No es
que me pase muy a menudo, pero algunas veces me topo con personas que, o bien
no han jugado nunca a rol, o bien hace mucho que no lo hacen y se sienten un
poco “desentrenadas” y me piden consejo para poder meterse en una partida sin
parecer pulpos en un garaje. Y yo siempre les respondo lo mismo: “Para aprender
a jugar a rol hay que sentarse en una mesa y jugar”, aunque a la vez me resulta
curioso ya que los juegos de rol son algo puramente intelectual y por lo tanto,
se pueden sacar unas pautas básicas para poder comenzar en esto sin escaldarse.
Y aunque no soy muy amigo de este tipo de entradas, hoy voy con un poco de
teoría, dando unos consejitos muy básicos para aquellos que necesiten algo de
luz para empezar con este hobby.
Así miran los masters expertos a los jugadores que no se aclaran. Con cara de paciencia infinita. |
1:
Interpretar no significa interpretar.
Como dijo
en su día Gary Gygax, uno de los padres de los juegos de rol: “Si quisiera
interpretar me habría apuntado a clases de teatro”. Y es que aunque el término
“Juego de rol” hace referencia precisamente a jugar interpretando a un personaje,
eso no significa que debas subir una pierna encima de la mesa y poner voces
dramáticas. Normalmente basta con hablar en primera persona (es mucho mejor decir “Me levanto de la mesa
y me dirijo hacia el posadero” que decir “mi personaje se levanta de la mesa y
va hacia el posadero”) y jugar con un personaje que tenga cierta conducta
definida. Y eso nos lleva al punto 2.
2: No
caer en los tópicos.
Es lo
más fácil del mundo, pero hay que evitarlo. El ladrón cleptómano, el guerrero
violento que todo lo arregla a espadazos, el mago cobardica… Estos roles,
aunque válidos, están muy vistos y deberían ser más propios de personajes no
jugadores que de los héroes protagonistas. Ahora mismo me viene a la cabeza el
poeta Félix Jaeger, un guerrero que odia luchar, teme morir en cada
enfrentamiento y evita desenvainar la espada hasta que no le queda más remedio…
aunque es un experto en el combate. O Robin Hood, un ladronzuelo con valores y
la idea de la justicia bien clara. Y así, cientos de miles más. Busca una
personalidad bien definida sin caer en la complejidad y seguro que te sientes
bien con ella.
3: Ser
coherente.
Si has
decidido que tu personaje va a ser un héroe noble, generoso y altruista, no
actúes de repente como un cabroncete codicioso solo porque te faltan 10 monedas
para comprarte esa armadura que te gusta. Y si has creado a un bromista capaz
de hacer un chiste hasta en la situación más peligrosa, no dejes de lado esa
característica solo porque en la vida real te ha dejado tu novia y cuando has
ido en busca de cariño de tu perro te ha mordido en la mano. Cambiar los
comportamientos esenciales de un personaje solo crea confusión en tus
compañeros y le resta mucha credibilidad.
4: Los
defectos pueden molar.
Dejando
a un lado esos juegos en los que podemos “comprar” defectos de una lista, que
un personaje tenga debilidades o características no beneficiosas puede tener su gracia, siempre que no sean exageradas.
No pienses en un personaje ciego, tullido (aunque a veces tener un muñón tiene
sus ventajas) o con una enfermedad mental seria; piensa más bien en una
característica negativa que le dé algo de color. Sherlock Holmes tenía una
adicción, BA Barracus miedo a volar y Cheewaca era peludo y seguro que olía
súper mal; pero precisamente estas cosas les definían un poco más.
5: Las
reglas, para el master.
Conocer
las reglas esenciales del reglamento puede ser útil para agilizar el juego,
pero saberse el manual al dedillo para así optimizar cada detalle y tener el
mejor personaje del mundo (lo que viene a llamarse munchkin) es un rollo. Eso
por no hablar de los que le discuten continuamente al director de juego con eso
de “Pues eso no es así porque pone en la página tal que…” Si tienes la suerte
de ser un jugador, relájate y disfruta de la historia y que se lea otro ese
libraco de 450 páginas.
