miércoles, 8 de diciembre de 2021

Trastos

 


Miro con cierta apatía mi estantería repleta de juegos de rol, los más raros de los cuales están bien protegidos en fundas de plástico y cajas de cartón, y no puedo evitar sentir algo de melancolía y un sabor amargo en mi paladar.

Hace unos años era capaz de admirar esos libros, los mapas que contienen y las ilustraciones que los adornan con auténtica devoción, atesorándolos como pequeñas obras de arte incomprendidas, como retazos de mi pasado y por qué no, sueños de un futuro en el que podría disfrutarlos de nuevo.

Pero los años pasan y cada vez visito menos ese rincón de mi casa, incluso planeo cambios de emplazamiento para sustituirlos por las coloridas figuras de plástico que pinto con esmero.

Y mientras pienso en esta terrible traición a mi yo coleccionista del pasado me doy cuenta de que al final, independientemente de los pretextos que nos pongamos, las excusas que encontremos o las nomenclaturas rimbombantes que les demos, todo aquello que adorne una estantería no es más que un trasto. Por mucho que lo hayamos anhelado o disfrutado en el pasado, llega un momento en el que las cosas pierden la gracia y molestan, en que todo es carne de trastero o desván, o caja en el rincón de un almacén procurando que no moleste cuando metamos el coche porque si no, a la basura que va.

Al igual que nosotros que siendo ahora respetables padres de familia, trabajadores modelo, amigos de sus amigos, almas de fiestas o reuniones varias, algún día envejeceremos, perderemos nuestra chispa, llámalo motivación o ganas de seguir existiendo y terminaremos relegados a nuestras estanterías, metidos en cajas de madera, y esa foto que ahora luce enmarcada en medio del pasillo, testigo de los buenos tiempos, terminará metida en la caja del párking, ojo que no le haga ningún rascón al coche porque a la basura que va.

Porque de los trastos venimos y en trastos nos convertiremos.

PD: ¡Echadle un vistazo a mi comic en este enlace, que está a punto de terminar el primer capítulo y se está poniendo muy interesante! Y no olvidéis darle follow, like y comentar.

lunes, 18 de octubre de 2021

Dragonball: La guia definitiva de visualización

Lo he intentado, os lo juro muy de verdad. He conseguido vaciar la mente, deshacerme de egos y prejuicios, ser uno con el universo y buscar la objetividad cósmica de la nada vacua, pero ni así. No soporto Dragonball Super, ni a nivel argumental ni dibujil ni ostias. Esa serie no hay por donde cogerla ya que capítulo tras capítulo es un Goku/Vegeta midiéndose las pollas mientras se pegan con monstruos de los más estrafalario que provienen de planos divinos cada vez más elevados y absurdos. Y eso no es lo peor. Lo puto peor es que la infamia ya tiene más capítulos, películas y merchandising que la serie original, por lo que lentamente va eclipsándola cual vaca cagando encima de una amapola. Y es justo por este motivo, por toda la gente que todavía es ajena a la serie, ya sea por juventud o por haber pasado toda la vida viviendo en un campamento amis, que he decidido crear una guía de visionado de la serie, para poder disfrutarla evitando todos los subproductos de relleno (véanse OVAs, Gts y otras miserias) y no sentirse abrumados ante la cantidad de material existente. ¿Preparados? Pues vamos allá.


Primera parte: Bola de dragón (la serie clásica de toda la vida.

  

Desde que Goku se encuentra con Bulma, Yamcha y Oolong emulando a aquellos cuatro viajeros que emprendieron un camino increíble en el clásico chino “Viaje al oeste” pasando por los gloriosos torneos de artes marciales, la lucha contra el ejército de la Red Ribbon y finalmente el combate en dos partes (una de niño y otra como adulto) entre Goku y el Rey de los Demonios Piccolo (o Corpetit) nos encontramos ante la saga clásica e imperdible. Un camino del héroe en toda regla lleno de aventuras, personajes entrañables y ascensos moderados de poder.



Segunda Parte: Dragonball Z (desde que llega Raditz hasta que explota Namek)

 


Aquí se descubre que Goku en realidad se llama Kakarot y es un extraterrestre enviado a la tierra para destruirla pero que salió mal y se volvió bueno. Ahora sus congéneres vienen a reclamarlo para que se una a su señor conquistador de planetas Freezer, pero él se niega y acaba explotando todo. Esta saga, aunque algo cogida por los pelos, tiene sus momentos buenos, como las peleas contra los sayan, las carismáticas Fuerzas especiales de Freezer o el momento épico en el que Goku se hace rubio.


Tercera parte: Dragonball ZZ (Saga de Buu)

 

Pues sí. Aquí nos saltamos toda la estupidez esa de los androides porque no tenía nada de sentido. Para empezar viene un pijo de un futuro apocalíptico para avisarles de que si no se entrenan mucho van a morir, a pesar de saber que tal acto solo creará otro arco temporal y su realidad no se verá alterada. Luego aparecen unos androides malos diferentes, luego los iguales pero distintos. Después empiezan a verse niveles de transformaciones totalmente inútiles para al final enfrentarse a Célula, el malo más cutre de la historia y cuyo objetivo en la vida es “destruir el universo”.

