La
idea, el concepto, o como queráis llamarlo.
Me
gusta Prax. Es, sin lugar a dudas, mi región de Glorantha favorita, ya que
engloba una gran cantidad de culturas (desde los civilizados habitantes de la
Nueva Pavis a los primitivos adoradores de Waha en los yermos, pasando por
orlanthis, jinetes nómadas y una infinidad de razas tales como morocanthes,
tritónidos, babuinos, gigantes y un larguísimo etcétera) y una gran variedad de
escenarios como la Gran Ruina, el Zola fel, los Yermos o las Montañas Petrificadas,
sin olvidar la misma Pavis, que nos permitirán jugar prácticamente cualquier
tipo de aventura. Mención aparte para Corflu y la desembocadura del Río de las
Cunas que ya a nivel personal, me recuerda a la tierra donde yo me crié, llena
de marismas, pantanos y mosquitos. Muchos mosquitos.
Típica escena praxiana. Me encantan estos monetes |
Es por
ello que desde hace algún tiempo no concibo Glorantha sin Prax y no dejo de
pensar en cómo sacarle provecho a tal región y utilizarla para introducir en
Glorantha a nuevos jugadores. Y hablando de ello con mi compañero bloguero
Cabezadeplomo le expliqué una idea que me rondaba por la cabeza sobre éste tema
y me incitó a compartirla con el mundo en este mediocre blog. Al principio me
resistí, pero tras prometerme unas fotos de su hermana en la ducha, acepté el
reto y aquí estoy. Eso sí, de haber sabido que su “hermana” era un tío de 120kg
campeón de lanzamiento de azadón, me lo habría pensado dos veces. Pero lo
prometido es deuda y aquí va mi propuesta.
Los
personajes.
Me
niego a mostrar el mundo de Glorantha con las reglas del Runequest (6 o 3) y
comenzando con personajes recién creados. Los bajos porcentajes de éstos en
habilidades importantes tales como las de combate o especialidades de su clase
hacen que los jugadores se frustren en cuanto pasan un par o tres de turnos
seguidos fallando sus tiradas, por no hablar de las muertes fulminantes… Es por
ello que pensé en la idea de buscar personajes ya existentes y experimentados
en suplementos varios y entonces los vi. Y me enamoré. Me enamoré de la “Banda
de Tarsh”
La
Banda de Tarsn (lo he traducido como he podido), son un grupo de forajidos
sanguinarios que aparecen en el suplemento “Strangers in Prax” y que son
presentados como enemigos a derrotar por los jugadores. Se componen de seis
(oh, seis, el número mágico) experimentados miembros, cada uno con sus
estadísticas y personalidades bien detalladas y una docena de secuaces, planos
y menos experimentados, a los que olvidaremos ahora mismo. Los seis miembros de
la banda que nos interesan son los suficientemente duros, variados y con una
personalidad definida como para atraer a
nuevos jugadores a primera vista. Pero vamos a echarles un pequeño vistazo.
Gusan
el Marcado: Enorme, acorazado y con una enorme hacha a dos manos, Gusan es el
típico bárbaro de modales rudos, y brutal en combate.
Doekas
Comecaballos: Primo de Gusan y el segundo al mando después de éste. Es una
versión más ágil y no tan bestia de su primo.
Fila la
Manca: Fila es una bruja. Una bruja a la que unos broos le cortaron una mano y
que ahora la lleva colgada en una bolsita en el cuello. ¿A que mola?
Pharzeela
Sangredemujer: Una guerrera salvaje que puede demostrar que, con un hacha en la
mano, no hay hombre que le supere en combate.
Kocho
Rompeespadas: Violento e irascible, a este humakti excomulgado, todas las
espadas que esgrime se rompen en sus manos, de ahí su apodo. Ahora combate con
una maza.
Tarleti
Bolsanegra: Una charlatana que finge ser iniciada de Issaries (lo fue en su
día) y que ahora se dedica a vaciar los bolsillos de cuantos se cruzan en su
camino.
He aquí a nuestros "héroes" |
Las
estadísticas de estos simpáticos personajillos se encuentran perfectamente
detalladas en el libro de “Strangers In Prax”, en el capítulo dedicado a
Arlateen el Mago; pero si queremos jugar al nuevo RuneQuest, deberemos
adaptarlos un poco añadiéndoles estilos de combate y otras cosillas que dejo a
vuestra elección.
Su
propósito en el mundo.
