viernes, 27 de octubre de 2017

Marte satánico en las Novelda Rolea III





Como ya sabréis los más avispados del lugar, en breve se celebrará la tercera edición de las Novelda Rolea, las jornadas de rol, softcombat y cuantas cosas se crucen por delante y que atraen a singulares personajes de todas las tierras levantinas… y más allá.
Esta vez yo no voy a formar parte activa de la organización de las mismas, pero sí voy a participar realizando partidas, dos para ser más precisos y una de las cuales será una partidilla introductoria para Marte Satánico, un juego gamberro y marrano que ha dado mucho que hablar este año.

Y ya que va a ser mi partida y que no voy a hacer mucho más (aparte de una de De ratones y magia, pero eso es tablero y no da tanto trabajo), decidí ir subiendo los personajes pregenerados a este blog para que posibles jugadores pudiesen ver las opciones disponibles antes de llegar a la mesa. Habrá un total de seis personajes y en esta entrada presentaré a los tres primeros, sin estadísticas de juego pero sí todo el trasfondo necesario para que uno se haga una idea de qué pié cojean (suponiendo que no cojeen de los dos). Vamos allá con la primera tanda.


Harrigan “el afortunado”, “el suertudo”, “el que debería estar muerto mil veces”, o simplemente “¿Otra vez tu?” como muchos le llaman al verle aparecer, es un superviviente nato. Criado en los más pestilentes estercoleros de Golgotha y metido desde niño en los más truculentos embrollos imaginables, ha logrado sobrevivir a más situaciones potencialmente mortales que ninguna otra persona viva (o muerta) en Marte.
Puede que Harrigan no sea un gran guerrero ni una persona de talento, pero su habilidad para levantarse del suelo tras ser golpeado con una mesa de acero por un orco y pedir otra ronda al camarero que “invita el verdoso éste”, es casi una leyenda.




Guurthagh es un orco de postal; un clásico espécimen de bruto salvaje de esos que portan un pistolón en una mano y una espada aserrada en la otra. Nunca fue un ser brillante, pero después del golpe en la cabeza quedó a otro nivel. Decidido a no volver a utilizar la violencia a no ser que sea la última opción, Guurthag hace futiles esfuerzos por negociar, seducir, o intimidar a sus oponentes antes de sacar las armas. Desgraciadamente para sus rivales, y en algunos casos también para sus aliados, cuando prueba el sabor de la sangre entra en un estado de éxtasis berserker que no se detiene hasta que no está el perímetro inerte en varios kilómetros a la redonda.


A-155 es un droide de combate de forma humanoide y diseñado para ser usado en situaciones de excepción para pacificar a base de mandobles de energía capaces de partir un vehículo en dos. Tras una vida útil satisfactoria fue arrojado a un vertedero donde un chatarrero manitas lo reparó y fuera por romanticismo o simple mala leche, lo reprogramó con un código de honor mas propio de las novelas de romance caballeresco que de de la dura y terrible realidad marciana. Ahora A-155 es un caballero que lucha contra gigantes imaginarios, salva a doncellas que no lo son tanto y lucha por unos ideales caducos y destemporalizados que raramente encajan con la realidad que le rodea.

Aqui dejo los tres primeros. Los siguientes llegarán en los proximos días. Seguid atentos al blog...

martes, 17 de octubre de 2017

De rol e infidelidades.





Ayer leí una frase, atribuida a Oscar Wilde que decía algo así como “El joven quiere ser fiel y no puede, mientras que el viejo quiere ser infiel y no lo logra”, la cual me pareció tan simple a la vez que cierta, que he decidido desarrollarla un poco en este mi/ vuestro blog. Pero no, no voy a hablaros de mis múltiples e intensos escarceos amorosos en jornadas y partidas varias, si no de la aplicación de la frase a mi realidad lúdica. Os explico.

Cuando yo era joven (no hace tanto, pero sí un poco) quería ser un director de un solo juego; y debo reconocer que durante un tiempo, el que representó mis primeros años en el hobby, lo logré. Mi juego era el Advanced y le fui fiel durante un tiempo, hasta que… Me encontré con el Runequest. No os voy a decir que fuera amor a primera vista, si no más bien lujuria. Esa portada, ese sistema tan distinto… El Runequest podía aportarme cosas que el AD&D no lograba, como un devastador sistema de críticos y pifias o una progresión por habilidades del personaje, pero a la vez quería seguir jugando a mi querido Ravenloft, con su gaco, sus conjuros por niveles y su encorsetado sistema de experiencia. Durante un tiempo estuve alternando partidas, jugando con uno cuando el otro no miraba y viceversa. Era emocionante al principio, pero eso abrió la puerta a una lascivia que no conocía hasta el momento. No pude parar y a esos dos juegos se unieron muchos otros; que si Fanhunter, que si Cthulhu, que ahora una de Superhéroes Inc… Hasta probé Mundo de tinieblas con el extraño Wraith. Fueron unos años muy locos que me dejaron un sabor de boca agridulce. Pero terminaron.