En la saga de Bu, en cambio, Goku empieza muerto (algo que nos encaja con el final contra Freezer) y la acción se basa en sus hijos, que son la leche de fuertes y tienen que enfrentarse a un mal venido del mundo de los dioses. En esta parte se recupera algo del humor de la primera saga, así como la rivalidad Goku/ Vegeta que termina en reconciliación al final de todo. Un final bien cerrado que solo podía continuar con…


Cuarta y última parte: Dr. Goku (serie de Youtube)

 


GT era la mierda, tanto que Súper la obvió para crear su propia mierda. Podemos prescindir de las dos, pero no de esta serie animada creada por unos fans mexicanos que supo condensar toda la historia de la serie y crear un argumento tan coherente como interesante.

En esta serie Goku se ha separado de su mujer, ha dejado la lucha y se ha sacado la carrera de medicina, por lo que vive junto a Nappa (guerrero del espacio resucitado) y Yamcha (su compañero desde el principio) mientras trata de ganarse la vida con una consulta privada. Pero viejos enemigos aparecerán para tratar que su plan fracase y nuestro héroe descubrirá los horrores de la vida como autónomo.


Y ya está. Cualquier otra cosa que veáis por la tele y no esté aquí arriba listada solo servirá para emponzoñar vuestra mente y convertiros en personas peores de lo que ya sois, que no quiero juzgaros pero uno ya tiene edad para saber como funciona este mundo.

martes, 12 de octubre de 2021

Warhammer: Apocalipsis

Muchos ya sabréis si sois lectores de este u otros blogs relacionados con el mundo de los wargames y el Warhammer en particular, que existen varias opciones “menores” de darse de tortas en el mundo del cuarenta milenio. Al tradicional Warhammer 40K le fueron surgiendo “sobrinitos” como el Necromunda o el Kill Team, así como juegos de tablero (véase el clásico Cruzada Estelar y no tan clásicos Blackstone Fortress o Speed Freaks), pero lo que no todo el mundo sabe es que existe desde hace unos años (y recientemente actualizado) un hermano mayor del 40K que deja al juego de batallas futuristas de toda la vida a la altura de una pelea de patio de parvulario y ese es el…

 ¿A que suena bien? Y es que en el título del juego ya nos dejan caer que eso no es ninguna broma, que allí todo va a explotar por todos lados y que si la guerra es un infierno, esta vez lo va a ser de verdad. Porque para jugar al Apocalipsis no vale seleccionar nuestras mejores tropas y preparar con ellas una estrategia bien cuidada aprovechando todas sus ventajas tácticas, no, que va, en Apocalipsis hay que ir a tope, meter todos los muñecos que tengamos guardados en cajas y liarnos a leches como si no hubiera un mañana. Pero por si esta descripción se os antoja ambigua, voy a dar algunos (no muchos) detalles más.

Lo primero a destacar del juego es que no necesitaremos más que la caja básica para jugar, que contiene el libro de reglas, tokens y cartas de estrategias. Los “codex”, es decir fichas de las unidades de cada ejército son de descarga gratuita en la página oficial de Games Workshop. Lo segundo es que confeccionar las listas resulta algo más sencillo ya que los ejércitos se dividen en destacamentos, subdivididos a su vez en las unidades que los componen pero dejando de lado las miniaturas individuales que las forman, de modo que no tendremos que preocuparnos de si esta lleva una granada, la otra es un sargento de escuadra u otros detalles, ya que cada unidad mueve, dispara y muere al unísono; y esto último es muy importante tal como veremos después.

Al empezar la partida se monta un mazo de estrategias de 30 cartas y se roban cada turno un número equivalente a nuestros líderes de destacamento +1, siendo éstas cartas nuestras “habilidades especiales” de ejército. Después se despliegan los monigotes en el campo de batalla y ya podemos empezar con la ensalada de ostias. Pero aunque el turno se subdivide en el manido “mover-disparar-cuerpo a cuerpo”, en Apocalipsis todas las acciones son simultáneas, por lo que el jugador que pierda la iniciativa no va a quedarse viendo como su rival va a quitar de en medio sus mejores unidades mientras él se come las uñas hasta los nudillos, porque las acciones se alternan entre ambos contendientes y las heridas causadas se marcan con tokens sin llegar a resolverse.

Otra de las grandes diferencias con el W40K de toda la vida es que cada unidad dispara una vez (o dos si es grande) para simplificar las tiradas. De este modo, cinco guerreros de la casta del fuego con armas de fuego rápido lanzarán un dado para disparar (dos a corta distancia) o dos si la unidad está formada por diez miniaturas (en ese caso dispararía cuatro a corta distancia), lejos de los veinte dados que podrían llegar a tirar en el W40K. Eso hace que ahorremos muchísimas tiradas de impactar, herir, armadura, etc... con lo que los turnos se simplifican y podemos ir rápidamente y sin ninguna baja todavía evidente a la temida fase de daño.

La fase de daños es cuando termina el terrible tiroteo/asalto y todas las unidades que han recibido marcadores de explosión (ataques exitosos) ven qué les pasa. Para ello se realizan tiradas de salvación y quienes no las superen verán esos marcadores convertidos en heridas. Y cuidado porque aquí no se retiran miniaturas de una en una sino que cuando se llega a igualar el número de heridas de la unidad, ésta es completamente destruida. Y no es ninguna tontería porque ahora una unidad de infantería de 20 bichos puede tener solamente dos heridas, con lo que las bajas serán seguramente considerables. Por no hablar de que cualquier unidad herida deberá hacer una tirada de moral para no escagarritarse en vida y perder otra herida, algo que puede llevarla a desaparecer de la mesa.

