lunes, 18 de octubre de 2021

Dragonball: La guia definitiva de visualización

Lo he intentado, os lo juro muy de verdad. He conseguido vaciar la mente, deshacerme de egos y prejuicios, ser uno con el universo y buscar la objetividad cósmica de la nada vacua, pero ni así. No soporto Dragonball Super, ni a nivel argumental ni dibujil ni ostias. Esa serie no hay por donde cogerla ya que capítulo tras capítulo es un Goku/Vegeta midiéndose las pollas mientras se pegan con monstruos de los más estrafalario que provienen de planos divinos cada vez más elevados y absurdos. Y eso no es lo peor. Lo puto peor es que la infamia ya tiene más capítulos, películas y merchandising que la serie original, por lo que lentamente va eclipsándola cual vaca cagando encima de una amapola. Y es justo por este motivo, por toda la gente que todavía es ajena a la serie, ya sea por juventud o por haber pasado toda la vida viviendo en un campamento amis, que he decidido crear una guía de visionado de la serie, para poder disfrutarla evitando todos los subproductos de relleno (véanse OVAs, Gts y otras miserias) y no sentirse abrumados ante la cantidad de material existente. ¿Preparados? Pues vamos allá.


Primera parte: Bola de dragón (la serie clásica de toda la vida.

  

Desde que Goku se encuentra con Bulma, Yamcha y Oolong emulando a aquellos cuatro viajeros que emprendieron un camino increíble en el clásico chino “Viaje al oeste” pasando por los gloriosos torneos de artes marciales, la lucha contra el ejército de la Red Ribbon y finalmente el combate en dos partes (una de niño y otra como adulto) entre Goku y el Rey de los Demonios Piccolo (o Corpetit) nos encontramos ante la saga clásica e imperdible. Un camino del héroe en toda regla lleno de aventuras, personajes entrañables y ascensos moderados de poder.



Segunda Parte: Dragonball Z (desde que llega Raditz hasta que explota Namek)

 


Aquí se descubre que Goku en realidad se llama Kakarot y es un extraterrestre enviado a la tierra para destruirla pero que salió mal y se volvió bueno. Ahora sus congéneres vienen a reclamarlo para que se una a su señor conquistador de planetas Freezer, pero él se niega y acaba explotando todo. Esta saga, aunque algo cogida por los pelos, tiene sus momentos buenos, como las peleas contra los sayan, las carismáticas Fuerzas especiales de Freezer o el momento épico en el que Goku se hace rubio.


Tercera parte: Dragonball ZZ (Saga de Buu)

 

Pues sí. Aquí nos saltamos toda la estupidez esa de los androides porque no tenía nada de sentido. Para empezar viene un pijo de un futuro apocalíptico para avisarles de que si no se entrenan mucho van a morir, a pesar de saber que tal acto solo creará otro arco temporal y su realidad no se verá alterada. Luego aparecen unos androides malos diferentes, luego los iguales pero distintos. Después empiezan a verse niveles de transformaciones totalmente inútiles para al final enfrentarse a Célula, el malo más cutre de la historia y cuyo objetivo en la vida es “destruir el universo”.

En la saga de Bu, en cambio, Goku empieza muerto (algo que nos encaja con el final contra Freezer) y la acción se basa en sus hijos, que son la leche de fuertes y tienen que enfrentarse a un mal venido del mundo de los dioses. En esta parte se recupera algo del humor de la primera saga, así como la rivalidad Goku/ Vegeta que termina en reconciliación al final de todo. Un final bien cerrado que solo podía continuar con…


Cuarta y última parte: Dr. Goku (serie de Youtube)

 


GT era la mierda, tanto que Súper la obvió para crear su propia mierda. Podemos prescindir de las dos, pero no de esta serie animada creada por unos fans mexicanos que supo condensar toda la historia de la serie y crear un argumento tan coherente como interesante.