6:
Juega en equipo.
La
gracia de los juegos de rol frente a muchos otros juegos del mundo, es que se
trata de algo cooperativo. Palabra clave: Cooperación. Sé que en muchos
momentos parecerá divertido separarse del grupo para hacer algo a nivel
individual, pero a no ser que lo exija el guion (¡Oh, solo un elfo mago-pícaro
de nivel 3 y de alineamiento caótico bueno puede atravesar ese portal!),
debería evitarse dividirse, ya que va a suponer un esfuerzo extra para el
director de juego y seguramente, será extremadamente peligroso para el héroe
solitario. “¿Cómo? ¿Qué vais todos por el túnel de la derecha? Pues yo voy a ir
por la izquierda a ver qué encuentro” Mala idea, amigo. ¿Has oído eso de
“Divide y vencerás”? Pues aplícate el “Divídete y serás vencido”.
7:
Siéntete cómodo/a.
Si lo
que a ti te gusta es arrasar túneles llenos de orcos y pasar niveles pero tus
compañeros prefieren jugar a partidas de investigación y horrores cósmicos (o
viceversa), solo te quedan dos opciones: Irte a tu casa y buscar otro grupo por
internet, o adaptarte a lo que se juega y tratar de disfrutarlo. No todos los
grupos juegan de la misma forma ni a los mismos juegos, pero en todos los casos
se juega para divertirse y si no se logra el objetivo, no hay por qué padecer.
8: El
metarrol es caca.
El
término “metarrol” hace referencia a aplicar conocimientos propios a tu
personaje cuando éste no debería poseerlos. El caso más claro es el de ese
jugador que es ingeniero naval y describe a la perfección cómo su personaje (un
campesino de interior que jamás ha visto el mar), construye una fragata para
escapar de la isla. Pero no hay que llegar a este extremo tan claro. Imagina
que tú y tu grupo habéis sido invitados a pasar unos días en la mansión de un
noble excéntrico. El hombre está pálido, no come de ná y durante el día se
ausenta para atender “asuntos importantes”; tú y tus compañeros habéis visto las
suficientes pelis como para deducir que se trata de un vampiro (y los vampiros
son malos y hay que matarlos), pero antes de ponerte a afilar patas de sillas y
bajar a la bodega en busca de su ataúd, deberías concederle a tu personaje (y
al director de juego) el beneficio de la duda. Quizás las cosas no sean lo que
parecen, o puede que sí, pero en cualquier caso habría que dejar transcurrir la
aventura. Lo cual lleva al punto 9.
9: Ten
piedad de tu director de juego.
Aunque
te caiga un poco mal y/o dé un poco de pena, piensa que tu director de juego es
un buen chaval que seguramente se ha dejado una pasta en el juego y ha
invertido algo de su tiempo en preparar la partida que vas a jugar. Así que no
la estropees. Sigue el juego. Si piensas que ese pergamino que te ha entregado
el viejo moribundo es pieza fundamental en la trama, no lo tires al fuego; si
ese niño al que algunos llaman “el elegido” crees que tiene algo que puede
desencadenar un viaje fantástico, no le dejes abandonado en un abrevadero de caballos
del camino. Participa, disfruta y no vayas a hacerle la puñeta. Seguro que te
lo agradece y tu personaje evita miles de accidentes tontos y potencialmente
mortales.
Y 10:
Aquí hemos venido a pasarlo bien.
¿Qué lo
que a ti te mola es interpretar a grito pelado a un ladrón cleptómano con
trastorno bipolar y con la ficha optimizada al máximo para poder jugar solo
mientras los otros esperan charlando sobre la pesca de la trucha? ¿Y a tu grupo
de juego no le importa? ¿Y el master está contento? ¡Pues adelante! Las normas
están para saltárselas y los consejos ya ni te digo. Lo aquí arriba expuesto no
es más que una pequeña guía escrita desde mi punto de vista. La única norma que
debería seguirse a rajatabla es la de la diversión.
La
diversión… Y el amor.
No. El
amor no.
El amor
es un invento de Mercadona para vender perfumes.