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martes, 27 de junio de 2023

El atávico del rol

 


Ya no suelo acercarme por tiendas frikis. Mi situación económica ha empeorado de forma dramática estos últimos meses y solo pasar por delante de escaparates con objetos que me puedan parecer atractivos hace que me tenga que cubrir la cara y correr lanzando silbidos cual vampiro sorprendido por el amanecer. Pero a veces, sea por casualidad o por melancolía, me coloco una camiseta de Goku y me atrevo a recorrer esos pasillos llenos de tebeos y figuritas fingiendo que soy una persona normal que no come todos los días arroz hervido y sanwiches de pan bimbo con mortadela.

Y fue en una de esas escapadas clandestinas cuando hallándome absorto en mis ensoñaciones recordando tiempos mejores en los que todas esas cosas estaban a mi alcance, oí una conversación que despertó mis sentidos. Una chica joven, de poco más de veinte años y el pelo de colorines estaba preguntándole al dueño de la tienda, que era un señor mayor, casi de mi edad, por un buen juego de rol con el que iniciarse. Ambos miraban sendas cajas de inicio de Dragones y mazmorras sin poder distinguir las diferencias entre ellas, hasta que el pobre hombre le indicó que él de eso de rol no tenía demasiada idea, que lo suyo son los cómics y que no podría ayudarla. Y yo no podía creerlo. Esa pobre muchacha estaba buscando un guia rolero en ese mismo instante y lugar en el que yo me hallaba. No creo en el destino, ni en la suerte ni en los hados, pero estaba claro que desde algún lugar más allá de nuestra comprensión, Gary Gygax y Greg Stafford están tirando los dados que guían nuestros pasos.

¿Has dicho rol? Quizás yo pueda ayudarte” le dije con voz grave y ella al girarse y encontrarse con mi imponente a la par que decrépita figura se vio iluminada como los orcos esos a los que Gandalf les tira el conjuro de luz. Entonces le pasé un brazo por encima de los hombros, así sin tocarla para no perder mi condición de ser místico e inalcanzable y la aparté hasta un rincón, donde analicé las dos cajas y le expliqué qué podía encontrar y como utilizar los recursos de cada una. Y mientras hablaba, con calma, firmeza y seguridad, apenas me daba cuenta de que ella me observaba con cierta devoción, como el fiel que de pronto ha encontrado a su pastor, y así mi experiencia añeja se convirtió en el credo a predicar y por un momento me dejé llevar por esa pasión que creía perdida, convirtiéndome en un ancestro, en aquél que ya jugaba a eso antes de que los padres de esa chica se conocieran siquiera, en alguien que estuvo ahí cuando las montañas emergieron del océano, cuando los dados todavía no tenían colorcitos bonitos, de cuando peregrinábamos a la copistería del pueblo a sacar las fichas de personaje y nos enterábamos de las novedades cuando ya llevaban un año publicadas.

Y entonces admiré su juventud y belleza y supe que el testigo había pasado de mis arrugadas y temblorosas manos a las suyas, y me dio las gracias algo emocionada y tuvimos que separarnos. Y ahora debo reconocer que mientras la veía alejarse me sentí tentado de pedirle el enlace a alguna de sus redes sociales, para saber como le iría, por si volvía a necesitar mi ayuda, o simplemente por no perder el contacto de una forma tan repentina como había empezado. Pero no lo hice, pues me había convertido en un antiguo, un símbolo representando una época imposible de repetir. Y cuando ya estuvo lejos la vi girarse un instante para saludarme y quedarse con esa última imagen de mi. Para recordar esa vez que se encontró con el atávico del rol.

domingo, 13 de febrero de 2022

Adam's wrath

 


Llevaba ya bastante tiempo sin reseñar ninguno de los antiguos suplementos de Ravenloft y aunque podáis pensar que la causa de esta ausencia se deba a mi natural pereza y desánimo, la realidad es que pensaba hablar de este módulo y no tenía muy claro como enfocarlo. Y es que Adam’s Wrath, o el homenaje al gran Frankensteis de Mary Shelley que sacaron para Ravenloft es una aventura odiada por algunos, que la tildan de “railroading” y amada por otros (entre los que me encuentro) ya que se aleja de los tópicos mazmorreros y los jugadores no dejan de sorprenderse y maldecir al dungeon master durante toda la partida. Así que voy a proceder a destriparla (ojo spoilers, pero eso ya lo sabéis) para tratar de que manipular vuestra opinión en mi favor. ¿Vamos allá? Pues vamos allá.


El cómo el cuando y el quien:

Adam’s wrath fue escrita por Lisa Smedman, autora de múltiples artículos en la revista Dragón, aventuras para Dungeons & Dragons y novelas varias, y publicada en el año 1994, justo después de la caja roja, siendo la primera aventura oficial de la renovación de la campaña original. La portada es de Doug Steward y las ilustraciones interiores en blanco y negro de Mark Nelson. Como era habitual se presentó en formato libreto de sesenta y cuatro páginas sin grapar las cubiertas y con un mapa a color desplegable en su interior.


El argumento:

La cosa empieza regular para los jugadores, ya que nada más abrir el telón éstos se encuentran en un barco atrapado en medio de una tormenta dirigiéndose a toda leche y sin control alguna hacia unos afilados arrecifes. Se alienta en este punto al dungeon master a describir con todo detalle las horribles muertes de los aventureros ante los desesperados jugadores que no podrán hacer otra cosa que tirar dados y revisar sus fichas en busca de algo que les salve. Pero como en Ravenloft la muerte no suele ser el final de nada, despertarán de nuevo.

En el laboratorio del Dr. Mordenheim descubrirán que sus cuerpos han sido sustituidos por constructos de carne en los que se han preservado sus cerebros para la futura reinserción en clones creados por el científico loco. Ahí empieza la primera parte de la aventura en la que el amable doctor les pide a los jugadores que le ayuden a recuperar a su esposa, secuestrada por un terrible monstruo, Adan, su propia creación. Y así, usando unos poderosos cuerpos que no son suyos, empieza un periplo que les lleva a descubrir que ni el doctor es tan buena persona, ni ese monstruo tan monstruoso, ni ellos las únicas creaciones de tan terrible ciencia. Y ahí el debate interno, pues si no colaboran con el doctor no recuperan sus cuerpos, pero si lo hacen quizás tampoco y además estarán cometiendo un acto vil y despreciable.

¿Lograrán los desgraciados aventureros terminar la aventura vivos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salvando a la bella dama? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salv..? Bueno, creo que ya se ha entendido.

El contenido:

Además del libro propiamente dicho, con un anexo que incluye algunas páginas de compendio de monstruos, la parte interior de la cubierta contiene mapas en blanco y negro de la mansión del doctor y del monasterio de los golems, mientras que el mapa desplegable nos muestra varias localizaciones de la partida tales como la guarida de Adam, el hogar de una bruja marina, la zona del naufragio o los misteriosos niveles inferiores de las montañas de la Bestia Dormida. Así como un mapa detallado de Lamordia, dominio en el que transcurre toda la acción.


Conclusiones:

Es cierto que durante toda la aventura los jugadores pueden decidir pocas cosas y que al final se convierte en un corre corre que nos pillan en el que tratarán de sobrevivir lo primero y tomar decisiones trascendentales lo segundo y quizás ni eso, pero los múltiples giros de guion, las situaciones extrañas en las que se verán metidos (porque perder sus cuerpos y jugar con otras hojas de personaje es solo el principio) y el terrible descubrimiento del final harán que recuerden este módulo durante mucho tiempo. Y para todos los que lo tildan de lineal y que se sienten frustrados por no poder desarrollar en él las complejas personalidades de sus personajes, recordarles que aquí se viene a pasarlo bien y comer panchitos y que todo lo demás es secundario. Un abrazo.

lunes, 24 de febrero de 2020

Ya no me gusta el rol


No os creáis. Llevo casi un mes intentando escribir esta entrada y ponerle título me ha dolido más a mi que a vosotros, os lo aseguro, pero tenía que decirlo de una manera u otra y creo que ésta ha sido la mejor. El rol ya no me gusta. No digo que me guste menos que en épocas anteriores, que eso siempre viene y va, es que ya no me gusta, no quiero jugar más, no fantaseo con dirigir campañas a grupos estables de jugadores entregados y no siento ni una pizca de envidia cuando otros comentan sus partidas, asisten a jornadas o simplemente miran esperanzados hacia un posible futuro rolero. ¿Y por qué me ha pasado eso os estaréis preguntando? ¿Podría pasarme a mi, pensaréis? Pues yo os lo cuento en un momento y tan amigos.