En esta serie Goku se ha separado de su mujer, ha dejado la lucha y se ha sacado la carrera de medicina, por lo que vive junto a Nappa (guerrero del espacio resucitado) y Yamcha (su compañero desde el principio) mientras trata de ganarse la vida con una consulta privada. Pero viejos enemigos aparecerán para tratar que su plan fracase y nuestro héroe descubrirá los horrores de la vida como autónomo.


Y ya está. Cualquier otra cosa que veáis por la tele y no esté aquí arriba listada solo servirá para emponzoñar vuestra mente y convertiros en personas peores de lo que ya sois, que no quiero juzgaros pero uno ya tiene edad para saber como funciona este mundo.

martes, 12 de octubre de 2021

Warhammer: Apocalipsis

Muchos ya sabréis si sois lectores de este u otros blogs relacionados con el mundo de los wargames y el Warhammer en particular, que existen varias opciones “menores” de darse de tortas en el mundo del cuarenta milenio. Al tradicional Warhammer 40K le fueron surgiendo “sobrinitos” como el Necromunda o el Kill Team, así como juegos de tablero (véase el clásico Cruzada Estelar y no tan clásicos Blackstone Fortress o Speed Freaks), pero lo que no todo el mundo sabe es que existe desde hace unos años (y recientemente actualizado) un hermano mayor del 40K que deja al juego de batallas futuristas de toda la vida a la altura de una pelea de patio de parvulario y ese es el…

 ¿A que suena bien? Y es que en el título del juego ya nos dejan caer que eso no es ninguna broma, que allí todo va a explotar por todos lados y que si la guerra es un infierno, esta vez lo va a ser de verdad. Porque para jugar al Apocalipsis no vale seleccionar nuestras mejores tropas y preparar con ellas una estrategia bien cuidada aprovechando todas sus ventajas tácticas, no, que va, en Apocalipsis hay que ir a tope, meter todos los muñecos que tengamos guardados en cajas y liarnos a leches como si no hubiera un mañana. Pero por si esta descripción se os antoja ambigua, voy a dar algunos (no muchos) detalles más.

Lo primero a destacar del juego es que no necesitaremos más que la caja básica para jugar, que contiene el libro de reglas, tokens y cartas de estrategias. Los “codex”, es decir fichas de las unidades de cada ejército son de descarga gratuita en la página oficial de Games Workshop. Lo segundo es que confeccionar las listas resulta algo más sencillo ya que los ejércitos se dividen en destacamentos, subdivididos a su vez en las unidades que los componen pero dejando de lado las miniaturas individuales que las forman, de modo que no tendremos que preocuparnos de si esta lleva una granada, la otra es un sargento de escuadra u otros detalles, ya que cada unidad mueve, dispara y muere al unísono; y esto último es muy importante tal como veremos después.

Al empezar la partida se monta un mazo de estrategias de 30 cartas y se roban cada turno un número equivalente a nuestros líderes de destacamento +1, siendo éstas cartas nuestras “habilidades especiales” de ejército. Después se despliegan los monigotes en el campo de batalla y ya podemos empezar con la ensalada de ostias. Pero aunque el turno se subdivide en el manido “mover-disparar-cuerpo a cuerpo”, en Apocalipsis todas las acciones son simultáneas, por lo que el jugador que pierda la iniciativa no va a quedarse viendo como su rival va a quitar de en medio sus mejores unidades mientras él se come las uñas hasta los nudillos, porque las acciones se alternan entre ambos contendientes y las heridas causadas se marcan con tokens sin llegar a resolverse.

Otra de las grandes diferencias con el W40K de toda la vida es que cada unidad dispara una vez (o dos si es grande) para simplificar las tiradas. De este modo, cinco guerreros de la casta del fuego con armas de fuego rápido lanzarán un dado para disparar (dos a corta distancia) o dos si la unidad está formada por diez miniaturas (en ese caso dispararía cuatro a corta distancia), lejos de los veinte dados que podrían llegar a tirar en el W40K. Eso hace que ahorremos muchísimas tiradas de impactar, herir, armadura, etc... con lo que los turnos se simplifican y podemos ir rápidamente y sin ninguna baja todavía evidente a la temida fase de daño.

