciudad amurallada en cuya entrada reza el cartel “No importa quien seas, puedes entrar. No importa quien seas, no podrás salir” nos mete de lleno en un ambiente muy tradicional como el que podemos ver en cualquier película de este género pero al mismo tiempo claustrofóbico al limitar el radio de acción de clanes, organizaciones y otras facciones al interior de las inexpugnables murallas.
Y aquí hago una vez más hincapié en la habilidad del autor para resumir de forma clara y en muy pocas páginas toda la información referente a historia, barrios, personajes, lugares de interés, costumbres y tradiciones de la ciudad.
 
Plano detallado de Zhuji
Parte tercera: Fucanglong y sus tesoros (la miscelánea masteriana)
En la parte final del libro y también la más breve se reúnen un puñado de indicaciones y consejos para el director de juego, ayudas para crear aventuras tales como ganchos y estadísticas de pnjs prediseñados, así como una pequeña guía para el juego tipo “sandbox”. Pero lo más llamativo quizás sea la herramienta llamada “naipe caimán” y que permite a los jugadores “neutralizar” aquellas acciones de sus compañeros que no les parecen adecuadas por considerarlas ofensivas, poco decorosas o directamente gilipolleces, promoviendo así el juego limpio, afable y bello.

Y ahora la valoración personal (como si todo lo de arriba no lo hubiese sido ya)
Wuxia 9profecías me parece un buen juego. Dejando de lado las florituras, los diseños complejos y el colorido se centra en proporcionar unas reglas sencillas pero ajustadas a la temática del mismo y del mismo modo utiliza lo justo e imprescindible para meternos en una ambientación algo hermética pero variada y que puede proporcionarnos muchas horas de juego.

Veréis, yo ya soy un hombre mayor (y mañana lo seré más, que es mi cumpleaños), he leído muchos juegos a lo largo de esta vida y siempre, siempre los he clasificado en dos tipos: Los que van directos a la estantería y sirven como trofeo de caza y los que me dan ganas de jugar y se quedan rondando encima de la mesa hasta que consigo engañar a alguien para probarlo. Y el Wuxia pertenece a este segundo grupo. Así que dejaos de vampiritos sobreactuados y samuraicitos de colores y adentraos en las blancas murallas de Zhuji. No os decepcionará.

sábado, 6 de octubre de 2018

Ni crowdfundings ni crowdfundongs



Antes de nada, y eso viene a significar antes de empezar a rajar a todo el mundo, debo decir que no soy muy amigo de los mecenazgos. No solo me gusta poder ver y tocar aquello por lo que voy a pagar si no que la misma idea de llamar “mecenazgo” a algo que debería llamarse “preventa con privilegios” (un mecenazgo es otra cosa que solo se parece remotamente a esto que se hace hoy en día) me repele en sobremanera.
Pero a pesar de este párrafo tan digno de aquí arriba, he de reconocer que he caído en más de uno y más de dos (concretamente tres) de estos mal llamados mecenazgos. Y visto lo visto, creo que me planto.

La primera vez fue con el RuneQuest de Runa Digital. Volver a tener un RQ en español me parecía una idea atractiva ya de por sí, pero sobretodo el pensar en futuras publicaciones y suplementos me hacía recordar aquella época en la que mis líneas editoriales estaban vivas y nos enterábamos con alegría de las novedades. Pero esto jamás pasó con el nuevo RQ. Por problemas de derechos y demás, fue imposible sacar el libro de Glorantha y la aventura con Runa Digital quedó ahí. Es un buen libro, con una pantalla preciosa y con una campaña del Mediterráneo Mítico muy interesante, pero en cuanto a continuidad, y como dicen los ingleses “my pleasure in a pit”.

Un tiempo después volví a picar. Esta vez era el Walpurguis, un juego basado en las películas de serie B y que además de original, me parecía un proyecto muy honesto al demandar solo 600€ para lanzar el juego. Fue por ello que pagué y al final recibí el que sin duda es el libro más feo de mi estantería. Formato apaisado con tapa dura… Una portada algo confusa, maquetación justiniana e ilustraciones en escala de grises que no se entienden. Confieso que no he leído el libro. Lo recibí, lo hojeé y fue directo a la estantería y de canto, que si no, me sobresale.