Comencé con el rol hace mucho tiempo. Demasiado. Creo que veinticinco años, cuando tenía más o menos quince junto a los amigos marginados del cole. No voy a caer en ese tópico de “el rol me salvó la vida” pero sin duda me cambió, me ayudó a convertirme en quien soy ahora y me abrió las puertas a nuevas amistades, aficiones y en definitiva a una vida de la que no reniego. Los juegos de rol han sido una de las cosas más importantes que han pasado por mi vida y eso es algo que no puedo (ni quiero) negar.

Pero las cosas cambiaron cuando me mudé. En mi nuevo pueblo encontré otro grupo de rol, buena gente, amigos que todavía conservo, pero que a nivel de juego no era lo mismo. Jugaba con miedo a hacerlo mal, faltaba esa confianza ciega que tenía con mi viejo grupo. La afición seguía ahí, con las mismas ganas, con mayores posibilidades quizás, pero con otro sabor.

Hace diez años decidí abandonar. Nació mi hija, comencé con un trabajo que me mantenía ocupado durante una cantidad indecente de horas a la semana y supe que no podría seguir dedicando tiempo a mi hasta ese momento única afición. Guardé los libros, los dados y los lápices y debo reconocer que obtuve cierta paz.

Pero la cabra siempre tira al monte y el rolero a la ficha de personaje por lo que me dejé engatusar por las gentes de Glorantha Hispana (no era miembro pero me invitaron a través de este blog a una de sus quedadas) y jugamos una partida que me pareció memorable. De pronto recuperé mi viejo espíritu y decidí que eso no podía seguir ignorado, por lo que reuní a un grupo de amigos, organicé una campaña y empezamos a quedar. Fueron buenos tiempos he de reconocer. Me sentí rejuvenecer, recuperé la ilusión y me divertí como no hacía desde muchos años atrás. Pero todo termina al final y ese grupo acabó disolviéndose por motivos varios que no vienen al caso ahora mismo.

A partir de ese momento me convertí en un mercenario. Dirigía partidas sueltas en jornadas, trataba de jugar campañas en la asociación a la que me apunté, busqué mil formas de enganchar a unos jugadores que no parecían del todo motivados y me pregunté muchas veces si la culpa sería de la diferencia de edad, de que me había convertido en un director de juego retrógrado o que simplemente la gente no vivía esto como yo.

El último intento salió casi bien. Conseguí meterme en un grupo pequeño pero motivado y jugamos cuatro o cinco partidas hasta que todo se fue a la mierda otra vez. Y entonces lo comprendí.

Comprendí que el rol era solo una excusa para estar con mis amigos, esos marginados del cole con los que nadie más quería relacionarse. Era una forma de cohesionarnos, de hacernos fuertes apoyándonos unos en los otros y crecer juntos. Y por eso cuando esa etapa pasó, ya jamás podría volver a repetirse.
Digo que ya no me gusta el rol pero quizás no me haya gustado nunca, al menos no más de lo que le gusta el deporte a un deportista o la montaña a un senderista. El rol no nos hace especiales si no que somos nosotros los que lo hacemos especial y a mi ya se me ha pasado ese momento.
Os deseo a todos mucha suerte en vuestras partidas, que lo disfrutéis mucho y seáis capaces de trasmitir vuestra pasión a futuras generaciones pero yo lo dejo aquí. Demasiados plantones van ya, demasiados disgustos y frustraciones acumuladas como pasa seguir peleando por algo de lo que cada vez soy más ajeno.

Y que conste que no lo digo en tono de pena. Estoy más tranquilo que nunca. Seguiré pintando miniaturas, escribiendo reseñas y echando partidas con mis peques los días de lluvia o compartiendo mesa con quien quiera tenerme en ella, pero se terminaron las lecturas de libros que no jugaré, hacerles ojitos a las novedades editoriales o crowdfundings y predicar en el desierto eso de que el advanced es lo mejor y que los que juegan a Vampiro no tienen ni idea.
Esta ya no es mi batalla.
Aquí os quedáis.




lunes, 27 de enero de 2020

Ravenloft, vademécum de campaña (el de la caja roja)

 

Aunque ya hablé sobre esta famosa “caja roja” hace bastantes años en este blog, creo que ya va tocando analizarla de forma más detenida para que encaje con las otras reseñas del blog. Y si la anterior fue la del vademécum del Dark Sun, esta vez pasamos del ardiente y luminoso desierto de Athas a la fría bruma del semiplano del terror.
Pero antes de seguir debo advertiros que será raro que veáis algo de imparcialidad en el texto que sigue ya que para mi Ravenloft ha sido MI ambientación, quizás la que más he dirigido, por encima incluso de Glorantha, y la que a día de hoy sigue despertándome más admiración con cada suplemento que voy descubriendo. Y ahora sí, vamos allá.

El como, el cuando y el quién:
Aunque el módulo original tiene fecha del 1983 y el primer “setting” de Ravenloft como tal salió en el 1990, no sería hasta principios de 1994 cuando se pusieron serios y decidieron unificar todo el material existente hasta el momento, así como rediseñar el mundo para darle más consistencia para dar forma a la caja de la que estamos hablando. Los encargados de tamaña empresa fueron Bruce Nesmith (que ya diseñó la caja negra en el 1990), Andria Hayday y William W. Connors, todos ellos piezas clave en el diseño de módulos y suplementos de AD&D.

Contenido:
En esencia esta caja contiene dos libros que no son más que reediciones ligeramente actualizadas (incluso comparten portada) de los que contenían las cajas de “Realm of terror” y “Forbidden Lore”. El primer libro incluye las reglas especiales de Ravenloft (miedo, horror y locura, controles de poderes oscuros etc.) así como consejos de dirección para crear una buena atmósfera terrorífica. El segundo es básicamente un recopilatorio de dominios y sus lores oscuros. Además contiene una pantalla de máster de cuatro paneles en cartón duro, un mazo de cartas de tarokka, dos mapas desplegables a color y un póster que en mi caso ya no poseo pero que recuerdo que era la portada de la caja.
Los que tengáis las dos cajas anteriores echaréis en falta los dados hyskosa esos, las láminas con los mapas de fortalezas, los árboles familiares… Pero a pesar de eso esta caja es mejor que las otras dos juntas y os voy a decir porqué.
Es mejor porque está en español y es de lo muy poquito que se llegó a traducir de este mundillo en la época.

Conclusión:
Sería fácil ponerse a comparar y buscar las carencias de este vademécum respecto a otros como el de Reinos olvidados o el citado anteriormente de Sol Oscuro. En el de Ravenloft no hay ninguna aventura introductoria, hay mucho material repe si ya se poseen las dos cajas anteriores y además la edición española contó con la contrariedad de que se publicó esta caja antes que los módulos de la gran conjunción, lo que hacía que la geografía no nos encajara ni con calzador, pero es igual, Todo es igual. Para mi, éste fue el suplemento rolero por excelencia, por lo menos hasta que llegó a mis manos el Domains of dread, pero esto será en otra entrada.

domingo, 5 de enero de 2020

Dark Sun, vademécum de campaña (el bueno, el del advanced)

Allá por los años noventa no teníamos tantos juegos de rol donde elegir como hoy en día. Todavía con un internet muy rudimentario, las publicaciones independientes no existían como tal, los juegos nacionales brillaban por su ausencia (Aquelarre y Fanhunter aparte) y dependíamos de catálogos en papel para conocer aquellos juegos que no llegaban a nuestras tiendas habituales. En aquellos tiempos Dungeons&Dragons era el rey de los juegos de rol a pesar del Chthulhu o el Runequest y uno de los motivos de su éxito fue sin duda las cuidadas ediciones que nos presentaban las gentes de Zinco, fieles a las originales y que en mi opinión ya nunca han sido igualadas en este mundillo. En cuanto a mundos de juego había mucho donde elegir, desde la fantasía clásica de Dragonlance a mundos más complejos como Reinos Olvidados o el arquetípico Greyhawk, pasando por el terrorífico Ravenloft, el novedoso Planescape o el árido y terriblemente peligroso mundo de Athas, más conocido como Dark Sun.