Resumiendo todo esto: Warhammer Apocalipsis es una forma genial de llevar a la mesa aquellos ejércitos que los warhammeros terminamos acumulando sin querer y que no jugamos por falta de tiempo, pero que ahora pueden batirse en duelo de forma rápida y sanguinolienta sin tener que acampar junto a la mesa de juego para poder terminar la partida. Un juego donde además, los ejércitos están más equilibrados que en el juego madre y uno no termina convertido en un neurótico buscando mensajes ocultos en las reglas que favorezcan a su bando. Y vosotros… ¿A qué esperáis para gastaros el sueldo de dos meses de trabajo en muñecos y probarlo?

PD: Aquí os dejo un par de fotos de la partida del viernes pasado.

 



martes, 5 de octubre de 2021

Vamos a ponernos al día.

 

Pues creo que ya iba tocando actualización. ¿O no?

Quizás no. Quizás este mundo bloguero ya está definitivamente extinto frente al imparable avance de las redes, tan inmediatas y breves ellas, tan cargaditas de imágenes, por no olvidar los vídeos de youtube, tan bien editados, claros y concisos… pero a pesar de ello me sigo viendo impulsado a pasar por aquí a decir algo, como una fe de vida, como un recordatorio de que sigo en la brecha, leyendo, jugando y teniendo inquietudes más allá del binomio trabajo-família que nos absorbe y que nos chupa de todo menos lo que nos gustaría.

Y ya que estoy aquí comentaré algunas novedades respecto a mi vida. Porque sigo haciendo cosas. Como ya sabréis, los juegos de rol han desaparecido de mis intenciones lúdicas, quedando relegados a funditas de plástico en estanterías (en primer plano eso sí) y bellos recuerdos del pasado. Y como ya sabréis también ahora mis esfuerzos se concentran en el Warhammer, más concretamente el Kill Team (segunda edición, que mola más a pesar de que a mi me gustaba la primera) aunque ando planteándome empezar con el Apocalipsis, un juego de la misma compañía que consiste en jugar ejércitos enormes con unas reglas simplificadas que evitan que la partida dure varios días. Pero ya hablaré de ello cuando llegue el momento.

Ahora mismo ando trabajando también (si es que se le puede llamar trabajo a algo que haces porque quieres y sin remuneración alguna) en el guion de un cómic llamado Green Bullets y que puede empezar a leerse desde ya en la página web de Faneo o en Webtoons si alguien prefiere la tira vertical. Y os recomiendo echarle un ojete porque personalmente estoy muy contento con ese trabajo, con los dibujitos de Ramon Sarlé, que se adaptan perfectamente a la historia que pretendo contar, y en la previsión de futuras páginas. Tanto me mola, he de decir, que he abandonado otros proyectos que tenía a medias para centrarme en esto únicamente y que encima me sobre tiempo para procrastinar.

Y por lo demás, como todo el mundo: Arrugarme, encorvarme, perder elasticidad en la piel y fuerza en los músculos para poder cruzar esta cuarta década de mi vida como una cometa de los chinos en medio de un vendaval. Pero ni así cesaré en mi empeño de seguir ahí. Porque no nos queda otra. Porque esta vida es un “algo o nada”.

Saludos.

miércoles, 23 de junio de 2021

Discos que me salen: The World is Over (Asfixia)

 

Allá por el año 2007, hace ya catorce años en el momento de escribir esto, se celebró en Zaragoza el festival Monsters of Rock cuyo cartel encabezaban Ozzy, Motorhead y Megadeth, junto a un elenco de bandas de la talla de Slayer, Children of Bodom o Dream Theater entre otras. Y recuerdo como si fuera ayer, porque es lo que tiene hacerse viejo, que recuerdas cosas lejanas con nitidez aunque no tengas ni idea de qué comiste ayer, que una vez terminado el festival y ya de camino a casa, estando detenido en una gasolinera llenando el depósito de mi flamante Ford Focus, se detuvo ante mi un coche lleno de jevis y uno de ellos estiró el brazo para entregarme un objeto que en mi ingenuidad, acepté sin dudar.

Era un CD envuelto en una fundita de papel impreso con un dibujito a modo de portada y un listado de canciones en la parte de atrás. El joven melenudo me dijo que eran miembros de una banda, que habían grabado su primera maqueta y que la estaban ofreciendo de forma gratuita a otros melenudos random con la intención de darse a conocer. Y al parecer yo había sido uno de los elegidos, por lo que tuve que prometerle que escucharía su disco y que, en caso de gustarme, difundiría su música allende del mundo. Y vaya si lo escuché. Ayer.

Y ya sé que ahora me diréis que han pasado muchos años, que ahora ya no vale, que menudo morro que tengo… Pero qué queréis que os diga; he estado muy liado y además el chaval no me especificó en qué década debía poner el CD a girar en mi reproductor. Y como más vale tarde que nunca y nunca llueve a gusto de todos y a quien madruga buen árbol le cobija, ahí va mi reseña de este disco. Va por vosotros, jóvenes jevis de la gasolinera.



Asfixia: The world is over.

Con este título tan puramente thrasher presentan el grupo valenciano (creo) una serie de temas que sorprenden por su complejidad, teniendo en cuenta su estilo. El sonido es sucio, casi diría que asqueroso, al nivel de los primeros trabajos de bandas nacionales como Legion o Fuck Off, pero al igual que ellas, saben aprvechar esa falta de calidad en el sonido para reivindicar su ruido. El disco abre con un tema introductorio que rápidamente enlaza con temas furiosos aunque cargados de cambios de ritmo, melodías y partes que llegan a volverse confusas por la misma tralla que meten.