Y finalmente mecené por Dungeons&Darkrooms, motivo por le que estoy escribiendo esta entrada y que recibí ayer mismo. El proyecto tenía buena pinta: 25 losetas tridimensionales para montar tu propia dungeon con escaleras y cambios de nivel. Además, traía puertas (al estilo Heroquest), losetas de trampas y bichos, pjs y un libreto de reglas además de una aventura diseñada por el glorioso Ricard Ibañez, que aunque lo he puesto de coña, no se puede negar que su nombre es un sello de garantía dentro de este mundillo. ¿Qué podía fallar? Además contaba con el atractivo de que solo había una posible aportación de 25€ en el mecenazgo. Nada de productos de primera y de segunda, nada de “Uy pero esta no es la edición de tapa dura con la firma del autor en la solapa, que cutre y miserable eres si solo eran 45€ más”, en definitiva, un crowdfunding que daba buen rollo. Pero no.
Dungeons&Darkrooms consta de una cajita con los 25 tiles (losetas), dos láminas con puertas para recortar y un libreto que incluye las reglas, una aventura (cuidado no nos escaldemos de tanto jugar) y los recortables… ¡En el mismo librito! De modo que o bien tiramos de fotocopiadora e imprimimos en cartoncito las cosas, o nos va a quedar un libreto de 10 páginas más tieso que la mojama. Además y para más inri, detrás de los tokens recortables está la página de agradecimiento a los mecenas, con lo cual nos obligan a recortar nuestros propios nombres para poder jugar. Muy feo. ¿No podrían haber puesto láminas aparte, por Gygax?

Y ahora cuidado con lo que voy a decir. Dungeons&Darkrooms cumple con lo que prometió. Losetas con efecto tridimensional, reglas jugables y una aventura inicial (que continuará cada tres meses con ampliaciones que iremos recibiendo los mecenas vía pdf), además de que al contrario que muchos otros cumplieron con los plazos de entrega y mantuvieron informados en todo momento a los mecenas. Pero sinceramente, si yo me encuentro con esto en una tienda y me piden 25 pavos por el juego… No los pago. 

Así que volviendo un poco al tema de antes y a no ser que aparezca algo muy atractivo en el horizonte… Yo ya y tal como diría mi madre… Al título de la entrada me remito.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Una conclusión a la que llegué yo solito (y una nueva etapa en mi vida)


Desde hace unos meses estoy viendo la serie de Dragon ball (Bola de drac en este caso) desde el principio y con mi hija mayor. Vamos a nuestro ritmo, sin una periodicidad fija y aunque ella no lo sabe, nos saltamos esos episodios de relleno que tanto afearon a la serie de animación. Y le gusta. No solo disfruta de la serie si no que se ha convertido en nuestro pequeño ritual de antes de dormir al que también se ha unido la pequeña, a pesar de creer que siempre vemos el mismo episodio.
El caso es que estamos a la altura del tercer torneo de las artes marciales, el que enfrentaría a Goku contra Junior y daría fin a la primera etapa de la serie, y concretamente ayer vimos el combate en el que Yamcha era humillado por Shen, en el que recordé cómo cambió ese capítulo mi visión de esa serie.
Porque desde siempre Yamcha fue mi personaje favorito. No era tan fuerte como Goku, ni siquiera estaba a la altura de Krilin o el maestro Roshi, pero tenía un equilibrio entre fuerza y sabiduría muy atractivo. Era capaz de plantar cara a casi cualquier enemigo, como se vio en el torneo de Baba, y además podía predecir las técnicas enemigas, incluso disponer de recursos necesarios para el éxito de algunas misiones. Yamcha fue el primero en dominar el Kamehame por si mismo (dejando de lado a Goku que al final resultó ser un marciano, por supuesto), el que descubrió que Jackie Chun era en realidad Roshi disfrazado, el que descubrió el punto débil de Goku y comprobó que cortándole la cola a un Ozharu (mono gigante) éste revierte a su forma original. Además protagonizó el primer combate realmente espectacular de la serie, contra Ten Shin, el cual le arrebató el puesto desde ese momento.
A partir de la derrota contra Tien, Yamcha se convirtió en un secundario sin demasiada fuerza a pesar de todos los entrenamientos a los que se sometía, solo decía frases graciosas o fuera de lugar y se encargaba de testear en sus propias carnes los ataques de los enemigos a los que después se enfrentarían los otros. Saibaman, Androides, Celulitos... Y aunque personajes como Krilin, Vegeta o el mismo Goku murieron más veces que él, lo normal era verle por los suelos hecho un desastre. Hasta que se retiró de la lucha definitivamente y se dedicó a mirar desde las gradas como seguían con la dinámica de la serie sus compañeros.
Durante muchos años (pero muchos) me atormentó este giro de guión en el que Yamcha pasaba de un honorable segundo plano a un ridículo elemento de adorno y más de una vez me revolví públicamente, protestando por la poca delicadeza mostrada por el autor de la serie hacia ese emblemático guerrero venido a menos. Pero ayer, quizás por no poder soportar ya durante más tiempo tanto dolor, tuve un momento de iluminación y por fin comprendí.
Comprendí.
Comrendí que Yamcha no era un personaje venido a menos, odiado por su autor o ridiculizado para ensalzar a sus compañeros. En realidad Yamcha era alguien que había mantenido cierta coherencia durante toda la serie, entrenando duramente en los momentos necesarios y apareciendo en escena cuando era realmente necesario. Pero al contrario que sus compañeros humanos, Yamcha supo retirarse a tiempo cuando el nivel de las amenazas a combatir quedó fuera de su alcance. En ese punto en el que o tenías el cabello dorado y de punta (o muy de punta o incluso de nivel tres de punta y con rayitos alrededor) o te sacudían cual esterilla en un balcón, él decidió retirarse y vivir su vida. Y ahí está la clave creo yo de este tema: Yamcha hacía cosas mientras los otros hacían flexiones con gravedad aumentada y visitaban otros planos divinos. Yamcha tenía su pareja, iba al cine, cenaba en sitios buenos y se lo pasaba bien. ¿Disfrutó Goku alguna vez de su familia? En contadas ocasiones y en etapas muy breves. ¿Y Vegeta? ¿Y su eterno rival Tien que dejó escapar a la doblemente atractiva Lunch para entrenar eternamente junto a su amigo calvo Chaos y morir virgen? Y si no Krilin que tuvo que liarse con un robot... Realmente y visto desde este punto de vista, Yamcha no lo hizo tan mal. LLegó a entrenar con Kaito y alcanzó un nivel de poder en el que podía volar, esquivar las balas e incluso lanzar poderes capaces de reducir a gravilla una montaña... pero lo dejó todo de lado para ser feliz. Muy grande Yamcha.