Os puedo asegurar aún hoy en día que no conozco a nadie que haya dirigido o jugado esa ambientación y que me hable mal de ella. Dark Sun te metía en un mundo tan distinto al resto de ambientaciones de D&D que ya te había quitado el beneficio de la indiferencia y a partir de ahí solo quedaba sorprenderse y maravillarse con todas sus posibilidades. Por supuesto no voy a destripar completamente todos los entresijos de ese “setting” pero sí voy a tratar en esta entrada de dar una visión global al contenido de la caja de inicio o “vademécum de campaña” para que aquellos que no hayan tenido la suerte de conocer este mundo, puedan sentir una fracción de la grandeza del mismo. Allá voy.

El como, el cuando y el quién:
La primera caja de Dark Sun aparece en el año 1991, partiendo de una idea de Steve Winter, que quería crear un mundo de fantasía alejado de los estándares “tolkenianos” y que fue diseñado por Tim Brown y el escritor Troy Denning, contando con ilustraciones exclusivas de Thomas y Brom Baxa. La traducción al español nos llegaría en el año 1993 de la mano de Zinco.

Contenido:
Dentro de la caja de Dark Sun encontramos dos libros grapados de 90 páginas (Libro de reglas y El diario del viajero), dos mapas desplegables a todo color representando la ciudad de Tyr y otro más amplio con la Región de Tyr reversible y hexagonado por el otro lado, un póster desplegable también a color y una aventura escrita por Jerry Oltion con una presentación cuanto menos curiosa ya que consiste en un librito grapado de dieciséis páginas y dos pequeñas cuartillas en espiral, una para el master y otra con ilustraciones para ir mostrando a los jugadores. Además, la edición americana que es la que yo tengo lleva un catálogo de TSR del 1991, una hoja con erratas y aclaraciones del manual de poderes psiónicos, una hoja para suscribirse a la revista Dragón y una tarjetita para enviar a TSR con opiniones/ sugerencias del producto que por supuesto, no voy a enviar.
Pero paso a detallar los elementos más destacables.

Libro de reglas:
El manual del jugador de Dark Sun, con las nuevas reglas de creación de personajes, nuevas razas como el mul, el semigigante o los insectoides thri-kreen, nuevas clases como el gladiador, el psiónico, el templario o el profanador. También encontramos nuevas pericias, equipo, conjuros… En definitiva, todo aquello que difiere del manual del jugador de AD&D, que no es poco dada la diferencia entre este mundo y otros más genéricos.

El diario del viajero:
Si el anterior libro nos muestra la parte técnica del Dark Sun, en este encontramos la teoría. Historia, sociedad, geografía, criaturas de Athas… Todo lo que necesitamos para conocer el mundo que vamos a dirigir. Como suele ser habitual en este tipo de publicaciones, se nos proporciona información para dirigir partidas en cualquier parte del mundo de camapaña, pero dejan los detalles para futuros suplementos.

Un poco de Experiencia:
En esta aventura introductoria los personajes jugadores deberán escapar de unos esclavistas y llegar a un lugar seguro en el desierto sin morirse de sed ni ser devorados por el camino. Para dirigirla contamos con un fino librito que incluye un relato que nos sirve de trasfondo, algunos monstruos que van a ir apareciendo y una guía sobre como usar las cuartillas. La primera de ellas, llamada “Libro del dungeon master” incluye la aventura propiamente dicha en un formato que recuerda a los librojuegos pero que se complica un poco si estamos acostumbrados al modo tradicional de lectura y las “Fichas de ayuda para jugadores” que no es otra cosa que ilustraciones para que los jugadores las disfruten a medida que van avanzando en la trama.
Como opinión personal debo decir que no me gusta ese formato ya que aunque es distinto a lo habitual, quizás encorseta demasiado los movimientos de los jugadores y a la mínima que se salen del guion nos obliga a pasar páginas como locos buscando el lugar donde se hayan metido.
No os dejéis engañar por la foto de la caja, no incluye ni la arena ni el cráneo de monstruo.

Conclusión:
Una maravillosa caja que contiene muchísimo material para empezar a jugar en un mundo icónico como es el Dark Sun, cargada de chucherías que harán las delicias de cualquier coleccionista, pero que si queremos completar para poder dirigir campañas más avanzadas necesitaremos el manual de poderes psiónicos y el obligado compendio de monstruos de los que hablaré en futuras entradas, así como de otros suplementos.

Sed felices, comentad si os ha gustado la entrada y sobretodo, no olvidéis llenar vuestros odres de agua y poneros crema solar.


viernes, 22 de noviembre de 2019

Tormenta de nada.



Tengo que reconocer que esto se ha ido al carajo. Aunque pensándolo empíricamente, que no sé qué significa, nunca ha dejado de estar un poco en el carajo. Este blog nunca ha llegado a despegar, dejando de lado los primeros años en los que contaba con algunos amigos y compañeros de afición como lectores y ese repunte que tuvo en la época del Google+, nunca fue algo para tirar cohetes. Y ya van diez años de blog, no os creáis que acabo de llegar...
Comencé a escribir azuzado por eso que se decía en la época de que “los blogs están muertos” y ahí me tiré de cabeza, por mi amor a las cosas decadentes, olvidadas, inútiles… y aquí sigo diez años después, sin un número significativo de lectores, sin apenas comentarios que llevarme a la boca, sin “feedbacks” ni “hypes” ni otras cosas de esas modernas que hacen populares a los contenidos de internet.
Pero ya he reflexionado muchas veces sobre las causas de esto. Que si empecé en mal momento… Que si los contenidos son demasiado dispersos… Que si escribo mal y a nadie le interesan mis mierdas… Y no voy a seguir por ese camino, lo juro. Lo que voy a hacer va a ser sintetizarlo todo con un ejemplo de algo que me pasó hace muy poquito y que resume muy bien no solo el sentido de este blog, sino mi vida en general.

Hallábame yo ejerciendo mis obligaciones laborales casi empezando mi jornada intensiva de 12 horas divididas en dos fracciones mañana-tarde para mayor comodidad de mis viejos y cansados huesos cuando mi teléfono móvil me notificó una notificación, válgame la redundancia. Al abrir la tapa del aparato me encuentro con que he recibido un mail de una chica, lo que hace que me lama la palma de la mano y me la pase por el pelo instintivamente. Al leerlo descubro que ésta se ha puesto en contacto conmigo ya que forma parte de una nueva editorial rolera llamada Shadowlands y quieren contar con el apoyo de mi blog para reseñar sus nuevos productos, basados en la quinta edición del D&D. Y aún no jugando a esa edición me siento profundamente halagado ya que en secreto siempre he sentido cierta envidia de esos blogs a los que una o varias editoriales eligen para ser sus reseñadores oficiales. Y fantaseo, como no.

Cierro los ojos y me imagino recibiendo cada mes una caja con libros que analizo con profesionalidad y reseño exhaustivamente, cuyas visitas van aumentando, las ventas de esos libros creciendo y debido a la fuerte conexión entre blog y editorial terminamos forjando una alianza irrompible. Lo demás ya lo imagináis: hordas de jugadores peregrinando hasta mi casa para que les dirija campañas que no piensan abandonar a medias por nada del mundo, bragas y sujetadores colgadas en mi puerta todas las mañanas, sacrificios en mi honor, baile y jolgorio en celebraciones narcotizadas por el efecto de las drogas y los dados de veinte trucados… Pero me dura poco la alegría.