Nada en el disco suena limpio y la voz no es una excepción, que suena a un jovencísimo Hethfield al igual que las guitarras nos llevan a la época del “Killing is my business…” de Mustaine. Sé que las comparaciones son odiosas pero también inevitables en este caso ya que este es un subestilo musical que ya ha sido muy trillado y por ello vienen a nuestra cabeza bandas como Anthrax, Overkill o Testament, todas ellas en sus complejos y rabiosos inicios. Y como seguidor de este tipo de ruido, debo admitir que The world is over no desmerece para nada mi estantería de cedeses, en la que hay cosas peores (y mil veces más vendidas), por lo que entre el uno y el diez, siendo el uno el mínimo y el diez el máximo, le pongo a este disco un seis, que es una nota que ya querrían que les pusiera a los Metallica actuales.


Como nota póstuma he de decir que he estado buscando información sobre la banda en internet y no hay nada actualizado desde 2012, con lo que sospecho que igual ya se han separado sus miembros, se han cortado el pelo y hasta han tenido hijos, pero eso ya sería aventurarme mucho. En su canal de youtube podéis escuchar el disco completo, algunos temas así como remasterizados e incluso disfrutar de fragmentos de concierto con un sonido horripilante pero que ahí están, para siempre.

martes, 15 de junio de 2021

Kill team, informe de campaña (y 3)

 


Planetoide B-44, SectorZ, día 31


Nuestro ataque sorpresa tuvo el efecto esperado, aunque quizás ahora vayamos a pagar unas consecuencias equivalentes a las bajas causadas.

Rodeando a las tropas enemigas y atacando con nuestras armas más potentes logramos causar un número considerable de bajas entre los ángeles sangrientos.

Tras crear un ataque señuelo con nuestros más avezados rastreadores, las armaduras sombra y los francotiradores aparecieron sigilosamente por los flancos y descargaron toda su potencia de fuego sobre nuestros sorprendidos enemigos sin piedad alguna.

Desde mi posición pude ver como esa antiguo robot de exploración era reducido a metal fundido y una de los terribles guerreros genéticamente potenciados se hacía pedazos con el impacto simultáneo de varios rifles aceleradores.

No podría decir si esos fanáticos de la guerra y la muerte son capaces de sentir miedo, pero aparentemente nuestro ataque no fue suficiente, pues no cejaron en su empeño y optamos por una retirada táctica.

Ahora hemos regresado a nuestro escondite y esperamos la venganza de los diezmados marines. Sabemos que atacarán con todo y nosotros hemos perdido el factor sorpresa. Solo nos queda mantener nuestra posición, encomendar nuestros destinos al bien supremo y si somos erradicados de este lugar, que se conozca de nuestra valentía durante estas semanas de aislamiento.



-Último registro de Shi’vre, comandante T’au.

 

PD: He perdido la campaña. Por poco, eso sí. La proxima la juego con necrones, que son más duros y no tan llorones.

 

 

sábado, 8 de mayo de 2021

Kill Team, informe de campaña (2)

 


Planetoide B-44, SectorZ, día 17

No me equivocaba con mis predicciones, aunque realmente no esperaba que el enemigo reaccionara con tanta presteza. Debo admitir que yo, Shi’vre, al mando de este reducido grupo de supervivientes, cometí un terrible error de cálculo que a punto estuvo de acabar con las vidas de todos nosotros.

Después de fracasar en nuestro anterior ataque sorpresa, supuse que nuestros enemigos tardarían un tiempo en reorganizarse y contraatacar, pero me equivoqué. Apenas habíamos vuelto a nuestra base cuando saltaron sobre nosotros sin previo aviso, como animales heridos buscando venganza. Haciendo gala de su nombre, los Ángeles Sangrientos cayeron sobre nosotros y no pudimos hacer otra cosa que recular. Afortunadamente teníamos dos armaduras sombra listas y a nuestro apreciado Mishino apostado en lo alto como francotirador, con lo que logramos frenar su implacable avance lo justo para no morir todos en el asalto. Desgraciadamente, y aunque no hubieron bajas entre nuestras filas, tuvimos que sacrificar a casi todos nuestros drones para lograr sobrevivir. Ahora, magullados, acorralados y desmoralizados, esperamos el siguiente paso del enemigo con tensa calma.

Fin de la comunicación.

Planetoide B-44, SectorZ, día 27

Nuestro nuevo asentamiento no resulta tan cómodo como el anterior. Tenemos menos espacio para convivir, las condiciones son más duras y la posibilidad de encontrar alimento inferior. A pesar de eso mis escasos hombres no protestan. A pesar de las derrotas sufridas y las bajas entre nuestras filas, tratan de mantenerse firmes y darse ejemplo unos a otros. Dahyak, el kroot del grupo es el único que parece haber cambiado su comportamiento. Se ha vuelto más taciturno y escurridizo que de costumbre y hay días que ni siquiera se deja ver por el campamento; aparece entre las sombras, deja algo de comida en la cocina, casi siempre frutas ligeramente comestibles y piezas de caza para desaparecer de nuevo. Algunos de los nuestros se mostraron reticentes a convivir con él debido a sus salvajes hábitos, pero sin duda en estos momentos todos saben que nos está salvando la vida.

Fin de la comunicación.

 

Planetoide B-44, SectorZ, día 29

Han vuelto a ser avistados varios exploradores sangrientos cerca del campamento. Deben estar rastreándonos para capturarnos de una vez por todas. Afortunadamente hemos logrado reparar algunos drones y poner a punto un par de rifles aceleradores. Quizás crean que estamos acorralados, pero todavía queda una última opción. Si logramos arrastrarles hasta aquí y realizar una maniobra envolvente atacando desde varios flancos para después retiraros sin ser vistos lograremos despistarles, hacerles creer que somos muchos más y crear inseguridad entre sus tropas.