viernes, 31 de agosto de 2018

Proyecto HeroQuest (introducción)


Yo, al igual que muchos de los que estamos metidos hoy en día en el mundillo de los juegos de rol, tablero o simplemente aficionados a la literatura de fantasía y ya peinamos canas (o nada en absoluto), entré en este mundillo gracias al juego de tablero HeroQuest que MB sacó en el año 1990 y que nos proporcionó nuestras primeras horas de diversión mazmorrera matando bichos, abriendo cofres y buscando la espada nosequé para acabar con el brujo nosequién. Después llegaron los juegos de rol de verdad, el D&D, el RuneQuest y otros muchísimos títulos que ocuparon nuestro tiempo libre en su momento y que ahora languidecen cubiertos de polvo en nuestras estanterías abarrotadas.

¿Y después qué?
Pasaron 25 años y la empresa sevillana Gamezone Miniatures anunció la edición del HeroQuest 25 aniversario a través de un crowdfunding en el que no participé por parecerme algo turbio y que al final, casi cinco años después, ha resultado ser un fracaso (que no estafa, ya que pienso que de serlo no se habría prolongado tanto en el tiempo) haciendo que el viejo HQ se revalorizara hasta alcanzar precios astronómicos de segunda mano y como no, que vuelva a estar en boca de todos.
Como ya he dicho, ni entré en el mecenazgo ni me interesaba adquirir el juego antiguo ya que creo que hay opciones más modernas, más baratas y más mejores en el mercado, pero la semana pasada algo cambió en mi corazón cuando quedé con mis viejos amigos de partidas (ver entrada anterior) y uno de ellos me comentó que tenía el HeroQuest pero que le faltaba la miniatura del brujo del caos, y como yo soy una persona de valor y arrojo legendarios, me metí en la gran red cual hacker del Shadowrun y comencé a buscar. Para mi sorpresa, el mercado de componentes sueltos de HQ está tan vivo que es posible hacerse con el juego completo con suma facilidad, sea entero o por piezas, y no solo eso. Por lo visto la comunidad heroquester es tan activa que hay multitud de tutoriales para hacérselo en casa a base de fotocopiadora, tijeras y pegamento. Me pareció bastante fascinante y me picó el gusanillo. Elinmisericorde  gusanillo de la nostalgia que tarde o temprano nos acabará devorando a todos.

¿Y ahora qué?
Ahora voy a marcarme como objetivo en mi vida tener el HeoQuest en mi casa, sea comprando, adaptando o creando las piezas necesarias para ello. Y como nada mola si no lo puedes enseñar, me he decidido a mostrar mis avances y adquisiciones en este blog, para gozo y deleite de todos vosotros, lectores ávidos de cosas. ¿Que no? ¿Que no hay gónadas? Ya lo veréis, ya.

