Hace
poco decidí actualizarme en lo que respecta a este mundillo rolero y sus
tendencias y para ello me hice con un ejemplar del reglamento de Savage Worlds
de HT Publishers ya que me resultaba curiosa la devoción de sus seguidores, la
cantidad de escenarios que posee tanto en español como en inglés y la ingente
cantidad de material “fanmade” del que dispone. Bueno… Decidir, decidir… Lo
encontré de saldo en una tienda de segunda mano, lo reconozco, pero este dato
es irrelevante a la hora de escribir esta entrada.
No voy
a hacer un análisis del juego; para eso hay otros que lo hacen mejor y que
incluso se leen TODO el manual, cosa que yo no soy capaz de hacer desde hace
más de una década, pero sí quiero plasmar aquí algunas de mis primeras
impresiones. La primera es que me parece que este juego cuenta con un sistema
sencillo, con una inclinación clara a lo “old school” y creado para ser rápido
y divertido. Se utilizan dados, tokens, cartas, miniaturas, plantillas (aunque
las últimas tres cosas son opcionales) y va destinado a representar escenas de
acción por encima de las narrativas. Lo segundo, sin embargo no me parece tan
positivo y es que al tratarse de un reglamento ambivalente, el manual queda
plagado de cosas que al final no usaremos (o no usaremos cuando juguemos a
ciertas ambientaciones) como la magia, los objetos futuristas etceterísima. Y
esto último que quede como opinión personal, ya que soy un desatre al ponerme a
buscar en los manuales y encontrar “pescar con caña” junto a “movimiento en
gravedad cero” en la misma página, me confunde todavía mas. Pero lo tercero y
último que quiero destacar de este libro no hace referencia a mecánicas,
sistemas o demás, si no a un párrafo muy concreto en la sección de consejos de
dirección en el que da ciertas pautas para lograr jugar una partida. Vamos
allá.
En este
párrafo llamado “La noche de partida” los creadores del juego no se dirigen a
los futuros jugadores como si fuesen chavales con todo el tiempo del mundo en
sus manos si no que hacen mención a trabajo, familia, hijos… y aconsejan jugar
por las noches, en un horario muy concreto (de 8 a 11 de la noche) para lograr
reunir a la gente necesaria para la partida. No sé vosotros, que jugaréis y
leeréis más juegos que yo, pero para mi fue toda una sorpresa encontrarme con
este párrafo ya que pude visualizar a los creadores de este Savage Worlds como
señores ya entrados en años que se encuentran con serias dificultades cuando
quieren quedar para echar una partida. ¿Qué significa esto? Pues que el mundo
del rol envejece y aquellos niñatos que jugábamos con 15-20 años ahora somos
señores mayores con crios y esto ellos (los diseñadores) lo saben porque
también han crecido con nosotros. ¿Es eso bueno o malo? Malo, por supuesto, ya
que significa que nos hemos hecho viejos… y eso es algo que siempre va a peor.
Y
ahora, como reflexión final, imaginar un manual de rol del año 2050 en el que
se nos aconseja elegir un lugar tranquilo en el asilo para jugar, a poder ser
cerca del gimnasio que nunca va nadie y tener preparadas las pastillas por si
hay una escena de acción trepidante no nos de un patatús. No sé vosotros, pero
yo me veo en esa tesitura. Y si no… El tiempo me dará la razón.
Nosotros tenemos en el grupo mucho cachondeo sobre lo de ir al mismo asilo y jugar allí :p
ResponderEliminarEs normal. Nos hacemos mayores...
EliminarNos vemos allí.