Quizás sea un suicidio, pero quizás también nuestra última oportunidad.

sábado, 10 de abril de 2021

Kill Team, informe de campaña (1)

 

Planetoide B-44, sector Z, Día 8

No sé si alguien leerá este diario o si por el contrario éste quedará abandonado para siempre en este lugar desolado. Soy el teniente Shi’vre, antaño orgulloso líder de las partidas de rastreadores del imparable Imperio T’au, ahora al cargo de unos pocos rastreadores, supervivientes todos de la última batalla. Fuimos enviados a este planetoide en una misión de reconocimiento para explorar unas antiguas instalaciones de los llamados Adeptus Mechanicus, donde fuimos sorprendidos por un gran destacamento de marines al servicio del emperador, aquellos conocidos como Ángeles Sangrientos, los más despiadados guerreros que jamás ha conocido el universo. La batalla fue dura y terrible, quedando ambos bandos diezmados y por lo visto, atrapados e incomunicados en este lugar. Con nuestras fuerzas mermadas, los recursos escaseando y el territorio seguro demasiado escaso, mis hombres están bajos de moral y es cuestión de tiempo que nuestras escasas fuerzas se disgreguen. Es por ello que me veo en la obligación de plantar cara al enemigo, empuñar de nuevo nuestras armas y morir matando si es necesario.

Fin de la comunicación.


Planetoide B-44, SZ, día 13

No sabemos con certeza cuantos enemigos quedan ocultos en las ruinas de este lugar, una antigua fábrica de armas para el imperio, pero por escasos que sean, debemos descartar un ataque frontal. Mis hombres, media docena de rastreadores y algunas armaduras de sigilo XV25 no podrían hacer frente a los ángeles sangrientos, así que no nos queda otra que utilizar el factor sorpresa y atacar sus suministros. En esta primera misión nos acercaremos en la noche y destruiremos sus contenedores de avituallamiento, poniendo así el tiempo a nuestro favor. Es de esperar que no se anticipen a nuestros movimientos y que sus fuerzas sean tan escasas como las nuestras.

Fin de la comunicación.


Planetoide B-44, SZ, día 15

Debo confesar que subestimamos las capacidades de nuestros rivales al suponer que se trataría de un puñado de marines lentos y estúpidos. Al parecer, y al igual que nosotros, la mayoría de supervivientes de la fuerza sangrienta son exploradores, armados con fusiles de largo alcance, capas de camuflaje y entrenados en la guerra de guerrillas, el subterfugio y la exploración.


 

Tras localizar tres contenedores de suministros en territorio enemigo, preparamos a algunos rastreadores acompañados por drones y a Dahyak greek, un experto explorador Kroot para infiltrarse y sabotear sin ser vistos, pero los exploradores enemigos parecían estar listos para algo así. Logramos acercarnos sin problemas, pero saltaron las alarmas demasiado pronto. Dahyak greek logró destruir uno de los contenedores aprovechando las capacidades innatas de los de su especie, pero los enemigos se hicieron fuertes alrededor de otro de los contenedores, imposibilitándonos el acceso. Nuestra única armadura sombra trató de ir a por el tercero para descubrir que estaba custodiado por una extraño robot de combate no identificado. Por los datos recibidos hemos sabido que se trata de algún tipo de modelo antiguo, de fabricación imperial, fuertemente armada y blindada. Finalmente nos vimos obligados a retirarnos, dando por perdida la operación y esperando que el haber revvelado nuestras posiciones no juegue en nuestra contra en el futuro.


 

domingo, 21 de febrero de 2021

Grim Dawn: Repartiendo estopa en pleno apocalipsis.

 


A estas alturas de la vida, a nadie le sorprende la afirmación de que el Diablo II, allá por el año 2000, revolucionó el concepto de videojuego “hack and slash”, o lo que es lo mismo, superó a su predecesor y removió la nostalgia de aquellos que jugábamos al Gauntlet en el Spectrum ZX. Y desde entonces no dejaron de aparecer juegos clonicos que buscaban la gloria a la sombra del más grande entre los grandes; títulos como Sacred, Dungeon Siege o los más “modernos” Torchlight 1 y 2 eran capaces de quitarnos el gusanillo de más Diablo, aunque en mi opinión, y como ya he expresado varias veces en este blog, el único que llegó a superar al original fue el Titan Quest, gracias a lo original de su ambientación y al sublime sistema de desarrollo del personaje. Pero ya ha llovido desde el Titan Quest, y en mi contínua búsqueda de algún juego que estuviera a la altura de este último, me he topado con otra joya que creo que merece su propia entrada en este miserable blog condenado al olvido y el fracaso: el Grim Dawn.

Ambientado en un mundo grimdark que recuerda a Solomon Kane y con una situación similar a la del juego de rol “La sombra del rey demonio”, este juego sigue la estela básica de sus predecesores, es decir vistas isométricas, escenarios planos con múltiples entradas a cavernas e interiores y un sistema aleatorio de obtención de objetos (comunes, raros, legendarios y épicos), así como un desarrollo de personaje idéntico al de Titan Quest, con sistemas troncales de habilidades y clases combinables. Pero vamos a ver de qué va el juego, que me pierdo con los tecnicismos.

