Antes
de empezar, permitidme que dirija unas amables palabras a mi cartera, por si da
la casualidad de que es lectora de este blog: “Querida repartidora. Puede que
se la sople hacer bien o mal su trabajo, algo que comprendo teniendo en cuenta
que es usted funcionaria, pero debería tener un poco de cuidad con los
sobres/paquetes que reparte, ya que algunos pueden contener cosas relativamente
valiosas a nivel económico o sentimental (o ambas) y no es bonito llegar a casa
y descubrir que han introducido un libro formato folio a presión por la rendija
del buzón. Y otra cosa que puede ayudarle en el futuro: “Do not bend” significa
“no doblar”. Gracias por su lectura y espero no le haya molestado este toque de
atención y lo tenga en cuenta en futuras entregas, o de lo contrario se
convertirá en un toque… de muerte.”
Y Toque
de Muerte es como se llama precisamente la aventurilla de la que voy a hablar
hoy (joer que bien hilado, deberían darme la carrera de periodismo así, por la
cara) y que es la tercera de “La Gran Conjunción”, la cual paso a analizar
ahora mismo.
El como
el cuándo y el quien:
Este
módulo, escrito por Bruce Nesmith (uno de los principales “motores” de TSR a
nivel de creación de modulos, suplementos y escenarios de campaña, entre ellos
la “Black Box” y el “Domains of dread” de Ravenloft) y publicado a finales de
1991 y que estaba enfocada para personajes de niveles 3 a 5. Cabe destacar la
portada a cargo de Clyde Caldwell (otro habitual de AD&D) y que a título
personal me encanta por su estética de peli de miedo ochentera.
El
argumento:
Al
contrario que las dos aventuras anteriores de esta “serie”, Toque de Muerte se
desarrolla en una “isla del terror”, por lo que los personajes deben ser
transportados allí por las brumas de Ravenloft, viéndose de pronto en medio de
un desierto y a merced de sus temperaturas y condiciones extremas. La primera
parte de la aventura se basa pues en la adaptación de los pjs al nuevo entorno.
En la segunda parte, ya con los pjs instalados en la ciudad de Mudar, se
sucederán una serie de extraños eventos que les pondrán en alerta de cuál es el
mal al que deberán de enfrentarse, y es aquí donde la partida puede decepcionar
un poco, ya que esos eventos deben suceder sí o sí, haciendo que los jugadores
no sean más que meros espectadores de la acción y el director de juego deba
intentar que por lo menos, no se den cuenta de que así es y vivan felices
creyendo que sus acciones pueden modificar de algún modo la historia.
Personalmente,
no creo que esta forma de plantear el módulo sea un error por parte de su
creador; de hecho, lo repetiría en “Hour of the Knife” algunos años más tarde y
no por ello hay que quitarle mérito. Es, simplemente, otra forma de enfocar el
juego. Pero no me voy a ir más por las ramas.
En la
parte final de este Toque de muerte, la aventura se convierte en un dungeon de
temática egipcia (muy bonito, por cierto) de esos que molan pero no son
excesivamente largos.
Contenidos:
Al contrario
que sus dos predecesores, este libro es bastante más fino (32 paginas) y no
contiene mapa desplegable, ya que se basta con el mapa en la parte interior de
la portada y alguno más en el texto.
Conclusión:
A pesar
de lo dicho sobre el segundo capítulo y que no es más que una observación a
título personal, Toque de muerte es un módulo que engloba todos los elementos
de Ravenloft tales como viajes en las brumas, misterio, maldiciones y terribles
entidades malignas actuando desde las sombras. En cierto modo tiene un sabor a “clásico”
del D&D pero con toques afrutados y un ligero toque de madera de… Uf… Tengo
que irme a dormir.
Con los PDF te quitas esos problemas postales.
ResponderEliminarCada vez que leo más estas entradas más ganas tengo de jugar al Ravenloft.
Pásate por aquí el domingo que tenemos partida.
EliminarPD: Los pdf los carga el diablo.
¡Partida de Ravenloft el domingo! Si no fuera porque desde que vi The Fly cuando era chico me dan miedo las cabinas teleportadoras me presentaba allí para jugar.
EliminarY que sepas que estoy preparando Nigth of the Walking Dead para el DCC...
Pues hemos jugado ya y ha ido muy bien. Las reglas del Advanced chocan un poco al principio, por eso del "¿Ahora tengo que sacar alto o bajo?, pero la partida ha ido muy bien.
EliminarHemos jugado el encuentro de los granjeros de "Fiesta de Goblyns" y la primera mitad de "Nave de horror", para continuarla con "Night of the walking dead".
Y si gusta... iremos a por mas.
Pues espero que en breve podamos compartir impresiones sobre "NotWD". Por cierto, si tus jugadores se rayan con lo de sacar alto o bajo usa "La Regla del 21". Todas las tiradas de características sumas la característica a 1d20 y tienes que sacar 21 para tener éxito. Es lo mismo numéricamente, pero como Gygax no conocía las clases de dificultad pues no se le ocurrió.
EliminarEsto del 21 es un buen truco que no se me había ocurrido... Voy a borrar tu comentario y así haré creer al mundo que ha sido cosa mía.
EliminarMuahahaha!
Hazlo, tienes mi permiso. Solo prométeme que con los millones que ganes gracias a esa idea cuidarás de mis hijas cuando yo me haya ido. Y no hablo de "cuidar" en sentido sexual, sino que les des montones de pasta cada vez que te aburras... :D
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