miércoles, 9 de mayo de 2018

Savage Worlds (y que conste que esto no es una reseña)


Hace poco decidí actualizarme en lo que respecta a este mundillo rolero y sus tendencias y para ello me hice con un ejemplar del reglamento de Savage Worlds de HT Publishers ya que me resultaba curiosa la devoción de sus seguidores, la cantidad de escenarios que posee tanto en español como en inglés y la ingente cantidad de material “fanmade” del que dispone. Bueno… Decidir, decidir… Lo encontré de saldo en una tienda de segunda mano, lo reconozco, pero este dato es irrelevante a la hora de escribir esta entrada.

No voy a hacer un análisis del juego; para eso hay otros que lo hacen mejor y que incluso se leen TODO el manual, cosa que yo no soy capaz de hacer desde hace más de una década, pero sí quiero plasmar aquí algunas de mis primeras impresiones. La primera es que me parece que este juego cuenta con un sistema sencillo, con una inclinación clara a lo “old school” y creado para ser rápido y divertido. Se utilizan dados, tokens, cartas, miniaturas, plantillas (aunque las últimas tres cosas son opcionales) y va destinado a representar escenas de acción por encima de las narrativas. Lo segundo, sin embargo no me parece tan positivo y es que al tratarse de un reglamento ambivalente, el manual queda plagado de cosas que al final no usaremos (o no usaremos cuando juguemos a ciertas ambientaciones) como la magia, los objetos futuristas etceterísima. Y esto último que quede como opinión personal, ya que soy un desatre al ponerme a buscar en los manuales y encontrar “pescar con caña” junto a “movimiento en gravedad cero” en la misma página, me confunde todavía mas. Pero lo tercero y último que quiero destacar de este libro no hace referencia a mecánicas, sistemas o demás, si no a un párrafo muy concreto en la sección de consejos de dirección en el que da ciertas pautas para lograr jugar una partida. Vamos allá.

En este párrafo llamado “La noche de partida” los creadores del juego no se dirigen a los futuros jugadores como si fuesen chavales con todo el tiempo del mundo en sus manos si no que hacen mención a trabajo, familia, hijos… y aconsejan jugar por las noches, en un horario muy concreto (de 8 a 11 de la noche) para lograr reunir a la gente necesaria para la partida. No sé vosotros, que jugaréis y leeréis más juegos que yo, pero para mi fue toda una sorpresa encontrarme con este párrafo ya que pude visualizar a los creadores de este Savage Worlds como señores ya entrados en años que se encuentran con serias dificultades cuando quieren quedar para echar una partida. ¿Qué significa esto? Pues que el mundo del rol envejece y aquellos niñatos que jugábamos con 15-20 años ahora somos señores mayores con crios y esto ellos (los diseñadores) lo saben porque también han crecido con nosotros. ¿Es eso bueno o malo? Malo, por supuesto, ya que significa que nos hemos hecho viejos… y eso es algo que siempre va a peor.

Y ahora, como reflexión final, imaginar un manual de rol del año 2050 en el que se nos aconseja elegir un lugar tranquilo en el asilo para jugar, a poder ser cerca del gimnasio que nunca va nadie y tener preparadas las pastillas por si hay una escena de acción trepidante no nos de un patatús. No sé vosotros, pero yo me veo en esa tesitura. Y si no… El tiempo me dará la razón.

2 comentarios:

  1. Nosotros tenemos en el grupo mucho cachondeo sobre lo de ir al mismo asilo y jugar allí :p

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