Al cabo de unas semanas comienzo a ver reseñas de “Tormenta de fuego” (así se llama el libro) en otros blogs y páginas especializadas. Al principio son los habituales y no me puedo quejar ya que tienen enormes audiencias y no me extraña que también se lo hayan ofrecido, pero poco a poco la cosa se va volviendo extraña. Comienzo a ver reseñas del juego en blogs no especializados en el rol, como los dedicados a wargames, empiezan a aparecer en páginas que ni conocía, blogs que llevaban meses o incluso años abandonados, comentarios en las redes sociales diciendo cosas como “Fijaos, me han regalado un juego a pesar de que abandoné mi blog rolero hace quince lustros” y cosas así que hacen que pierda esa ilusión de exclusividad que me creé yo solito y termino aceptando que no soy especial para nadie, sino un mediocre más. Desgraciadamente, siempre se puede caer más bajo. Ya veréis, ya.

Pasan los días y no dejo de mirar mi buzón al llegar a casa, esperando que por lo menos, siendo más o menos exclusivo el libro me mole, pero no llega. Pasa una semana, dos, tres… Todo el mundo ha reseñado el módulo ese en sus blogs, canales de youtube y podcasts excepto yo, porque ni lo he olido. Supongo y temo no equivocarme, que esa editorial llamada Shadowlands dedicó una parte de la tirada inicial, treinta o cuarenta libros a promoción y yo estaba el número cuarenta y uno. Y me quedé fuera. Como siempre. Con la ilusión hecha para nada. Con los sueños construidos para ahora poder sentarme y ver como se deterioran y se caen, convertidos en polvorientas ruinas roleras. Como todo en esta vida ya. Que asco me da todo a veces, joder.

He aquí mi ejemplar del libro.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

Los fantasmas del rol (Parte 4 y última)


Última noche de visitas fantasmiles y ya ni me quito la ropa de trabajo. Me limito a sentarme en la cama y a esperar. El reloj marca las once y cincuenta y nueve y reconozco que estoy un poco nervioso. Lo de los fantasmas del rol empezó medio bien pero al final me están metiendo mucha caña y el del futuro... A saber qué me cuenta y donde me lleva. El reloj marca medianoche y espero. Espero. Espero... Pasan justo cincuenta y nueve segundos cuando noto que algo sale de debajo de la cama, me agarra de los pies y me estira hacia abajo. me resisto pues eso no son maneras pero es fuerte el cabrón y me lleva con él. Pero lo peor es cuando le veo. Allí, debajo de la cama, en penumbra, me hallo ante un tipo raro, calvo y con greñas rizadas que le caen sobre los hombros, un parche en un ojo y lo que parece una pata de palo. Me asusto y trato de huir pero me inmoviliza con una llave de aikido. Me revuelvo y volcamos la cama. Abre la boca y casi no tiene dientes, huele raro, respira con dificultad. Mal rollo. No sé qué está pasando y entonces grita:

-¡Soy tu fantasma del futuuuro!
-¡Joder qué te ha... qué me ha pasado!
-¡Muahahaha! -rie como un lunático-. Aquello que tu te has buscado, joven yo. 

Entonces me da una sonora colleja y aparecemos en un cuartucho oscuro, iluminado solo por la luz de la luna que entra por una rejilla de ventilación. Huele mal. A papel mojado y animal muerto. 

-¿Donde estamos? ¿Qué es este sitio?
-Un habitáculo de almacenamiento de recuerdos -me dice.
-Joder, que futurista suena eso.
-En realidad es como yo llamo a los almacenes de alquiler.
-¿Me estás diciendo que es uno de esos almacenes que la gente alquila para guardar la basura que no le cabe en casa?
-Exacto.
-¿Como el programa ese de las subastas?
-Exacto.
-¿Me estás diciendo que yo vivo aquí?
-Yo no diría vivir exactamente. Digamos que el rol en el futuro ya no tiene sentido en tu vida ni como entretenimiento personal, así que has tenido que alquilar uno de estos sitios para guardar tus libros, muñecos y demás. Y regularmente vienes aquí a mirarlos, en busca de recuerdos de tu vida pasada, seguramente lleno de arrepentimiento por no haber hecho las cosas de otra manera.
-Entiendo... Es bastante triste.
-¿Triste dices? Todos tus libros están amontonados, algunos cogiendo polvo y humedad por falta de fundas protectoras.
-Ya veo... Hay un buen montón ahí en la esquina. ¡Oh! Veo que conseguí el Traveller al final. El de la cajita negra. Pero oye... ¿Como es que yo no salgo en esta visión. Normalmente estoy presente en la escena.
-¿Quien te ha dicho que no estás? -me dice el fantasma mirándome fijamente con su ojo bueno en un tono siniestro a la par que señala con su huesudo dedo a algo que sobresale bajo los libros y cajas de muñequitos.

Y al acercarme a mirar compruebo que de entre el montón sobresale un brazo agarrotado, muerto, sosteniendo todavía entre sus dedos rígidos la carpeta con las hojas de personaje acumuladas durante los buenos años de juego. Y se deslizan de sus dedos el guerrero yelmalita de Marcos, el mago nigromante de Cristian, el psiónico de Joan, el bribonzuelo de Ángel... Personajes muertos por la inactividad, por la falta de juego, por el deseo asfixiado bajo una pila de prejuicios, manías y aires de superioridad frente a una realidad cambiante que nunca quise aceptar. Como la pila de libros viejos, algunos jamás usados que ahora servían de tumba a ese yo del futuro que yacía enterrado, muerto sin llegar a comprender el porqué de su desgracia.

-No pongas esa cara. Sabes que eso te podía pasar.
-Es verdad. Siempre he sido un inútil montando estanterías.
-Siempre has sido un inútil haciendo muchas cosas, pero por eso hemos venido. Para darte una segunda oportunidad y que no acabes así.
-Ahora lo entiendo… ¿Puedo llevarme esa pantalla del Stormbringer?
-Una ostia es lo que te vas a llevar.

Entonces el fantasma del futuro me da una colleja y me despierto en mi cama, empapado de sudor, con medio cuerpo fuera y un pie metido en el orinal. Sabía que no me tenía que comprar ese trasto. No estoy en condiciones de dormir y me levanto, bajo al sótano y me siento en mi sillón, a oscuras. La escasa luz que entra por el ventanuco ilumina lomos de libros y esquinas de cajas que no logro identificar, pero si cierro los ojos puedo oír todavía los gritos de guerra, el entrechocar de espadas, los disparos de blasters y el rugido de algún dragón. Hay tantos buenos recuerdos ahí metidos…

Y finalmente, sea por la somnolencia, la melancolía o por culpa de ese sueño raro de los fantasmas del rol, llego a la conclusión de que los recuerdos siempre estarán allí, que quizás no sea cuestión de revivirlos si no de generar nuevos y apilarlos, unos sobre otros, cronológicamente como una buena colección y dejarse de tanta tontería. Quizás me animo y mañana mando algunos wassaps. Que igual no está tan mal jugar a otras cosas, probar esos juegos narrativos sin dados y sin master, o esos otros que todos son masters a la vez, o aquellos que…

Fundido en negro y fin.

miércoles, 30 de octubre de 2019

Los fantasmas del rol (parte tres de la tetralogía)



Vaya mierda de día, ya ni me interesa el fresquito del otoño ni leches. Me meto en mi cuarto algo asqueado cuando faltan cinco minutos para las doce y me quedo sentado esperando al fantasma de hoy, que no sé si será el último o no. Aparece puntual como siempre, esta vez por la ventana, supongo que por variar. Se parece bastante a mi en estos momentos, con el cabello corto y engominado para atrás, camisa blanca, tejanos y unas deportivas marca Paredes voladoras. Voladoras porque flota en el aire como entidad, no es que sean un modelo especial ni nada.

-Buenas noches. Soy el fantasma del rol presente. ¿Nos vamos? Tengo un poco de lío -me dice-.
-Claro. te estaba esperando. 