Grim Dawn es una aventura oscura (muy oscura en algunos momentos) que empieza en un reducto de supervivientes de un alzamiento generalizado de muertos vivientes, que refugiados en una prisión, deberán explorar los alrededores en busca de otros supervivientes, pistas sobre como acabar con la plaga y por supuesto, acabar con todo bicho monstruoso que se nos cruce por delante. Y al principio la verdad es que la cosa no promete demasiado; matar zombis, acabar con sus jefes e ir acumulando equipo y habilidades para causar escabechinas cada vez mayores y poder avanzar más y más en el mapa, pero la verdadera gracia del Grim Dawn no tarda en hacer acto de presencia.

Y es que además de matar y matar y matar más, el juego nos ofrece varias facciones que descubrir y a las que seguir o no. Para sacarle partido deberemos hablar con pnjs, leer libros que encontremos en bibliotecas y diarios personales de los jefes abatidos, y así descubrir que los supervivientes de la prisión no son más que uno de los reductos de esperanza que resisten los envites del mal, que toma la forma de otras tantas organizaciones criminales, monstruosas o cultos oscuros (como los Chthonians, en honor al maestro HP Lovercaft) a los que podremos combatir… O unirnos a ellos.

Es por ello que este juego, a pesar de ser más de lo mismo, tiene ese “algo” que nos atrapa, que nos mete en la historia y que en algunos momentos (como cuando encontramos el diario de un niño que relata como empieza la plaga, como desaparece su familia y hasta que los zombis llegan a su casa) nos estremece. Y como todo buen clon de Diablo II, cuando llevamos unas horas jugando ya estamos pensando en empezar otra vez con un personaje distinto, para seguir otros caminos y probar qué si siente actuando de forma distinta.

Así que ya lo sabéis. Si os apetece pasar un rato aplastando zombis y otras criaturas indeseables, sea con un hacha a dos manos o lanzando conjuros devastadores, éste juego no os decepcionará.


 

domingo, 24 de enero de 2021

Despiezando ejércitos: Mercenarios kroot

 

No se puede jugar a warhammer sin un ejército. Eso lo sabe hasta un niño en el vientre materno. Y es por ello que elegir facción es una decisión trascendente y que determinará nuestra forma de coleccionar, pintar y jugar para el resto de nuestras vidas mortales. Pero mientras que cuando uno busca el juego competitivo, ganar torneos y regocijarse en las lágrimas de sus adversarios humillados, debe antes informarse sobre cuales son los mejores ejércitos, los más duros, afilados y galardonados del universo (eso es marines espaciales, básicamente), aquellos que buscamos el juego distendido y fugaz nos debemos centrar simplemente en el elemento estético, porque ganemos o no ganemos, vamos a jugar con los que más nos molan.

Diez años atrás elegí a los simpáticos tau (ahora t’au y a partir de este momento en este blog tau otra vez), unos alienígenas endebles y azulitos que dominaban una tecnología superior a la par que estéticamente menos sobrecargada que la de sus rivales galácticos. Los tau me parecieron bonitos, limpios, con un trasfondo atractivo y sobretodo acordes con un universo futurista. Y además tenían a los kroot, unos salvajes aliados que daban un contrapunto sucio y bárbaro a sus ordenadas filas de tiradores de élite.

Mientras que los tau seguían órdenes de los etéreos, sus líderes espirituales y vestían blancas armaduras de combate de tamaños desde lo personal a lo mazinguer, los kroot se lanzaban en tromba contra sus enemigos, armados con rifles de chispa y taparrabos, dando un aspecto visualmente muy atractivo al ejército.

Y así fue durante los años en los que jugué partidas ocasionales, centrándome en los tau pero sin olvidar nunca a los kroot que me encandilaron en su momento… Hasta ahora. Ahora el juego narrativo y como no, la predisposición de mi nuevo compañero de mesa a jugar de forma relajada me ha llevado a darle un cambio a mis tropas. Hasta ese momento los kroot habían sido las tropas prescindibles del ejército, los guerreros de apoyo, pero a partir de ese momento tomarían las riendas para convertirse en las estrellas de la función.

Un ejército casi enteramente formado por kroot está fraguándose y en futuras entradas iré desgranando unidad a unidad a esas bellas bestezuelas.


 

sábado, 16 de enero de 2021

Indomitus, la madre de todas las cajas.

 


Todas las ediciones de Warhammer han ido acompañadas por suculentas cajas de inicio consistentes en dos batallones rivales así como todas las herramientas necesarias para empezar a jugar (dados, reglas, algunas veces escenografía…) enfocadas a enganchar a dos amigos para que empiecen a darse de tortas de la forma más rápida y fácil posible. Eso ha sido siempre así y lo seguirá siendo, al igual que esas cajas pasan a convertirse en poco tiempo en piezas de coleccionista muy codiciadas y buscadas, sobretodo por sus miniaturas exclusivas.

Y como no, esta última novena edición nos trajo la fastuosa caja Indomitus, que contenía dos ejércitos a mil puntos cada uno (marines espaciales y necrones), el reglamento del juego y varias chucherías más por unos cien euros, que viene siendo una cuarta parte del contenido de la caja en tiendas. Además, se anunció que se trataba de una edición limitada, numerada y por lo tanto había que correr para hacerse con una. Las “indomitus” se agotaron en prepedidos y las que llegaron a tiendas desaparecieron a la velocidad del rayo. Muchos se echaban las manos a la cabeza ante el miedo a quedarse sin su ejemplar y poco a poco la verdad comenzó a dejarse ver por el horizonte de páginas de reventa y segunda mano. Y esa verdad son y serán siempre los especuladores.