La fase de daños es cuando termina el terrible tiroteo/asalto y todas las unidades que han recibido marcadores de explosión (ataques exitosos) ven qué les pasa. Para ello se realizan tiradas de salvación y quienes no las superen verán esos marcadores convertidos en heridas. Y cuidado porque aquí no se retiran miniaturas de una en una sino que cuando se llega a igualar el número de heridas de la unidad, ésta es completamente destruida. Y no es ninguna tontería porque ahora una unidad de infantería de 20 bichos puede tener solamente dos heridas, con lo que las bajas serán seguramente considerables. Por no hablar de que cualquier unidad herida deberá hacer una tirada de moral para no escagarritarse en vida y perder otra herida, algo que puede llevarla a desaparecer de la mesa.

Resumiendo todo esto: Warhammer Apocalipsis es una forma genial de llevar a la mesa aquellos ejércitos que los warhammeros terminamos acumulando sin querer y que no jugamos por falta de tiempo, pero que ahora pueden batirse en duelo de forma rápida y sanguinolienta sin tener que acampar junto a la mesa de juego para poder terminar la partida. Un juego donde además, los ejércitos están más equilibrados que en el juego madre y uno no termina convertido en un neurótico buscando mensajes ocultos en las reglas que favorezcan a su bando. Y vosotros… ¿A qué esperáis para gastaros el sueldo de dos meses de trabajo en muñecos y probarlo?

PD: Aquí os dejo un par de fotos de la partida del viernes pasado.

 



martes, 5 de octubre de 2021

Vamos a ponernos al día.

 

Pues creo que ya iba tocando actualización. ¿O no?

Quizás no. Quizás este mundo bloguero ya está definitivamente extinto frente al imparable avance de las redes, tan inmediatas y breves ellas, tan cargaditas de imágenes, por no olvidar los vídeos de youtube, tan bien editados, claros y concisos… pero a pesar de ello me sigo viendo impulsado a pasar por aquí a decir algo, como una fe de vida, como un recordatorio de que sigo en la brecha, leyendo, jugando y teniendo inquietudes más allá del binomio trabajo-família que nos absorbe y que nos chupa de todo menos lo que nos gustaría.

Y ya que estoy aquí comentaré algunas novedades respecto a mi vida. Porque sigo haciendo cosas. Como ya sabréis, los juegos de rol han desaparecido de mis intenciones lúdicas, quedando relegados a funditas de plástico en estanterías (en primer plano eso sí) y bellos recuerdos del pasado. Y como ya sabréis también ahora mis esfuerzos se concentran en el Warhammer, más concretamente el Kill Team (segunda edición, que mola más a pesar de que a mi me gustaba la primera) aunque ando planteándome empezar con el Apocalipsis, un juego de la misma compañía que consiste en jugar ejércitos enormes con unas reglas simplificadas que evitan que la partida dure varios días. Pero ya hablaré de ello cuando llegue el momento.

Ahora mismo ando trabajando también (si es que se le puede llamar trabajo a algo que haces porque quieres y sin remuneración alguna) en el guion de un cómic llamado Green Bullets y que puede empezar a leerse desde ya en la página web de Faneo o en Webtoons si alguien prefiere la tira vertical. Y os recomiendo echarle un ojete porque personalmente estoy muy contento con ese trabajo, con los dibujitos de Ramon Sarlé, que se adaptan perfectamente a la historia que pretendo contar, y en la previsión de futuras páginas. Tanto me mola, he de decir, que he abandonado otros proyectos que tenía a medias para centrarme en esto únicamente y que encima me sobre tiempo para procrastinar.

Y por lo demás, como todo el mundo: Arrugarme, encorvarme, perder elasticidad en la piel y fuerza en los músculos para poder cruzar esta cuarta década de mi vida como una cometa de los chinos en medio de un vendaval. Pero ni así cesaré en mi empeño de seguir ahí. Porque no nos queda otra. Porque esta vida es un “algo o nada”.

Saludos.