Y sin más dilación, al tocarle la mano nos hundimos en el sótano de mi casa y allí me veo a mi mismo, más o menos ahora, sentado en mi cuartito friki. Un sillón antiguo junto a una enorme estantería repleta de manuales de rol nuevos y viejos, leyendo el Mutant Chronicles de La Factoría iluminado por una lámpara de Goku. En una mesa frente a mí una pila de miniaturas de Warhammer a medio pintar, un juego de mesa montado y notas y apuntes por todos lados. Miro en mi rostro y veo cierta paz, tranquilidad.

-¿Qué te parece esta escena? -me pregunta el fantasma del presente.
-Es... Lo que hago ahora. Leer manuales que difícilmente llevaré a la mesa, pintar muñecos con los que no voy a jugar y... pasar el tiempo, supongo.
-¿Y por qué crees que has terminado así?
-No sé. La edad, la familia, el trabajo, la falta de tiempo...
-¿Otra vez echando las culpas a los demás?
-En cierto modo sí. Ahora la gente juega a juegos de mesa de contar cuadraditos, a rol en vivo, quinta edición de mierda y cuando les hablas de rol clásico te nombran el Vampiro que es super gay y...
-¿Ves? ¿Te das cuenta de que el problema eres tu? Tu momento fue hace veinte años y desde entonces no has hecho más que resistirte a los cambios. Has sido el predicador de todo aquello que ya murió y has despreciado sistemáticamente todo lo nuevo. No has hecho ningún esfuerzo por adaptarte a nada ni a nadie y ahora te has quedado solo.
-¿Y qué otra cosa podría haber hecho si no me gusta nada de lo que gusta a los demás?
-¿Ya no recuerdas al primer fantasma del pasado? ¿Qué te enseñó?
-Que lo importante no es el juego si no la diversión. ¿No?
-No lo sé. Aquí las respuestas tienes que buscarlas tu. Vamos arriba otra vez y prepárate porque mañana viene el último fantasma. El del futuro.
-¿Como que me prepare? ¿Qué le pasa a mi futuro?
-Ya lo verás -me dice con una sonrisa antes de desaparecer.

Y en el próximo y último catípulo.... ¡Llega el misterioso fantasma del futuro!

viernes, 18 de octubre de 2019

Los fantasmas del rol (parte 2 de 4, seguramente)


Cae la noche. Subo a acostarme y me pongo el pijama completo, lo que me da un poco de calor y por ello no me tapo. Me quedo mirando a la puerta a ver si aparece el segundo fantasma pero parece que tarda. ¿Y si lo de anoche hubiese sido un sueño? ¿Y si lo hubiese flipado todo? Pero al mismo tiempo fue tan real... Miro el reloj y faltan diez minutos para las doce. Si a y cinco no ha aparecido, me duermo y que le den. Pero aparece, vaya si aparece, justo a las doce como un ninja melenudo se planta ante mi el segundo fantasma. No cambia demasiado respecto al primero a excepción de la espalda algo más ancha, las facciones más cuadradas y que lleva una barba algo descuidada.
-Hola -me dice-. Soy el fantasma del rol del pasado, pero no tanto.
-¿Como que "del pasado pero no tanto"? -le pregunto algo sorprendido-. ¿No deberías ser el del presente?
-No porque eres tan viejo que necesitas dos del pasado para poder ocuparnos de todas las etapas.
-Pues yo creo que habiendo puesto uno así sobre los veintipocos años habría sido...
-Mira, no he venido a discutir esto. No sabes todo el papeleo que hay que montar para esto de las apariciones como para que tu vengas ahora a opinar sobre algo que no sabes. Venga, dame la mano que te llevaré a un sito guay.

Y así al tocarle damos un salto, no tan lejano en el espaciotiempo como el anterior, pero igualmente sorprendente y mágico. Al aterrizar nos encontramos en una especie de oficinas llenas de mesas con ordenadores algo viejunos, posters de viajes y otras cosas desconcertantes. Pero reconozco el lugar. Es el antiguo casal de la juventud del pueblo donde actualmente resido. No hay ni dios porque presumo que es fin de semana, pero al fondo hay una sala anexa donde solíamos quedar. Está iluminada así que me acerco y miro en el interior. Allí está mi yo barbudo y melenudo sentado a la mesa dirigiendo una campaña de RuneQuest a Esteban, Ángel, Marcos y Manolo. Automáticamente comparo la escena con la vista la noche anterior y veo las diferencias. Detecto algo de tensión en mis movimientos y palabras. Gente nueva que está muy lejos de la complicidad que tenía con mis viejos amigos, la responsabilidad de dirigir algo que les guste, la incertidumbre de si querrán quedar otro día...

-¿Qué te parece? -me pregunta el fantasma del pasado pero no tanto.
-Esto ya no era lo mismo, pero...
-¿Pero qué?
-Quizás no disfruté de estas partidas por el miedo a no encajar.
-¿Hicieron ellos algo para que no encajaras?
-No. Al contrario. Me aceptaron como a uno más del grupo desde el primer día.
-¿Entonces quién saboteó tu diversión?
-Supongo que yo mismo, al preocuparme por cosas más allá de la simple y llana diversión. Por primera vez en mi vida me preocupaba por utilizar bien las reglas, por crear partidas con cierta coherencia lógica, por...

Miro al fantasma con tristeza y me doy la vuelta para salir de allí. Fueron buenos tiempos sin duda, conocí a gente a los que sigo llamando amigos hoy en día, pero no dejé que las cosas fluyeran por miedo, o añoranza, o simple cabezonería.

-Llévame a casa -le digo al fantasma-. Quiero dormir un poco.
Y sin decir palabra me pone una mano en el hombro y aparezco de nuevo en mi habitación. Tenía sueño antes pero ahora no puedo dormirme.


En la próxima entrada... ¡Aparece otro fantasma del rol! ¿Pero cual?

domingo, 29 de septiembre de 2019

Los fantasmas del rol (parte 1 de 4, creo)


Ya llega el fresquito y con él mi época favorito del año. El otoño para muchos es triste, húmedo y sucio; pero yo lo veo como una época de renovación donde todas las cosas comienzan a morir para renacer más tarde o más temprano. En otoño el aire es fresco, el canto de los pájaros (los que nos quedan) más nítido y las lluvias limpian el aire y la tierra de desperdicios varios.
Otoño, como decía. Las jornadas laborales no me dejan tan agotado y puedo permitirme ir a la cama un poco más tarde. Me acuesto casi a medianoche y me tapo la cabeza con las mantitas, que empiezan a hacer falta, cuando noto algo extraño. Me siento observado, como si alguien hubiese entrado en mi habitación y estuviera en silencio, mirandome. La sensación no desaparece así que saco la cabeza y entonces le veo. Justo a los pies de la cama una presencia preternatural que flota a un palmo del suelo con la forma de un joven delgado, vestido de negro y con los largos cabellos moviéndose en el aire, ingrávidos. Estoy a punto de asustarme cuando me mira y habla.

-No te asustes -me dice.
-¿Quien eres tu? Si quieres dinero, no tengo. Y si vienes a por mi alma, tampoco.
-¿No me reconoces, gilipuertas? Soy tú, hace veintipico años.
Entonces me fijo en su aspecto, esas greñas tan bien hidratadas, la delgadez, la expresión impasible en su imberbe rostro...
-¿Y qué haces aquí? -le pregunto desconcertado.
-Soy tu fantasma del rol del pasado -me responde tan tranquilo.
-¿Fantasma del rol? ¿Eso es como los fantasmas de navidad de Dickens pero en..?
-En rol -termina mi frase.
-¿Y qué quieres de mi? ¿He hecho algo mal? ¿Estoy siendo un mal rolero y por eso me queréis hacer reflexionar?
-Algo así, pero no tan serio -me explica-. Es más bien que eres un poco tonto y parece que no te das cuenta de algunas cosas.
-No entiendo...
-Por supuesto que no. Dame la mano y lo verás.
Y entonces me levanto, le doy la mano a la aparición y juntos nos desplazamos a velocidades supersónicas a través del espacio y el tiempo cruzando ríos, montañas, ciudades, años y lustros como si nada. Llego un poco mareado pero al recuperar la compostura miro sorprendido a mi alrededor.

