jueves, 25 de octubre de 2018

Wuxia 9 profecías (la primera reseña del mundo)


Una de las cosas de este mundillo lúdico que más ilusión me hace es cuando veo hecho realidad un proyecto   que he conocido cuando tan solo era una idea. Y este es el caso de Wuxia, un nuevo juego de rol creado por Unai Rojo y que éste ha tenido el detalle de hacer llegar hasta este humilde blog para reseñarlo, algo que hasta el momento solo había pasado con el Satarichi. ¿Será una premonición de lo que me espera al abrir el Wuxia? Ahora lo veremos.


¿Pero qué es Wuxia 9profecías?
Estamos ante un juego de rol de ambientación oriental en tamaño dina4 (como los de Joc Internacional, ay qué tiempos aquellos), de unas sesenta páginas, grapado y de un impecable color blanco níveo. Tras el título “wuxia” se oculta todo un mundo de literatura, folclore y películas épicas de guerreros que llevan sus artes marciales más allá de lo humano, haciendo gala de técnicas sorprendentes y sabiduría epatante. Sería un equivalente a las historias de romance de caballería occidentales pero con los ojos rasgados y coletas trenzadas. Ejemplos de este estilo son las películas como “Tigre y Dragón” o “Hero”, aunque voy a remitirme a un resumen que hizo una vez mi abuela y que me parece bastante acertado y que reza “películas de esas de chinos que vuelan”. ¿Estamos ya situados? Pues vamos a empezar.

¿Qué contiene el libro?
Hay que reconocer que para tener solo sesenta páginas, que es habitualmente la mitad de medio juego de rol “normal”, el Wuxia 9profecías es muy completo y no se deja nada de información en el tintero con promesas de “...en futuros suplementos...” proeza que no sé si tiene que ver con la habilidad del autor o con el poder del dina4. También hay que resaltar, aquí en un punto algo negativo al menos para mi gusto, que el tamaño fuente es algo pequeño (yo habría subido un puntito más, para los lectores que ya somos viejunos) y que además es escueto en ilustraciones. Como autor sé lo que cuesta encontrar dibujantes adecuados que sepan plasmar ideas en concreto en papel, pero como lector echo de menos un par de dibujos representativos de lo que estoy leyendo en el texto. Pero vamos a dejar la parte estética a un lado y vayamos por partes.
 
Detalle de la maquetación
Parte primera: Jugando con el destino (o las reglas, creación de personajes, etc…)
Este juego utiliza un sistema propio basado en el lanzamiento de dos dados de diez caras (donde el cero es un cero, no un diez, cuidado con eso) y que a modo de taiji, uno es positivo (dado de acción) y el otro negativo (dado de drama) y cuyo resultado final se modifica con las variables de cada personaje para obtener el número objetivo con el que superar la dificultad impuesta por el director de juego. Esencialmente es lo mismo que en el Feng Shui de Edge (también de temática oriental) con las diferencias de que en éste los dados podían “explotar”.
Los personajes cuentan con tres características principales (cuerpo, mente y alma) cada una de las cuales posee tres secundarias que a su vez pueden especializarse. Además, cada uno poseerá un “papel filosófico” que a modo de alineamiento del D&D orientará un poco la forma de actuar de cada personaje. Pero no solo eso ya que esa filosofía podrá ser utilizada para alternar los dados de acción y de drama para dar giros inesperados a los resultados de las tiradas en lo que vendría siendo la regla más “indi” de este juego.
Pero quizás lo más llamativo sea el “destino” que consiste en una barra acción/ drama (pensad en la “racionalidad/irracionalidad del Aquelarre” para situaros) y que modificará positiva o negativamente las tiradas de nuestro pj. Resumiendo: Los éxitos hacen que la acción aumente, mientras que los fracasos nos llevarán hacia el drama. Y en este punto y a falta de probar el juego me surge una duda aunque estoy seguro de que ya ha sido debidamente testeado. Y esa duda es si no será posible caer en un círculo vicioso de drama tras sacar varios fracasos, lo cual nos hará fracasar aún más a menudo, o al contrario con los éxitos; es decir: Si una aventura se basa en la diplomacia y el personaje menos versado en este tema saca un par de fallos, se verá completamente inutilizado al ver aumentado su drama y pasará el resto de partida sin hacer nada para no meter demasiado la pata. Lo dicho: Una duda que me surge así a primera vista.
Lo mejor es que esto no es todo. Wuxia 9profecías nos muestra una lista completa de escuelas de artes marciales, con sus sendas a seguir y un buen número de armas con las que repartir estopa a gusto. Porque no olvidemos que este es un juego de combates espectaculares, de saltar mucho, decir frases heroicas y pasar de cero a cien en cuestión de segundos, algo que creo que el reglamento permite realizar con facilidad.

Parte segunda: Las calles de Zhuji (o como inventarse una ciudad y que quede bien)
Mucho tiene que molar una ciudad para poder basar una campaña entera en ella y ahora mismo a la cabeza me vienen nombres como Pavis, Waterdeep o Arkham, y lo cierto es que Zhuji, salvando las distancias no se queda atrás. Una ciudad amurallada en cuya entrada reza el cartel “No importa quien seas, puedes entrar. No importa quien seas, no podrás salir” nos mete de lleno en un ambiente muy tradicional como el que podemos ver en cualquier película de este género pero al mismo tiempo claustrofóbico al limitar el radio de acción de clanes, organizaciones y otras facciones al interior de las inexpugnables murallas.
Y aquí hago una vez más hincapié en la habilidad del autor para resumir de forma clara y en muy pocas páginas toda la información referente a historia, barrios, personajes, lugares de interés, costumbres y tradiciones de la ciudad.
 
Plano detallado de Zhuji
Parte tercera: Fucanglong y sus tesoros (la miscelánea masteriana)
En la parte final del libro y también la más breve se reúnen un puñado de indicaciones y consejos para el director de juego, ayudas para crear aventuras tales como ganchos y estadísticas de pnjs prediseñados, así como una pequeña guía para el juego tipo “sandbox”. Pero lo más llamativo quizás sea la herramienta llamada “naipe caimán” y que permite a los jugadores “neutralizar” aquellas acciones de sus compañeros que no les parecen adecuadas por considerarlas ofensivas, poco decorosas o directamente gilipolleces, promoviendo así el juego limpio, afable y bello.

Y ahora la valoración personal (como si todo lo de arriba no lo hubiese sido ya)
Wuxia 9profecías me parece un buen juego. Dejando de lado las florituras, los diseños complejos y el colorido se centra en proporcionar unas reglas sencillas pero ajustadas a la temática del mismo y del mismo modo utiliza lo justo e imprescindible para meternos en una ambientación algo hermética pero variada y que puede proporcionarnos muchas horas de juego.

Veréis, yo ya soy un hombre mayor (y mañana lo seré más, que es mi cumpleaños), he leído muchos juegos a lo largo de esta vida y siempre, siempre los he clasificado en dos tipos: Los que van directos a la estantería y sirven como trofeo de caza y los que me dan ganas de jugar y se quedan rondando encima de la mesa hasta que consigo engañar a alguien para probarlo. Y el Wuxia pertenece a este segundo grupo. Así que dejaos de vampiritos sobreactuados y samuraicitos de colores y adentraos en las blancas murallas de Zhuji. No os decepcionará.

1 comentario:

  1. Estoy esperando la entrada resumen de la partida que juegues.
    Que mañana seas gratificado no como te mereces, sino, como crees que te mereces.

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