Decenas de incomprendidos habían decidido comprar masivamente las nuevas cajas warjameras con la intención de acapararlas y venderlas luego a precios elevados para multiplicar el dinero invertido y hacerse así un poco ricos para poder gastárselo en más warhammer. Los aficionados que ya tenían las manos en la cabeza animaron a los que no a imitarles. Las cajas de indomitus habían sido secuestradas vilmente y ahora no les quedaría más remedio que pagar los elevados rescates para no quedarse sin ellas, a no ser que…

Cuando todo parecía perdido apareció Games Workshop, con botas altas y capa al viento, para anunciar que bueno, al final eso de la edición limitada y numerada y tal que era una broma, que tenían chorrocientas cajas de indomitus más para vender a precio normal y que nadie iba a quedarse sin su copia. Todos cantaron felices mientras arrojaban sus billetes de cien a la empresa salvadora mientras los especuladores, algunos de los cuales se habían dejado cientos y cientos (incluso miles, me consta) de euros en cajas para revender, se veían obligados a deshacerse de ellas a precios iguales o inferiores al que les había costado.

Hay quien dice que fue una estrategia planeada por nuestros amigos de GW que cansados de tanta especulación habían decidido darles un guantazo a los opresores de ebay. Otros aseguran que todo fue fruto de la casualidad, ya que viendo que la cosa superaba sus expectativas sacaron más copias a toda prisa y al final se solapó con lo vendido anteriormente. Y yo, si queréis saber mi opinión, digo que no se trata más que de un plan comercial para vender un porrón de cajas (la primera oleada a los especuladores que ahora se pueden comer las minis con patatas, si quieren, que por algo ya las han pagado; y la segunda a los seguidores del juego normales) y darse un baño en una piscina de billetes a lo Tío Gilito.

En cualquier caso y fuera como fuere, la caja Indomitus ha supuesto un excelente punto de partida para muchos nuevos jugadores, otros viejos que querían ver sus miniaturas renovadas y otros, como yo, que solo hemos tenido que ir a buscar a alguno de esos especuladores tristes y amargados para sacarle unos cuantos muñequitos a precios de risa.

Je, jeje, jejeje.

sábado, 9 de enero de 2021

Ha llegado la novena edición.

 


El Warhammer 40k mola. Mola a pesar de sus reglas algo vetustas, a pesar de sus políticas comerciales a veces absurdas, de los precios elevados de algunas de sus productos y mola incluso, a pesar de tener los jugadores más cuadriculados del universo.

Cuando me asomé a este hobby hace justo diez años estando el juego en su quinta edición, todo el mundo con el que hablaba me decían que el juego estaba tocado de muerte porque la cuarta era mucho mejor. Cuando salió la sexta anunciaron un éxodo masivo a otros juegos como el Infinity o el Kings Of War para su versión de fantasía y cuando volví a meterme en octava edición la gente se puso a quemar sus miniaturas porque “ahora sí que sí, se han cargado el juego”. Pero ahí sigue el juego y ahí siguen la mayoría de sus jugadores ahora que está funcionando desde hace unos meses la novena edición, quejándose, como no, pero también dejándose la pasta y su precioso tiempo en el juego. Que por algo será, digo yo. Y para no dejaros así, voy a resumir muy mucho qué es esto del Warhammer 40k y ver los cambios así a grosso modo entre algunas de sus ediciones.


Todo esto comenzó a principios de los años ochenta con el juego de miniaturas Warhammer fantasy Battle, que permitía a sus jugadores hacerse con un puñado de miniaturas de plomo (todo el mundo dice plomo pero en realidad se trata de una aleación de estaño a la que llaman “metal blanco”) para zurrarse entre sí. Era un juego simple pero vistoso que aunaba los fantásticos combates épicos con la pintura y el modelismo. El juego gozó de gran éxito, así que Games Workshop decidió ampliarlo con más de lo mismo unos años después y sacar otro similar pero ambientado en un futuro hostil y oscuro donde la humanidad se daba de tortas con aliens y herejes varios.


En esos primeros años la cosa estaba enfocada en el juego entre colegas, a partidas cortas y ejércitos más bien pequeños, pero la gente no tardó en organizarse y disputar torneos, al principio a nivel local y más tarde englobando grandes competiciones que por supuesto llamaron la atención de los creadores del juego. A medida que sacaban nuevas ediciones para pulir las reglas, aparecían los códices o “codex” de cada facción para ampliar todavía más las reglas, evitar la superioridad de algunas facciones y en definitiva, reglar ese juego competitivo que se había impuesto sobre las partidas entre colegas.


Cuando yo llegué al mundo de Warhammer 40k allá por su quinta edición, la cosa daba un poco de asco. En los foros de internet se discutía sobre qué ejército era el mejor en cada momento, se afilaban las listas para explotar al máximo las posibilidades de cada facción, las mesas de juego lucían feísimas con algunas unidades repetidas hasta el máximo y otras carentes de presencia. Incluso en mesas de torneos locales era necesaria la figura de un árbitro que pudiera resolver las disputas entre jugadores que interpretaran esas reglas de formas distintas. Eran los tiempos de malas caras, “faqs” y ejércitos enormes repetidos hasta la saciedad.

En la sexta edición, para colmo se permitió crear alianzas, es decir meter batallones de otros ejércitos para ampliar la variedad, comprar más miniaturas aún no siendo de las tuyas y en definitiva, rizar el rizo hasta lo inrrizable. Esa fue quizás la época más comercial del hobby de la que me mantuve al margen gracias a que jugaba con un amigo en su casa, lejos de mesas de alta competición.