Me encuentro junto a mi fantasma del rol pasado en un garaje de techo bajo junto a un coche plateado. Hay una mesa de ping pong plegada, varios artilugios de electricista y una puerta que conduce al piso de arriba. Reconozco el lugar pues es donde nos reuníamos los viejos amigos para jugar; nuestro santuario durante los primeros seis o siete años de juego. Oigo voces en la esquina más lejana y al asomarme nos veo, en una mesa montada junto a una batería, Joan, Lluis, Marcos, Rafa, Cristian, Ferran y yo, riendo, tirando dados y comiendo galletas. La escena trae tantos recuerdos a mi cabeza que me quedo aturdido, casi emocionado. Los buenos tiempos del rol ante mis ojos, tan real…

-¿Qué te parece? -me dice el fantasma.
-Bueno... Fueron buenos momentos. Jugábamos mal, no entendíamos demasiado las reglas de los juegos ni sabíamos estructurar aventuras ni campañas, pero nos divertíamos muchísimo.
-¿Entonces tienes claro que lo importante aquí es la diversión?
-Por supuesto. Siempre lo he tenido claro. Oye... ¿No nos pueden ver ni oír, no?
-No.

Entonces me acerco y me asomo tras la pantalla del AD&D donde Joan esconde algunos mapas de los Reinos Olvidados y anotaciones totalmente indescifrables. Siempre le dijimos que no necesitaba esconder sus notas pues tenía tan mala letra que era imposible adivinar nada. Después paso por detrás de mi yo anterior y los otros jugadores y me fijo en los dibujitos de las hojas de personaje, las virutas de las gomas de borrar, los dados escasos y gastados... Sin duda eran buenos tiempos.

-¿Puedo tocarles? -le pregunto al fantasma.
-¿Y para qué quieres tocarles? Mira que eres raro -me responde-. Anda, dame la mano que nos vamos.
-¿Ya? Vamos a esperar un poco que creo recordar que ahora venía un combate épico contra unos drow y...
Pero el fantasma parece tener poca paciencia, me agarra por las orejas y en un plisplas me planta de nuevo en mi cuarto, en la actualidad.
-Espero que pienses en lo que has visto -me dice muy serio-. Mañana vendrá otro fantasma y te dará otra lección.
-Lo suponía. He visto la peli de "Los fantasmas atacan al jefe".
-Lo digo porque te pongas los pantalones del pijama para dormir, que se me hace raro eso de ir con un señor cuarentón en calzoncillos por ahí.
Y dicho esto desaparece, me vuelvo a acostar y trato de dormir, sin lograr apartar de mi cabeza tan bellos recuerdos.

En la próxima entrada... ¡Aparece otro fantasma del rol! ¿Pero cual?

viernes, 12 de julio de 2019

De gurús y teorías roleras.

Cuando comencé a jugar a rol, en esa época en la que el mar todavía estaba libre de plásticos, los montes cubiertos de verde y grandes reptiles sobrevolaban el… Bueno, ya me entendéis. Recuerdo que eran tiempos confusos en los que esto de los juegos de rol no era más que una afición rara y minoritaria, los distintos grupos totalmente cerrados y por supuesto, no había ni rastro de internet, ni sus foros, ni sus redes sociales ni blogs o youtubes.

Nuestro grupo rolero (club de rol, como antes se les llamaba) estaba en una zona de la geografía algo complicada pues eramos de un pueblo pequeño donde no podíamos acceder a todo el material que había en el mercado (que no era ni mucho menos tanto como en la actualidad) ni relacionarnos con otros jugadores por la combinación de hermetismo y aislamiento. Quizás al imaginar la situación hoy en día y más si me lee alguien que ronde la treintena (o menos incluso) le parezca un horror, pero no era así para nada. Eramos un grupo de cuatro amigos que se divertían tirando dados alrededor de una mesa sin entender muy bien el concepto de juego de rol, ni el de interpretación, ni el de inclusión social, pero teniendo clarísimo que allí lo importante era la diversión. Diversión y nada más. ¿Y a donde quiero llegar con esta entrada? Pues al punto en el que para algunos, parece ser que los juegos de rol deben ser jugados “bien” y con su buena voluntad ofrecen sus conocimientos a los jóvenes y recién llegados, convirtiendo esta bella afición en algo más serio y logrando, algunas veces, cargarse ese elemento divertido del que no nos deberíamos olvidar. Estoy hablando de los gurús de la teoría rolera. Aquellos expertos en la materia que algunas veces estarían más guapos (incluso) callados.

Me permito volver a mis años púberes de nuevo para un último ejemplo. Jugábamos a rol de una forma libre y eso hoy en día podría traducirse en que jugábamos “mal”. Con 14 o 15 años y sin un referente para enseñarnos como se jugaba a eso malinterpretábamos muchas reglas y nos pasábamos por el forro muchas otras. Eso de interpretar no acabábamos de pillarlo y los trasfondos de personajes se parecían más a relatos que algunos escribíamos de forma voluntaria que a verdaderos conectores con otros pjs o a la ambientación de la campaña. Nuestras partidas se parecían más a gincanas (o como se llame eso) en las que había que pasar por varios puntos resolviendo varios conflictos, que a tramas mínimamente elaboradas y fue a base de jugar, jugar y jugar, exprimirnos mucho el coco para crear algo interesante, conocer a algunos jugadores de fuera y leer otros manuales que fuimos entendiendo lentamente que había otra forma de jugar. ¿Mejor? ¿Peor? Eso no nos importaba mientras siguiera siendo divertido.

Hoy en día, bien entrado el siglo XXI las cosas son muy distintas. Los juegos de rol tienen su pequeño espacio en la red de redes (este blog es un ejemplo de que cualquier mindundis puede escribir sobre ello) y como no podía ser de otra manera han aparecido expertos en el tema que cargados de voluntad y buen hacer, dedican su tiempo de forma desinteresada a explicar a los nuevos jugadores e interesados en el tema en general, como aprender a jugar de forma fácil, rápida y “correcta”. Por supuesto que sí, amigos, hay una forma “correcta” de jugar a rol y para ello se ha creado desde hace unos años hacia aquí la llamada “teoría rolera”. Y ahora que ya llevo media hora escribiendo, voy a entrar por fin en el tema de hoy.

La “teoría rolera”, a partir de ahora la “puta teoría rolera de mierda” o PTDM es una herramienta muy útil para hacer creer a la gente que empieza en esto que hay unas normas a seguir, una forma de jugar “bien” y una serie de trucos secretos que nuestros líderes roleros conocen y nos transmiten para que nuestras partidas, ya seamos directores o jugadores sean únicas y perfectas… aunque ello se logre en detrimento de la diversión, que debería ser la única norma. La PTDM, en mi opinión, no es más que una forma de vanagloriarse y de ver sus “likes” y por lo tanto sus egos aumentados por parte de aquellos que creen que los juegos de rol son algo más serio, profesional y cuadriculado de lo que en realidad son.
Y me da puta pena pensar que hay chavales y chavalas por ahí queriendo jugar a rol y que en lugar de invertir su tiempo simplemente jugando, ven horas y horas de consejos, ideas, normas y videos de gentes jugando para “aprender” cuando se les olvida que esto no es un deporte, que no hay nada competitivo en el rol (y ese es el motivo por el que yo llevo tantos años jugando) y que cuanto más aprendes a hacerlo “bien” más presión has de soportar sobre tus hombros y por lo tanto menos divertido se torna.

Me da puta pena leer crónicas sobre jornadas donde nuevos directores de juego se enfrentaban a grupos de jugadores dispares, muchas veces sin relación alguna con ellos y después se debatían en la duda de si lo habían hecho “bien” o si éstos estarían decepcionados con la partida, dejando de lado si hubieron risas, interés o si simplemente pasaron un rato entretenido.
Me da más puta pena aún pensar que hay gente que prepara y dirige partidas con gran esfuerzo y después no es capaz de disfrutarlas porque “que esto salga bien es labor del director de juego y si no sale igual que en los videos de youtube lo he hecho mal”, como si el director no tuviese derecho a pasarse las reglas del manual por el forro y simplemente disfrutar como un jugador más.