miércoles, 22 de agosto de 2018

De rol, primigenios y viejos amigos


Un poco de historia:
Corría el año 2005 cuando nuestro viejo grupo de rol, ése que teníamos activo desde el 95 y en el que jugamos a tantos juegos, conocimos a tanta gente y mantuvimos activo con un ritmo de juego que a día de hoy se me antoja imposible, inabarcable y casi de ciencia ficción; ese grupo en el que crecimos, cambiamos, nos refugiamos a veces y al que nunca nos decidimos a formalizar ni ponerle nombre porque estábamos demasiado ocupados jugando... se disolvió.
No fue algo convulso que llegara de repente como una catástrofe natural que nos separara, si no la misma vida que nos hizo seguir caminos que se alejaban unos de otros. Uno se marchó a estudiar a la capital en la que se quedaría a vivir, otro se fue a trabajar a cien kilómetros de distancia y yo me mudé a casi 400 km, dejando el viejo grupo definitivamente roto. Pero como era una muerte anunciada, tuvimos tiempo de terminar campañas, cerrar arcos argumentales y dejar las cosas más o menos arregladas.
Todavía recuerdo el último fin de semana que pasé en el pueblo, cómo intenté reunir al grupo por última vez para tener una despedida como a mi me hubiera gustado y cómo ésta se limitó a un par de sms deseándome suerte y buen viaje. Fue una despedida algo amarga, pero me llevé conmigo el recuerdo de lo que había sido.
Los siguientes años y hasta día de hoy estuve buscando un nuevo grupo en el que jugar, a pesar de las obligaciones conyugales, laborales y posteriormente paternales. Debo reconocer que tuve momentos de sentirme cómodo y que pude sentir algo similar a la complicidad y la cercanía de mi antiguo grupo con algunos de mis nuevos jugadores, pero nunca volvió a ser lo mismo.
Después llegaron las redes sociales, el messenger, el facebook, posteriormente el wassap... y logramos ponernos en contacto de nuevo, organizando encuentros, casi siempre para comer o cenar y nunca con el grupo al completo... Hasta que tuve ese sueño. Pero un sueño literal, no como el de Luther King.

La reunión:
Tuve un sueño tal como he dicho arriba, pero a día de hoy no soy capaz de recordar los detalles. Sé que jugábamos a rol, los amigos de siempre y nos lo pasábamos bien; también recuerdo que me desperté con una fuerte sensación de melancolía y la necesidad de hacer que ese momento se materializara, así que sin perder tiempo me hice con el móvil y comencé a enviar mensajes.
La cosa estaba mal. Con la mitad de miembros del viejo grupo desperdigados por la geografía mediterránea encontrar un momento en el que estar libres simultáneamente era cuanto menos complicado, así que fijé una fecha aproximada en el mes de agosto y tuve la confirmación de un par de jugadores mientras que los otros dos quedaban en el aire. A medida que la fecha se acercaba pareció que los astros se alineaban correctamente y una semana antes ya lo teníamos como algo seguro. Y no solo quedar para comer si no también íbamos a jugar a algo. Nos valía cualquier cosa, así que perfecto.
Nos encontramos en la puerta de un restaurante. Me gustaría describir la escena como un escenario lleno de nieblas donde íbamos apareciendo desde la bruma uno a uno, pero lo cierto es que eran casi las dos del mediodía de de agosto y hacía bastante calor, por lo que nos limitamos a un apretón de manos y ese típico “Cuánto tiempo, vamos dentro que nos vamos a achicharrar”. La comida fue algo típico, con conversaciones sobre la vida, el trabajo, los hijos, presentes y futuros y juegos de rol, por supuesto, sobre como ha cambiado este mundillo, si los juegos de hoy ya no son como los de antes... Incluso alguien preguntó sobre si “La Factoría” Seguía con la línea del Elric, por lo que hubo que explicarle que no, que La Factoría ya no existe y llevaba más de diez años sin sacar un juego de rol. Y después de ponernos al día, había llegado la hora de la verdad. El bautismo de fuego. Volver a la afición que nos unió.

La partida:
Nos metimos en el nuevo piso de uno del grupo y bromeamos con la idea de que cuando jugábamos de jóvenes esa zona de la ciudad no era más que un terreno pantanoso y nos sentimos como aquellos viejos que dicen lo de “antes todo esto era campo” y lo cierto es que no íbamos mal encaminados. Los años no pasan en vano y los cambios en nuestros cuerpos evidentes. La ecuación era sencilla: Menos pelo por más carne.
Nos sentamos alrededor de la mesa y el que se había ofrecido a dirigir, quizás el único que a día de hoy seguía activo jugando a rol de forma regular, sacó de su mochila La Llamada de Chtulhu, un juego que puede que no fuera el más jugado en nuestra juventud, pero que tenía el sabor añejo que necesitábamos. Comenzamos la partida con algo de tensión. Despertábamos en un asilo mental, atados de pies y manos y sin conocimiento alguno de cómo habíamos llegado allí ni acerca de nuestras identidades. Un asilo semidestrozado, desolación, extraños zumbidos e indicios de que alguno de los responsables del centro estaba metido en antiguos rituales para contactar con seres de más allá de este mundo. Todos los ingredientes básicos para una buena partida en la que logramos conectar como antaño. Nos reímos, nos asustamos y planeamos la huida de aquel horrible lugar en el que en realidad nos habría gustado quedarnos para alargar la experiencia de estar juntos de nuevo. Pero todo termina, especialmente las partidas de Chthulhu y de ésta solo sobrevivimos dos, saliendo yo bastante indemne, lo cual es motivo de alegría y alborozo.