La cosa cambió radicalmente en la octava edición. Supongo que los de Games Workshop se dieron cuenta de que el juego había entrado en un terreno tan competitivo que estaba prácticamente cerrado a nuevos jugadores, y que sus viejos y gruñones compradores corrían el riesgo de marcharse a otros juegos más atractivos y novedosos, así que hicieron borrón y cuenta nueva. De pronto apareció una edición que hacía hincapié en el juego distendido entre amigos, a jugar con menos miniaturas y con unas reglas muy sintetizadas y reducidas. Eso enfureció a todo el sector “profesional” que comenzaron a deshacerse de sus miniaturas y a soltar bilis por todos los poros de su piel, pero también abrió las puertas a nuevos jugadores que se asomaban tímidamente a ver qué pasaba ahí. Y las gallinas que salen por las que entran, Warhammer 40K (y su hermano mayor Warhammer Fantasy ahora convertido en Age of Sigmar, que esa es otra) se vio rejuvenecido sin que ello afectara a sus ventas de un modo negativo.


Después llegó el Conquest, los fascículos de Salvat que metieron a más gente aún en el hobby y cuando todos estábamos (me incluyo) emocionados de nuevo, nos sacaron la novena edición.

La novena trae cambios en las reglas, como no, pero incluye algo muy llamativo. ¿Queréis jugar torneos afilados y calculados al milímetro para que vuestros ejércitos den el máximo asco posible y humillen a los de vuestros rivales? No hay problema, aquí tenéis el juego competitivo. ¿Queréis un juego distendido que tenga en cuenta el trasfondo para jugar pequeñas batallas con vuestras miniaturas favoritas? Leeros las reglas de juego narrativo. Warhammer para todos los gustos, ya masticado y casi digerido para que nadie se queje.


Y así estamos ahora, con un juego para cada tipo de jugador, reglado y “oficializado” para que nadie se queje, para que nadie pueda decir que “es que a ti te lo ponen más fácil” o “a mi me gustaba más antes”. Ahora, en mi opinión que a pesar de los años, la experiencia y la sabiduría, sigue siendo tan despreciable y vacía (o más) de lo habitual, tenemos un juego plural, simple, que no requiere un desembolso económico demasiado grande (con un starter set vamos que chutamos) y que si buscamos diversión, sencillez y además queremos probar eso de los pinceles, nadie va a poder decirnos nada porque ahora las reglas aman a todo el mundo por igual.


 

viernes, 1 de enero de 2021

 


Debo reconocer que me ha resultado mucho más complicado volver que marcharme.

Anuncié el cierre, o mejor dicho la pausa indefinida de este blog con cierto alivio, supongo que debido al hastío que llevaba arrastrando desde hacía ya demasiado tiempo con mis fútiles intentos de mantener viva mi vida lúdica, especialmente en lo referente a juegos de rol. Es por ello que cuando pensé en seguir escribiendo aquí, algo en mi interior, esa vocecita cabrona que todos tenemos, me susurraba al oído eso de “callate, estate quieto que la vas a cagar”, pero tras mucho meditarlo, aquí estoy otra vez. Y por si queda alguien dispuesto a seguir leyéndome, voy a explicar el porqué.

Di el portazo, es cierto. Cansado de pelear por reunir a cuatro personas en la mesa, frustrarme en jornadas roleras y hartarme de sobornar a amigos con promesas de panchitos y fantas de naranjas, decidí alejarme de este mundillo, relegarlo a un cajón y centrarme en otras cosas. Fueron días de cambios al margen de todo esto. Vino el virus, cambié de trabajo, confinamientos, búsquedas de uno mismo en el oscuro y maloliente interior del alma y en medio de todo eso comencé a colaborar en un programa de televisión local hablando de literatura, escribiendo en mi tiempo libre y disfrutando de ese regalo de los dioses que son mis hijas cuando se portan bien, porque cuando no, me subiría a un avión y me estrellaría en los andes para comerme a mis compañeros de vuelo. Pero a lo que iba, que me despisto.

Di el portazo al blog y entre otras cosas me puse a vender algunos excedentes frikis de mi estantería tales como juegos de rol, de mesa y miniaturas del warhammer y fue entonces, estando sentado tranquilamente en el váter mirando el wallapop cuando sucedió el milagro. El vecino de atrás me habló. De pronto apareció un mensaje bajo el anuncio que había puesto para vender unos marines espaciales del conquest diciéndome “Hola, soy tu vecino de atrás. ¿Juegas a Warhammer?” Y así era. Ese tipo al que saludaba con un leve movimiento de cabeza por el simple hecho de vivir a escasos metros el uno del otro de pronto resultaba ser un aficionado a ese bello juego de miniaturas que tantas horas de juego me había dado en el pasado. ¿Y como podía ser que después de quince años de convivencia casi puerta con puerta no supiéramos nada el uno del otro? Pues supongo que por no exteriorizar nuestras aficiones. Igual si yo hubiese tenido un felpudo en mi puerta con el mensaje “Bienvenido aquél que siga al bien supremo” o él una bandera con el águila bicéfala del imperio en su tejado, todo habría sido más sencillo, pero no.

Como no, quedamos, hablamos y descubrimos que teníamos una visión del juego bastante similar, alejada de los sectores puramente competitivos y así llegamos a un acuerdo y comenzamos una campaña narrativa que lleva ya unos meses en marcha y pinta mejor a cada partida jugada. Como no, he vuelto a pintar, a comprar miniaturas y a reorganizar mi ejército que me está gustando más que nunca. Y es por ello que he decidido dejar constancia de todo esto en una serie de entradas que os podrán interesar o no, pero que me apetece escribirlas para empezar el año con algo más que buenos deseos y falsas esperanzas.

Saludos a todos y nos vamos leyendo.