Y me da la superputa pena pensar que por culpa de los grandes consejos de la puta teoría rolera de mierda, personas que ponen todas sus ganas en una partida, que esta salga estupendamente y sean felicitados por sus jugadores, sustituyan la satisfacción del trabajo bien hecho por la frustración de no haber hecho bien sus deberes y se exijan más y más cuando muchas veces en estos juegos que lo único que cuenta es divertirse, menos sea más. Ahora y en el pleistoceno.

Y así, con esta pequeña descarga de ideas que tenía en la cabeza y no me dejaba dormir, solo me queda decir que menos teorías, menos youtubes y menos sabios y más jugar, bien o mal, pero siempre divirtiéndose. Buenas noches cocodrilos.

martes, 11 de junio de 2019

Esas divertidas amputaciones: Otra regla casera para RuneQuest


Una de las cosas que más llama la atención del RuneQuest son las reglas de amputaciones. Recuerdo que cuando descubrimos el juego y empezamos a jugar era posiblemente lo que marcaba la diferencia frente a otros como el D&D, el Chthulhu o Stormbringer (aunque éste último tiene sus propias reglas de heridas graves) y cada vez que veíamos saltar un brazo o pierna por los aires nos llenábamos de alegría y alborozo... a no ser que fuera propio, claro está.
La cosa podría quedarse así: "Cuando el daño recibido después de aplicar la armadura dobla los puntos de golpe totales de la extremidad, con un solo golpe por supuesto, si el arma era del tipo cortante, la extremidad queda seccionada". Pero es algo más complejo ya que si acudimos al conjuro "Regeneración" vemos que antes de lanzarlo se nos pide tirar un dado porcentual para ver la parte de miembro que hemos perdido con el fin de determinar el tiempo de curación. ¿Pero y si no podemos permitirnos un conjuro de regeneración? ¿Y si jugamos a una campaña sin magia? ¿Cuales son las consecuencias si nuestro personaje queda tullido y a pesar de eso no queremos crear otro? Es por eso que he decidido confeccionar unas sencillas reglas caseras para determinar la gravedad de las amputaciones y sus consecuencias, así como posibles soluciones. Vamos allá:

Reglas para brazos amputados:
"Si alguien encuentra mi brazo que recupere el rolex"
En el momento que una extremidad superior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-10: Falanges medias.
11-20: Pulgar.
25-40: Falangers proximales (excepto el pulgar)
40-60: Mano.
61-80: Codo.
81-00: Hombro.

Consecuencias y remiendos:
Falanges medias: Acabas de perder las puntitas de los cuatro dedos desde el índice al meñique. La herida duele, sangra y sin duda vas a tener que rascarte con la otra mano ya que te has quedado sin uñas. A partir de ese momento recibirá un -10% a todas las habilidades manuales que comporten la utilización de esa mano, incluyendo sostener un arma o escudo.

Pulgar: Una herida bastante común en los combates cuerpo a cuerpo es la pérdida del pulgar o "dedo de agarrar". Precisamente el pulgar es lo que nos distingue de los monos (eso y lo del culo rojo) y por ello un personaje sin pulgar tendrá serias dificultades en sus habilidades manuales. En primer lugar sufrirá un -25% en todas las habilidades que impliquen utilizar la mano dañada y además no podrá sostener con firmeza ningún objeto con esa mano (exacto, armas y escudos). Quizás un herrero o artesano habilidoso podría adaptarle un escudo o arma pequeña para ser utilizada con esa mano, pero no se libraría del penalizador antes indicado.

Falanges proximales: Si pensabas que no tener pulgar era triste, más triste es tener solamente el pulgar. La mano queda practicamente inutilizada (-50% a todas las habilidades que la requieran) y sostener objetos se vuelve imposible. Puede que alguien con habilidad logre adaptar un arma pequeña o escudo pero seguiría aplicandose el -50% a luchar.

Mano: Ahora si que la hemos liado. La mano queda seccionada a la altura de la muñeca, dejando un bello muñón en su lugar. No es el fin del mundo pero sí que lo vas a tener difícil para tocar el violín. Todas las habilidades manuales que requieran ambas manos resultan imposibles y en caso de duda se aplicaría un -75%. Un buen ortopeda podría colocar un garfio, cuchara o sacacorchos en el muñón, pero manejar armas o sostener un escudo con firmeza resulta imposible. Además el personaje pierde de forma permanente 1 punto de DES.

Codo: Igual que el resultado de arriba pero sin la posibilidad de poner un garfio. Además, la pérdida de DES pasa a ser de 2 debido al desequilibrio.

Hombro: Da igual que sea bajo el hombro o por encima. El brazo ha dejado de existir en su totalidad. Se pierden 3 puntos de destreza además de las consecuencias arriba descritas para la pérdida de una mano.

Reglas para pérdidas de piernas
"Sin patitas no hay galletitas"
En el momento que una extremidad inferior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-15: Dedos.
16-25: Empeine.
25-50: Pie completo.
50-75: Rodilla.
76-00: Ingle.

Consecuencias y remiendos:
Dedos: Vaya por dios... Si solo hubieses apartado el pie un segundo antes... Un hachazo, espadazo u otra agresión que parecía que se iba a perder en el duro suelo ha pillado por medio la punta d etu pie, separando tus bonitos dedos del resto del cuerpo. Ya nunca más vas a tener que cortarte las uñas, ni vas a sufrir de uñeros, pero caminar sin dedos es incómodo y a partir de ahora serás cojo. Pierdes un 10% a todas aquelas habilidades que requieran de rápidos y precisos movimientos de piernas, como esquivar o luchar. Pero podría haber sido peor.

Empeine: Tu pie queda seccionado en algún lugar más allá de la base de los dedos. Sigues teniendo el talón como punto de apoyo pero moverte te resulta difícil. Ganas una notable cojera y pierdes un 25% en todas las habilidades que impliquen un buen juego de piernas. Quizás un hábil artesano podría fabricarte un pie ortopédico dejando tus penalizadores como si solo hubieses perdido los dedos.

Pie completo: Donde antes estaba tu pie ya no queda nada. Puede que lo hayas perdido a la altura del talón o más arriba pero en cualquier caso ya no tienes punto de apoyo y si no cuentas con la ayuda adecuada te caes al suelo. En este caso o bien andas con una muleta (con la imposibilidad de manejar otro objeto con esa mano, o buscas quien te haga una pata de palo para lograr caminar con una notable cojera (-1 punto a MOV) y lograr luchar con cierta dignidad (-15% a habilidades de combate y de movimiento). TY en cualquier caso, pierdes 1 punto de DES.

Rodilla: Pierdes la pierna en la misma articulación, y eso es malo. Te ves obligado a andar con muletas y por lo tanto resulta imposible luchar a no ser que te implanten una pata de palo y aún así contarías con un -25% a todas las habilidades que impliquen utilizar las piernas debido a la falta de la articulación. Pierdes 2 puntos de DES además de un punto de movimiento si logras hacerte con un implante y 2 si vas con muletas.

Ingle: Madre mía, casi te cortan los huivos. Donde una vez tuviste una firme y orgullosa pierna ya no queda nada. Te resulta imposible moverte sin ayuda de dos muletas y encima no tienes lugar donde acoplar un implante, por lo que te quedas tullido para siempre. Tu movimiento pasa a ser 1 y pierdes 3 puntos de DES de forma permanente.

Y hasta aquí esta bella entrada que seguramente hará las delicias de jugadores que supongo vendrán a mi casa a felicitarme agasajándome de regalos y... Huy, mirada ahí vienen los primeros cargados de... ¿Palos y calcetines rellenos de arena? ¿Para qué quiero yo eso? Esperad, no... ¡No!

viernes, 25 de enero de 2019

Dark of the moon (de fresquete y perretes)


Allá por el año 1993, cuando Ravenloft estaba todavía dando sus primeros pasitos (la Gran Conjunción todavía no había terminado de ser publicada) apareció una aventura de 64 páginas que pasó algo desapercibida pero que resultó ser una pequeña joya. Dark of the moon, con una portada de Robh Ruphel “el genio del horror”, ilustraciones interiores de Arnie Swekel (el del viejo Pendragón entre muchos otros dibujetes) y diseñada por L. Richard Baker III, autor de decenas de títulos para D&D. El módulo está ambientado en el dominio de Vorostokov y es ideal para grupos de personajes de niveles 5 a 9 con ganas de pasar un poco de frio y morir devorados por bestias salvajes.