Al levantarnos de la mesa estuvimos de acuerdo en la necesidad de repetir en un futuro, sin dejar pasar tantos años, porque lo que el rol ha unido no es tan fácil de separar. O por lo menos no tanto como los matrimonios, que a la mínima se van al garete hoy en día. La juventud, que ya no tiene los valores que a nosotros nos inculcaban... ¿Y qué me decís de esos pantaloncitos tan cortos que llevan ahora las chiquillas? Que vergüenza por dios...

domingo, 5 de agosto de 2018

Circle of Darkness


Llevaba ya un tiempo sin publicar ninguna reseña de suplementos de Ravenloft (en realidad era un tiempo sin publicar nada debido a una combinación de apatía, desidia, tedio y rencor hacia un mundo que cada día me parece más horriblemente injusto y mezquino), pero hoy he decidido retomar estas entradas gracias a la petición de Borja CG, amigo de redes sociales y fiel seguidor de este infecto blog, que se quejaba de no encontrar información en español sobre el módulo del que hoy voy a hablar: Circle of Darknes, que es uno de esos que por supuesto no se tradujeron a nuestra lengua y por ello hay que ir a comprárselo a alguien que habla con la lengua pegada al paladar. ¿Vamos allá?

El cómo el cuando y el quien:
Este libro que consta de 64 páginas (sí, es de los gordetes) fue publicado en el año 1995 y escrito por un tal Drew Bittner que aunque me consta que trabajó en otros productos de TSR de la época, no he podido saber mucho acerca de él ya que con el mismo nombre hay un luchador de no-sé-qué que acapara toda la atención de Google. La portada es de Scott Burdick, que al contrario que en otros modulos sí guarda relación con la aventura del interior y los dibujetes interiores los ha hecho Bob Klansnich.
¡Soy Drew Bittner y Ravenloft es lo mejor!

El argumento:
Tras un fortuito encuentro con un extraño vistani que les tira las cartas y les llena de mal rollo, los aventureros aparecen en el dominio de G’henna, un lugar árido y desesperante en el que todo el mundo malvive como puede bajo el yugo tirano de los seguidores de un terrible dios-bestia llamado Zhakata el Devorador. Una vez allí visitarán la ciudad de Zhuckar, donde sus habitantes pasan hambre deliberadamente para tener contento a su dios y esperan que los extranjeros hagan lo mismo; por si las normas no fuesen ya lo bastante duras, no tardarán en descubrir la existencia de la inquisición y también la de unos graciosos hombres-bestia que no son más que engendros marginados que viven ocultos de la vista de las gentes del lugar. Y es ahí más o menos cuando la cosa empieza a liarse ya que descubrirán la existencia de un culto clandestino llamado “Circle of darkness” cuyo objetivo es derrocar el culto de Zhakata el Devorador y sustituirlo por el de Zhakata el Proveedor, que terminará con la opresión del pueblo. En este punto los pjs deberán elegir unirse a este culto, quedarse bajo la seguridad de la inquisición, ayudar a los pobres engendritos que pululan por ahí y poseen su propio poblado fuera de la ciudad o largarse con viento fresco a buscarse la vida y tratar de huir de G’henna por sus propios medios. Aunque por supuesto, en Ravenloft las cosas no suelen ser lo que parecen y ni los malos son tan malos ni los buenos tan buenos ni siquiera los inocentes lo son tanto; y si a ello añadimos que detrás del culto de Zhakata el Devorador se encuentra el mismísimo Yagno Petrovna, Lord de G’Henna, pues las cosas se ponen feas. Feas y chungas. Y hasta ahí puedo leer.
Publicando con el movil no puedo enderezar las imágenes.

Contenidos:
La cubierta del libro viene sin grapar como era habitual y en su parte interior tenemos tres mapas: El primero es del campamento de los engendritos (no sé como traducir “mongrelmen”, donde la aventra nos llevará a jugar un encuentro de combate; otro de la “House of bones” que es el típico dungeon numerado y con perspectiva isométrica y el tercero, el que marca la diferencia con otros módulos, a mi parecer, el del dominio de G’henna entero y que viene dividido en hexágonos, algunos de ellos numerados por contener localizaciones especiales para que los jugadores puedan viajar libremente por el árido dominio.
Además viene un magnífico mapa desplegable con un detallado mapa a color de la ciudad de Zhukar, otro del templo de Zhakata y además una serie de tablas de encuentros en las tierras salvajes, ideas para aventuras y algo llamado “motivaciones de los encuentros”, así como un bestiario y una tabla de eventos aleatorios que hacen que junto al mapa hexagonal se pueda jugar el módulo en plan aventura o estilo “sandbox”, lo cual es maravilloso para aquellos directores de juego con tiempo y ganas de exprimir los suplementos al máximo.

