martes, 19 de febrero de 2013

GloranthaHammer: Las cuencas occidentales



Las culturas medievales del occidente de Genertela suelen quedar fuera de las partidas habituales ambientadas en Glorantha, que acostumbran a transcurrir en las zonas centrales del continente. Pero la cultura occidental está ahí, con sus caballeros, sus magos y sus votos de fe y lealtad impregnándolo todo; Es algo que no podemos obviar y por ello, merecen su miniejército de miniaturas del Warhammer. Y ahí va:





La lista:  Todo ejército necesita su líder, especialmente los nobles occidentales, y para ello tendremos tres opciones claras: Un paladín si queremos enfocarlo al cuerpo a cuerpo y nos gusta el rollete de armaduras y espadas sagradas o una bella Damisela de la Dama ¿? Si preferimos usar la magia. Ambas miniaturas ocupan 125 pts. En la lista y salen por unos 13 €. En cuanto a las tropas, no nos complicaremos demasiado: Una caja con 8 caballeros es obligatoria y por los 31€ que vale tenemos 225 pts. Mientras que para la infantería podemos elegir entre hombres de armas o arqueros campesinos; Ambas opciones valen 31€ y hacen que lleguemos (especialmente con los arqueros), de sobra a los 500 pts.

Alternativas: Esta es una lista muy básica por lo que estaría bien quedarse con lo que hay, aunque para jugadores más exigentes hay otras muchas miniaturas bonitas, como los caballeros de pegaso o los portadores del grial, cualquiera de esas opciones sube el precio del ejército considerablemente.

Ampliando el ejército: Caballos, caballos y más caballos. El punto fuerte de estas gentes es la caballería y por ello podemos abusar de ello. La única máquina de guerra, el trebuchet, es muy caro (pero muy bonito) y poco más. A partir de ahí, infantería, arqueros y caballeros andantes, peregrinos de batalla… hasta el cansinismo mismo.

 Y como no, algunas fotos que ilustren la idea:

 



 Un puñado de caballeretes a la izquierda y el paladín a la derecha.

sábado, 16 de febrero de 2013

Armaduras: Uso y disfute



Un elemento común en todas las historias fantásticas, ya sean en forma de novela, juego de rol o en formato videojuego, son las vistosas armaduras que portan los protagonistas, ya sean pesadas corazas de placas, cotas de malla o elaboradas piezas de cueros endurecidos y tachonados. No hay excepción; En cualquier grupo de héroes que se precie deben existir una o más armaduras que indiquen quiénes son los tipos duros del grupo. Pero lo cierto es que en el mundo real (incluso en un mundo no tan real lleno de monstruos y amenazas extrañas) el uso de armaduras no podía ser algo tan habitual por varios motivos. 

En primer lugar, llevar una armadura pesada suponía una incomodidad para cualquier hombre, incluyendo a aquellos héroes con una fuerza y resistencia más allá de lo normal; Por lo general estas armaduras pesadas impedían caminar hasta el punto de que muchas veces eran vestidas solo por caballeros, que se las ponían ya encima de sus monturas para no quedarse impedidos y debían rezar por no caer del caballo ya que levantarse del suelo resultaba tarea casi imposible. Es conocida la leyenda del caballero que decidió deslumbrar a la dama que estaba cortejando vistiendo una armadura completa de placas y saliendo a su encuentro a lomos de su brioso corcel con tan mala suerte que cayó del caballo en medio de un prado y no consiguió levantarse; Cuando encontraron su cuerpo ya llevaba varios días muerto, cocido bajo el sol en el interior de su coraza. Del mismo modo existía una espada llamada “Misericordia” que no era más que un puñal curvo y fino y con el que tras cada batalla se acuchillaba a los caballeros caídos; El nombre de la espada provenía, lógicamente, de las últimas palabras de esos caballeros caídos.



Así imaginamos a nuestro héroe pertrechado con su superarmadura de placas +2




 Y ésta es la pinta que tiene realmente cuando consigue ponersela y sale a la calle donde todos le miran con atención.









Otro motivo para la escasez de ese tipo de equipo sería su elaboración. Además del elevadísimo coste económico, algo que no debería ser problema para alguien acostumbrado a derrotar bestias mitológicas y hacerse con sus tesoros, tenemos el tiempo y disponibilidad de producción. En la mayoría de videojuegos podemos entrar en la pequeña herrería de un pueblecito perdido de la mano de dios y encontrarnos con un variado surtido de armas y armaduras a cada cual más elaborada (por no hablar de hechas a la medida de nuestro personaje), pero en la vida “real” eso no debería ser así. Los herreros “de pueblo” se limitaban a fabricar herraduras, utensilios de cocina y de trabajo, pero muy raramente sabrían cómo forjar armas o armaduras funcionales; Para esos menesteres, los señores que disponían de milicias o ejércitos disponían de uno o más herreros dedicados casi exclusivamente a la forja de armas y piezas de armadura “estándar” tales como cascos abiertos o petos. La fabricación de una armadura completa supondría un trabajo arduo al tener que forjar cada pieza a medida del portador y que se prolongaría durante semanas o quizás meses en el tiempo.