La
Banda de Tarsh son un grupo de delincuentes, violentos, sanguinarios, buscados
por la ley y con una moral más bien escasa. Pero hay que dejarles claro a los
jugadores que no les interpretarán como tal, sino como seres atormentados por
su pasado en busca de redención. ¿Y por qué? Pues porque si jugamos con
personajes relativamente nuevos en el rol, podemos asistir a una orgía de destrucción
sin precedentes (que os lo digo por experiencia) que nos haga renegar de esta
afición y caer en las manos de no sé… del Magic, por ejemplo.
Por lo
tanto hay que dejar este punto claro antes de comenzar a jugar.
El
inicio.
Déjales
claro a los jugadores quiénes son sus personajes, qué han hecho en la vida y
dónde están ahora. Ahora mismo están maniatados, despojados de todas sus
posesiones y custodiados por una docena de soldados lunares que han logrado
capturarles tras una larga persecución que les ha llevado hasta el Condado
Solar. Si el número de jugadores no llega a seis, no tengas problema en
describir cómo murieron sus compañeros (o guárdalos por si en el futuro se
añaden nuevos jugadores). En cualquier caso, los prisioneros saben qué les
pasará en llegar a Pavis: Serán ejecutados públicamente para dar ejemplo de qué
les sucede a los que rompen las leyes del Imperio.
Debes
hacerles sentir las penurias: La falta de alimento, el cansancio, los pies
destrozados y la resignación por su cercano destino. Si logras que tus
jugadores renieguen de la vida anterior de sus personajes, habrás logrado
introducirles correctamente en la aventura que estará a punto de comenzar.
La
aventurilla.
La
partida ideal para estos desgraciados es “River of Cradles”. Ésta tiene todos
los elementos necesarios para llevarles por ese camino de redención, ya que, no
lo olvidemos, los pjs son los elegidos por “El Purificado”, una deidad menor
del Zola Fel, que los utilizará para sus propósitos de “descontaminación” del
río.
Y a
partir de aquí, si alguien cree poder jugar a semejante cosa que estoy
proponiendo, como jugador, que deje de leer o luego se le va a chafar la
emoción.
La
partida empieza, como he dicho, con los personajes siendo conducidos a su muerte
en penosas condiciones, hasta que la patrulla es asaltada por un grupo de
jinetes de los colmillos. Describe el ataque como algo repentino y brutal, con
los jinetes chillando sobre sus monturas, lanzas en ristre y babeando; los
jinetes de los colmillos son salvajes y sanguinarios, no toman prisioneros ni
tienen compasión, así que el combate debería ser rápido y confuso. La
oportunidad perfecta para unos presos de escapar. Hazles saber que la
vegetación de la ribera del Zola Fel es el escondite perfecto y, una vez allí,
tienen la suerte de encontrarse con una vieja balsa abandonada. Parece que la
suerte está de su lado…
EL Río
de las Cunas
Éste
es, para mí, el suplemento ideal para empezar a jugar con esta banda de
bandidos venidos a menos, y de paso empezar a conocer Glorantha y el rol en
general. En ella, los pjs son elegidos por el Purificado (Traducido de “The
Cleansed One”), que es una deidad menor del Zola Fel (un broo al que el mismo
río liberó de la carga del caos) y que los ha elegido para purificar al río de
una amenaza caótica subacuática.
El
encuentro con los babuinos tras el naufragio les puede liberar de sus grilletes
(a cambio de regalarles a los monos el preciado metal) y una vez en Corflu
deberán comenzar a labrarse un nuevo futuro, trabajando para conseguir
equiparse de nuevo y comenzar el ascenso del río donde se les revelará su
cometido.
Los
jugadores deben entender en todo momento que nada de eso ha sido casual. El
ataque de los jinetes, el naufragio… Y que se les está dando una oportunidad
única de redención que no pueden rechazar.
Algo de
información más, aquí.
Y
después…
Prax
proporciona, como ya he apuntado antes, muchas opciones para continuar jugando
en una gran campaña. Hay suplementos para aburrir. Podrían trabajar para el
Duque Raus en el magnífico Borderlands y éste, proporcionarles nuevas
identidades para acabar con sus posibles perseguidores. También en el CondadoSolar pueden vivir aventuras varias y
finalmente, como no, en Pavis sus opciones son casi
ilimitadas, teniendo como colofón final el escenario “La Cuna” donde esos
viejos asaltantes de caminos pueden acabar en el mismo plano heróico.
Y hasta aquí mi pequeña idea. Que lo paséis bien, amigos.