¿Vorostoqué?
El dominio de Vorostokov resulta difícil de situar en Ravenloft. Apareció por primera vez en el suplemento Darklords de 1991 (podéis ver una pequeña reseña aquí) en el que era descrito como un pequeño valle aislado entre montañas y azotado por un invierno eterno (sí, como en Frozen) junto a su lord, un cambiaformas llamado Gregor Zolnik, afectado por una terrible maldición que arrastró consigo a toda su familia y que contenía además de un par de mapas, e ideas para combatir a Gregor y restaurar la paz en el dominio. Pero por algún motivo los diseñadores de TSR pensaron que los compradores de sus juegos eran unos incapaces y decidieron desarrollar ellos mismos la partida un par de añitos después. Curiosamente, en el año 1997 Vorostokov fue incluido “ oficialmente en el mapa de Ravenloft como “isla del terror” (recordemos que en ese libro se nos presentaba además de las Tierras del Núcleo, islas y agrupaciones de dominios afines) y siguió, esta vez anexionado al dominio de Sanguinia en la tercera edición de Ravenloft. Resumiendo: En total tenemos cuatro versiones de Vorostokov y en las cuatro está gobernado por el mismo lord, con lo que la gente de TSR suponían que nadie se había pasado esta aventura. Y ahora que estamos situados, a no ser que os haya liado más, vamos a ver de qué va esto.

¿De qué va esto?
De frio. Frio y hambre. Frio, hambre y de miedo a ser devorados por unos perros grandes. Y es que los pjs llegan a Vorostokov en mal momento. Transportados por las brumas (no hay otra manera) y la advertencia de un moribundo, se encuentran de pronto en medio de un invierno feroz, con escasa ropa de abrigo y rodeados del sonido de lobos hambrientos sin ningún pueblo o refugio cercano. Por supuesto en el apéndice del módulo tenemos las reglas completas de congelación (para que se les puedan caer los dedos al suelo) y estadísticas de lobos hambrientos de todos tipos y tamaños para el disfrute y regocijo de los jugadores.
Si sobreviven llegarán al primer asentamiento habitado, una pequeña aldea en la que además del hambre y el frio (y los lobos) viven aterrorizados y oprimidos por el boyardo de la región que les fríe a impuestos y a quien no paga le zurran sus apuestos hombres de armas. En esta parte los pjs serán como los 7 samuráis de Kurosawa y deberán no solo repeler del pueblo a los villanos si no viajar a poblaciones vecinas en busca de ayuda para la rebelión.
Pero ay amigos que las cosas nunca son tan fáciles y en Ravenloft nada es lo que parece y al parecer parece que el boyardo no es quien parece, ni sus aliados y con un poco de mala suerte los valientes héroes deberán luchar contra bestias sobrenaturales, aliarse con otros seres sobrenaturales y darse prisa porque con la luna nueva (dark of the moon) quizás ellos también acaben convertidos en bestias.
Y hasta aquí puedo leer.

El resumen: Este es un módulo de los pequeños, sin grandes mapas desplegables y sin grandes pretensiones pero que funciona perfectamente. La parte de supervivencia al principio, la falsa sensación de haberse convertido en héroes más tarde y el sálvese quien pueda del final hacen que no sea para nada una aventura repetitiva y que se aleje de algunos tópicos de Ravenloft sin abandonar para nada su esencia. Del cero al tres, le pongo un dos.

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ravenloft: Los "settings" ocultos





Cuando se habla de Ravenloft a todos nos viene a la mente la famosa caja roja que se publicó TSR en el año 1994 y que tradujo al español Ediciones Zinco unos años después. Pero lo cierto es que el primer “setting” o escenario de campaña de Ravenloft se remonta al 1990 con la caja negra llamada “Realm of terror” que se vio ampliada dos años después con otra caja que era “Forbidden lore”. Pero estas tres cajas nos mostraban un Ravenloft bastante similar, algo que no cambió hasta 1997 cuando se publicó el libro en tapa dura “Domains of dread” que cambiaba no solo la geografía de Ravenloft si no la forma de jugarlo, permitiéndonos  llevar personajes autóctonos del semiplano del miedo y también nuevas razas y habilidades. Ya en la tercera edición del D&D apareció el que sería el cuarto y último “setting” llamado simplemente Ravenloft, libro de reglas básico y que daría comienzo a una nueva línea de libros en mi opinión muy por debajo del nivel de calidad mostrado en la segunda edición. Y hasta aquí llega lo que podríamos llamar “Settings oficiales”, pero hoy quiero sacar a relucir algunas formas alternativas de jugar a Raveloft utilizando suplementos oficiales del juego.

1: Masque of Red Death: Esta caja, también roja y también del año 1994 apareció casi simultáneamente a la caja roja tradicional, pero a pesar de llevar el logo de Ravenloft, poco en común tiene con este mundo aparte de la temática oscura y gótica. En “Masque…” encontramos cuatro clases de personaje nuevas (y que sustituyen a las existentes en el manual del jugador de D&D), nuevas pericias, una forma de entender y utilizar la magia completamente diferente y con la Tierra como mundo de juego.
Jugar a Masque of red death es jugar a otro juego, como una Llamada de Chthulhu pero sin pulpos y bebiendo directamente de los relatos de terror clásicos de Poe, Stevenson y Stoker. Una maravillosa forma de enfocar el D&D hacia la investigación y el terror clásico.

2: The Shadow Rift: En 1998 se publicaban dos aventuras (Servants of Darkness y The Shadow Rift) preparadas para ser jugadas juntas, a modo de minicampaña. La primera transcurre en el domino de Tepest y la segunda lleva a los jugadores al interior de la misteriosa Hendidura de las sombras, una especie de abismo enorme creado en la gran conjunción. En su interior, además de un fluir distinto del tiempo, se encuentra un mundo totalmente ajeno a Ravenloft y habitado por elfos oscuros que viven sumidos en una rivalidad continua. La aventura tal cual es bastante lineal, pero si extraemos su información podemos utilizar ese entorno para desarrollar campañas enteras en lo que vendría a ser una especie de infraoscuridad ravenloftil.

y3: Requiem: La única campaña oficial de Ravenloft y que puede ser llamada así es la trilogía formada por “Death Unchained”, “Death Ascendant” y “Death Triumphant” que darían fin al mundo tal como lo conocíamos. Las dos primeras venían sueltas pero la tercera formaba parte de una interesante caja que contenía además de información de un nuevo dominio (Necropolis donde antes había estado Darkon), un libreto con nuevas reglas, entre ellas las que permitían utilizar muertos vivientes como personajes jugadores. ¡Y ahora cuidado con esto!
Por lo visto el equipo de diseñadores/creadores de Ravenloft llevaban muchos años siendo bombardeados por peticiones de fans que demandaban ansiosos reglas para poder jugar con muertos vivientes, algo a lo que no parecían dispuestos a acceder ya que precisamente el alma de este juego era el de enfrentar a los héroes a las fuerzas de la oscuridad, no lo contrario. Pero finalmente aprovecharon la aparición de este nuevo dominio para incluir una ciudad (la misma Necropolis) metida en una especie de campo de energía negativa que hacía que solo los muertos en vida pudiesen penetrar en ella y sus zonas colindantes. Eso daba pie a permitir personajes muertos vivientes para superar ciertas misiones y acceder a lugares prohibidos para los vivos. Claro está, con las reglas en la mano cada uno puede hacer lo que quiera y jugar una campaña entera con los personajes jugadores cayéndose a pedazos puede ser una buena opción. Además, la variedad de muertos vivientes a crear es tan extensa como el manual de monstruos permita, lo cual es un aliciente extra.

Y hasta aquí esta pequeña visión de ravenloftes alternativos. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado a jugar con alguna de estas (u otras) variaciones?