Conclusiones finales:
A pesar de que a algunos indeseables no les gusta esta aventura debido a que se aleja del horror gótico que se supone que representa Ravenloft (yo discrepo ya que considero que una de las ventajas de Ravenloft es precisamente su variedad de escenarios), el tema del hambre, adaptarse a las extrañas costumbres de una tierra desconocida, estar continuamente vigilados por cultos y sectas de dudosa moral y tener que colaborar con ositos con patas de gallina, proporciona otro nivel de miedo y paranoia que en ningún momento se queda atrás respecto a los vampiritos que aparecen en las brumas.
En definitiva un gran suplemento que está a la altura de lo publicado en esta época dorada del AD&D y que con un poco de maña por parte del director de juego se puede convertir en una de las aventuras mas recordadas por los jugadores.


viernes, 13 de julio de 2018

Todavía sigo por aquí




El motivo de esta entrada no es hacer una reseña ni una reflexión lúdica ni una de esas anécdotas tan graciosas de cosas que parece como que me las invento pero no. El motivo de haberme puesto a escribir después de tanto tiempo es precisamente el de pedir disculpas por haber estado tanto tiempo sin escribir aquí. Y recalco lo de “aquí”.
Y ahora os podría contar que los blogs ya no son lo que eran, que la gente no los lee, que el mío menos aún, que mis libros, que el canal de youtube que no ve nadie, que la familia y el trabajo y el calor y que se me ha roto el portátil y en verano estoy sin teclado… Pero voy a dejarme de excusas y resumir las cosas buenas, relacionadas con este hobby que estoy haciendo aunque no las cuente.
En primer lugar tengo los juegos de rol. Juego poco y como puedo, pero ahí voy resistiendo. De momento he logrado reunir a un grupo semifijo para jugar una partida semimensual estilo sandbox que he tenido la osadía d ellamar “pizza&rol”. Con la excusa de comer pizza nos reunimos una vez al mes (siempre intento que sea algo menos) para jugar. ¿Y a qué jugamos? Pues nada más ni nada menos que a Eldarad, ese suplemento tan injustamente denostado del viejo RQ de Joc, eso sí con las reglas de La sombra del rey demonio, que es un juego que me mola y es más mejor para con los nuevos jugadores que empezar a cortarles brazos con mi querido RQ.
Por otro lado y sin dejar el rol, tengo una campaña lista para jugar con mi pequeña de 50 Brazas (Savage Worlds) que estoy seguro de que le gustará y a mi me ayudará a dominar un poco ese sistema que he de reconocer que no tiene tantísimos adeptos por casualidad.
En segundo lugar sigo dándole (aunque menos) a los juegos de tablero. Tengo alguna nueva adquisición de la que hablaré en breve porque merece una entrada a parte, viejos juegos que he desempolvado y como no, ganas de descubrir cosas nuevas.
También he descubierto un nuevo juego de cartas (solo tiene 20 años) y aunque nunca salió en español, todavía se puede encontrar a buen precio en ebayes y demás y me gustaría tener y probar. ¿No sabéis cual es? Pues el Shadowfist, un juego de artes marciales basado en mi querido Feng Shui (o quizás fuera al revés) que solo por su temática ya merece la pena probar.
¿Y qué más? He vuelto a tener algún breve escarceo con el Warhammer que me ha hecho venir las ganas de pintar minis otra vez, estoy montando algo de escenografía, viendo pelis de chinos, leyendo rol, escribiendo mis cosas, peleándome con mi dibujanta (jódete Pérez Reverte), preparando lo que puedo de la nueva edición de las Novelda Rolea y… Bueno, creo que no está mal.
Resumiendo: Aunque ya no me pase tanto como antes por aquí, no es por no estar si no por no poder. Seguir sigo y cuando pueda… podré.
Que final más raro me ha quedado…

domingo, 24 de junio de 2018

50 Brazas (Savage Worlds), el videoanálisis.


Enlazo otro video de Youtube, esta vez hablando del magnífico 50 brazas para Savage Worlds. No os lo perdáis o vuestras vidas no habrán merecido la pena.




PD: El sonido es horrible.

martes, 5 de junio de 2018

De especulación y juegos de rol

Como sabréis, queridos y fieles seguidores, hace poco me abrí un canal de Youtube. ¿Por qué? No lo tengo muy claro. Lo que si tengo claro es que cmo todo lo que hago va a ser sumamente disperso, con lo que iré repartiendo los vídeos por mis distintos blogs según se adapten a las temáticas de éstos.
De momento aquí va el primero que trata un tema de sumo interés para esta nuestra bella afición.


domingo, 20 de mayo de 2018

Usagi Yojimbo: el juego de rol



Ya comenté en este mismo blog mis impresiones sobre el comic de Usagi Yojimbo, hasta el momento conocido por mi como “el conejo samurai ese” y cuan magistral obra de arte me había parecido. Y como suele pasar en estos casos, recibí varios comentarios, especialmente en G+ donde además de instigarme a seguir gastando dinero en esta serie, me informaban de que existía un juego de rol, ya descatalogado, del mismo. Ya no pude dormir por las noches.