Después vino a mudanza y no me llevé todos mis juegos. Me deshice, entre otros del Ravenloft, decisión de la que me arrepentí y por la que estoy pagando (literalmente) hoy en día, ya que decidí quedarme con el Runequest como único amor. Y al principio funcionó, pero luego llegaron el Feng Shui, la tercera edición, el Redención… Parecía que el mundo editorial no iba a dejar de tentarme y que la fidelidad rolera no existía. Pero si, en cierto modo.

Ahora ya no soy un chaval. Tengo casi cuarenta, dos hijas a mis espaldas, un trabajo de esos de muchas horas y un buen puñado de obligaciones, por lo que el rol ha quedado relegado a algunos fines de semana con alineaciones estelares raras. Y teniendo en cuenta la enorme cantidad de novedades y juegos acumulados en mi estantería, desearía poder jugar a todos, probar todos los sistemas y crear personajes en cada uno de ellos, pero es imposible. Lo poco que dirijo tiene que tener cierta constancia para que mis escasos jugadores no se dispersen y me vean como un lunático indeciso, por lo que ahora, muy a mi pesar, debo ser fiel a un solo juego y tratar de dirigir campañas continuadas, a pesar de mis pesares. 

Y eso era.

domingo, 8 de octubre de 2017

El conato de Eldritch: El viejo devorado por un chipirón estelar.




Hace un par de años (¡Diosmiocomopasaeltiempo!) escribí la crónica de una partida del Eldritch Horror que jugué yo solito en mi casa. La partida terminó mal para el protagonista, pero después de esa hubieron varias más, no relatadas en el blog, y que tuvieron un final un poco más feliz. Bueno, no todas. Creo que solo una, de hecho. La cuestión es que ayer mi hija me insistió en “probar el juego ese que parece más de mayores” y, efectivamente era más de mayores y no le gustó, pero quise aprovechar que estaba la mesa puesta y esta mañana he jugado yo solo otra vez, y aquí está el resumen de lo acaecido.

Elegí como protagonista de la historia a Norman Whiters, un astrónomo jubilado que encontró casi por casualidad pruebas de que se avecinaba un terrible mal desde las estrellas. Sin nadie que creyera sus teorías, decidió salir él solito a evitar la catástrofe. Desde Arkham partió en dirección a los mares del sur en busca de pistas que le ayudaran a resolver el misterio, mientras portales dimensionales se abrían en distintas partes del mundo y seres de pesadilla surgían de ellos para aterrorizar y devorar nuestro mundo.
Y al principio no le iba mal. El hombre tenía en su poder un conjuro de mejora personal y, por si las cosas de investigar fallaban, un cartucho de dinamita para volar por los aires a quien se le pusiera por delante, pero tras ser afectado por una maldición y con tal cantidad de misiones urgentes, rumores, pistas y portales activos, no era posible para una sola persona estar en todas partes a la vez.
Yig, el dios serpiente, estaba a punto de despertar y el pobre Norman apenas podía avanzar entre tantas inclemencias y pistas imposibles de resolver. Finalmente, y con el fin del mundo ya en ciernes, el viejo investigador encontraría la muerte a manos (o tentáculos mejor dicho) de un cthonian cuando intentaba acceder a un antiguo templo en África. Y ya está.

Debo decir que el Eldritch Horror no es un juego tan difícil como algunos afirman, ni de partidas tan interminables. Tiene un sistema sencillo (acción, investigación, mitos) y es jugable tanto en solitario como con más gente. El problema es que en el primer caso se depende mucho del azar (yo he ganado partidas en apenas cuatro turnos jugando solo) y en el segundo los jugadores deben estar muy coordinados debido a la frecuencia con la que pasan cosas chungas.
Quizás no sea el mejor cooperativo del mundo, pero si que es uno de los que tienen más “sabor a Lovercraft” de los que he probado, junto con el Arkham Horror.