Encontrar el juego en tiendas era aparentemente imposible a pesar de que en su día lo publicara una editorial todavía activa como es Nosolorol, así que tuve que introducirme en los bajos fondos ebayisticos y todocoleccionisticos y viendo que ni así, decidí adentrarme en el oscuro mundo del wallapop, donde igual te piden 500€ por un boli bic normal como intentan ligar contigo descaradamente. Y allí estaba, en manos de un señor que lo vendía a un precio irrisorio y aparentemente en perfecto estado me pude hacer con el libro que voy a comentar hoy:

Usagi Yojimbo, el juego de rol.

El libro tiene 200 páginas, tapa blanda y tamaño estándar con interior en blanco y negro y maquetación a doble columna con numerosas ilustraciones sacadas directamente de los comics. La portada es muy sencilla y muestra a Usagi con la espada en alto y la luna llena de fondo y curiosamente no dice nada de “juego de rol” ni qué vamos a encontrar en el interior. En el lomo sí que lo indica y la contraportada tiene un breve texto en el que explica un poco de qué va eso de los juegos de rol y que parece dirigido a los seguidores de los comics del conejo espadachín. Fue publicado en 2006 y en la primera página hay un bichito chafado, aunque sospecho que ese detalle es exclusivo de mi ejemplar.

La primera parte del libro tras la necesaria explicación de qué es un juego de rol y qué es eso de Usagi Yojimbo es la dedicada al trasfondo, historia y geografía de Japón. Para quien no lo sepa, la historia de Usagi se desarrolla en el Japón histórico, basándose en la historia real pero dejándose llevar también por los mitos y leyendas, consiguiendo un equilibrio entre historia y fantasía que seria mas cercano al “Tierra de ninjas” de RuneQuest que a “La leyenda de los cinco anillos”, por ejemplo. Luego tenemos una lista de los principales personajes que aparecen en la serie y ya vamos a la creación de personajes.

Me gustan los juegos que colocan la creación de pjs después del trasfondo y antes de las reglas. Me dan confianza, no sé. Creo que es muy acertado que los jugadores conozcan el mundo en el que se van a mover, luego elijan quiénes quieren ser y finalmente aprendan las mecánicas del juego, ya que así se evita el munchkineo (o como se diga) y se facilita la inmersión ambiental (toma ya).
En el caso de este juego nos dan a elegir los atributos básicos (Cuerpo, Mente, Voluntad y Velocidad), elegir la raza entre una gran variedad de animalitos, una profesión, habilidades, dones (una especie de habilidades especiales de uso limitado en algunos casos) y equipo.

El apartado de reglas es tan sencillo como curioso pues las tiradas se realizarán con dados mayores cuanto mayor sea la habilidad a usar, sumando dados adicionales por habilidad excepcional, atributos, carrera, dones… de modo que en uan misma tirada podremos lanzar gran cantidad de dados de distintas caras, pero no sumándolos si no eligiendo el mayor resultado. De igual modo se aplica en el combate (cuyas reglas son bastante más extensas y no voy a resumir aquí) y en las tiradas enfrentadas. A falta de probarlo en mesa podría apostar a que resulta cuanto menos, divertido.

Finalmente vienen las reglas de recuperación de heridas y dones, de creación de escenarios, listado de armas y como no, una aventura introductoria e ideas para crear las propias. Y como curiosidad final, una decena de hojas de personaje creadas y que representan a los personajes protagonistas del comic, incluyendo a Usagi por supuesto, así como un resumen de tableas.

En resumen y sin querer profundizar mucho en un juego que todavía no he tenido ocasión de probar, me parece un juego interesante, simple, simpático y que da al director la posibilidad de jugar las mismas aventuras del tebeo con los protagonistas originales o crear tramas complejas utilizando la gran cantidad de información del principio del libro.

Valoración final: Mola.

miércoles, 9 de mayo de 2018

Savage Worlds (y que conste que esto no es una reseña)


Hace poco decidí actualizarme en lo que respecta a este mundillo rolero y sus tendencias y para ello me hice con un ejemplar del reglamento de Savage Worlds de HT Publishers ya que me resultaba curiosa la devoción de sus seguidores, la cantidad de escenarios que posee tanto en español como en inglés y la ingente cantidad de material “fanmade” del que dispone. Bueno… Decidir, decidir… Lo encontré de saldo en una tienda de segunda mano, lo reconozco, pero este dato es irrelevante a la hora de escribir esta entrada.

No voy a hacer un análisis del juego; para eso hay otros que lo hacen mejor y que incluso se leen TODO el manual, cosa que yo no soy capaz de hacer desde hace más de una década, pero sí quiero plasmar aquí algunas de mis primeras impresiones. La primera es que me parece que este juego cuenta con un sistema sencillo, con una inclinación clara a lo “old school” y creado para ser rápido y divertido. Se utilizan dados, tokens, cartas, miniaturas, plantillas (aunque las últimas tres cosas son opcionales) y va destinado a representar escenas de acción por encima de las narrativas. Lo segundo, sin embargo no me parece tan positivo y es que al tratarse de un reglamento ambivalente, el manual queda plagado de cosas que al final no usaremos (o no usaremos cuando juguemos a ciertas ambientaciones) como la magia, los objetos futuristas etceterísima. Y esto último que quede como opinión personal, ya que soy un desatre al ponerme a buscar en los manuales y encontrar “pescar con caña” junto a “movimiento en gravedad cero” en la misma página, me confunde todavía mas. Pero lo tercero y último que quiero destacar de este libro no hace referencia a mecánicas, sistemas o demás, si no a un párrafo muy concreto en la sección de consejos de dirección en el que da ciertas pautas para lograr jugar una partida. Vamos allá.

En este párrafo llamado “La noche de partida” los creadores del juego no se dirigen a los futuros jugadores como si fuesen chavales con todo el tiempo del mundo en sus manos si no que hacen mención a trabajo, familia, hijos… y aconsejan jugar por las noches, en un horario muy concreto (de 8 a 11 de la noche) para lograr reunir a la gente necesaria para la partida. No sé vosotros, que jugaréis y leeréis más juegos que yo, pero para mi fue toda una sorpresa encontrarme con este párrafo ya que pude visualizar a los creadores de este Savage Worlds como señores ya entrados en años que se encuentran con serias dificultades cuando quieren quedar para echar una partida. ¿Qué significa esto? Pues que el mundo del rol envejece y aquellos niñatos que jugábamos con 15-20 años ahora somos señores mayores con crios y esto ellos (los diseñadores) lo saben porque también han crecido con nosotros. ¿Es eso bueno o malo? Malo, por supuesto, ya que significa que nos hemos hecho viejos… y eso es algo que siempre va a peor.

Y ahora, como reflexión final, imaginar un manual de rol del año 2050 en el que se nos aconseja elegir un lugar tranquilo en el asilo para jugar, a poder ser cerca del gimnasio que nunca va nadie y tener preparadas las pastillas por si hay una escena de acción trepidante no nos de un patatús. No sé vosotros, pero yo me veo en esa tesitura. Y si no… El tiempo me dará la razón.

viernes, 20 de abril de 2018

Usagi Yojimbo, el ronin orejón




Hasta hace unos pocos meses, Usagi Yojimbo era para mi “ese conejo samurai de los tebeos” y realmente no me atraía lo mas mínimo. Me gusta bastante la cultura japonesa antigua, he dirigido en varias ocasiones el Tierra de Ninjas de Runequest, me he tragado (con deleite) unas cuantas pelis de Kurosawa y soy un absoluto fan de los videojuegos de Tenchu, pero lo cierto es que hay tanto material relacionado que me siento un poco saturado y este conejo orejón quedaba fuera de mis intereses. Pero estas navidades viendo la serie de las tortugas ninja con mi hija apareció el conejo haciendo un cameo y despertó mi curiosidad, la cual pude saciar al acercarme al poco a mi tienda de tebeos y encontrarme con un tomo enorme con las aventuras de este mamífero lagomorfo antropomórfico (que gilipollas me pongo cuando voy de listillo) y me lo llevé a casa para darle un vistazo. Y aluciné.

El tomo que me compré, una especie de biblia ilustrada de mas de 600 páginas lleva el título de “Usagi Yojimbo saga, volumen1”, aunque no es el principio de la serie si no varias minisagas recopiladas en no sé qué editorial, una de las cuales incluye otro cameo de mis queridas tortugas ninja. Comencé a leerlo con cierta decepción ya que me gusta comenzar las historias por el principio y además el hecho de que fueran todo animalitos me resultaba bastante chocante, pero no tardé en meterme de cabeza en la historia de Stan Sakai (el autor). Y es que este tebeo no es algo normal. Es una historia típica de samuráis (o ronin en el caso de Usagi) con toques de folklore japonés, fantasía y realismo en una proporción tan perfecta que al poco uno se olvida de que son animales lo que protagonizan esos relatos y acaba empatizando completamente con ellos.
 
Éste es el tebeo que yo tengo
Me considero un mal lector de cómics, ya que suelo leerlos de una forma muy superficial, sin recrearme demasiado en los dibujos y olvidándolos luego en un cajón, pero en este caso fui capaz de saborearlo lentamente, dosificado la lectura, repasando algunos capítulos y maravillándome con cada página, con cada conclusión, con cada ilustración… Entre esto y la cantidad de páginas me he tirado cuatro meses de lectura que he disfrutado como nunca. Así que ahora no me queda otra que  buscar mas material del bicho este, sean comics, rol o dibujos,  prepararme un buen cosplay conejero para los próximos carnavales y no sé, tatuármelo en el pecho o algo, ya veremos… Que a obsesivo no me gana casi nadie ;)