Y por último tenemos el aspecto puramente estético que, aunque queda muy bien en los dibujos o en las películas, debería resultar chocante para cualquier habitante de a pie de un pueblo o ciudad normal. Las armas y armaduras están fabricadas para matar y evitar ser matado, por lo que la visión de un grupo de extranjeros entrando en el pueblo fuertemente pertrechados con tales objetos sería el equivalente en nuestra actualidad si viéramos a media docena de tipos armados con fusiles de asalto y chalecos antibalas paseándose por el pueblo preguntando donde está la taberna. Acojone máximo. Es por ello que en cualquier lugar habitado, de este u otro mundo de fantasía, el uso de armaduras y armas estaría vetado a miembros del ejército local o milicias y cualquier otro que lo hiciera debería dar explicaciones ante las autoridades.



Algunas veces merece la pena sacrificar protección en pos de la estética. Y eso debe ser aplaudido.



 El novio de esta muchacha consiguió convencerla no solo de que estaría muy sexy con un bikini de malla, sino que logró fotografiarla y subirla a internette para ¿disfrute? de todos nosotros. En este caso mejor ahorrarnos los aplausos.




Con ello no quiero animar al veto de equipo bélico en partidas de rol y demás; Soy consciente de que son elementos necesarios para la supervivencia de nuestros queridos personajes, pero si me gustaría que se hiciera una reflexión sobre la necesidad de que cualquier héroe deba vestir una de estas armaduras por el simple hecho de “ser un guerrero” y se deban ignorar por ello otros elementos más lógicos y coherentes para con el mundo que le rodea.

martes, 12 de febrero de 2013

Spawn volumen 3 (y2)



El mundo está destruido y la madre de los dioses le da a Spawn la oportunidad de rehacerlo a su gusto con lo que él decide dejar las cosas como estaban antes de todo el rollo apocalíptico pero con una diferencia: Las puertas del cielo y el infierno permanecerán cerradas, para que el planeta tierra sea cosa de los humanos y ya está. ¿Cuál es el problema? Pues que si pasa esto la colección se acaba. Por ello resulta que al final no, las puertas no están del todo cerradas, siguen pasando cosas chungas y todo sigue más o menos igual.

Así que la historia sigue y el pobre guionista, necesitado de sacarle más jugo a un personaje ya reseco (en todos los sentidos) le da un giro al argumento presentándonos al “verdadero” Al Simmons que no era tan bueno como lo pintaron durante 140 números, sino que resultó ser un tirano, un fanático y un violento; Y en realidad eso de que lo que más quería en la vida  era tener un hijo no era verdad ya que había hecho abortar a su querida mujer (que no la quería tanto en realidad) a base de hostias y si, un giro sorprendente y decepcionante en el pasado de Spawn que no había por dónde cogerlo.
Pero eso no es todo. Entre número y número se nos presentan historias cortas sobre los antepasados de Spawn, su familia y cómo toda la historia de los Spawns está relacionada con un único objetivo. ¿Al Simmons? ¡NO! Su hija, ya que en realidad la mujer no había abortado sino que el bebé se salvó y se lo llevó el malo porque todo era una treta del demonio desde el principio. Y…esahijaeslamasmalaporquetienemucharabiaporquesuspadresnoledieronamoryahoraesun monstruaco QUE   LO      FLIPAS.

Total, que al final llega Todd McFarlane, creador del personaje y primer guionista de la serie y decide tomar las riendas porque ve que la cosa se le va de las manos. Y así termina la cosa: Con el personaje en manos de su creador decidido a terminar de una vez con todas con tanto rollo, tanto giro, tanto cambio y tanta… Mediocridad.
Solo me quedan dos tomos para terminar la serie (o por lo menos con lo publicado en España) y con ellos, terminar con estas crónicas que ya se hacen cansinas.

lunes, 11 de febrero de 2013

RuneQuest en Prax (y 5)



Aunque mi intención al comenzar a hablar de estos suplementos praxianos era analizarlos en profundidad y no solo los que tengo en mi casa, sino también buscar, leer y hablar de los que me faltan, finalmente voy a dejarlo aquí, ya que pienso que he comentado los más importantes y, por qué no decirlo, no tengo ganas ni tiempo de ponerme a buscar todos los que faltan. Y ahí va la conclusión:
Hemos visto “Borderlands”, una magnífica campaña para personajes novatos (o no) en las tierras centrales del Zola Fel. Después vendría “Sun County” un poco más al norte, para continuar (o intercalar) con la primera campaña. “River of Cradles” es una aventura larga que lleva a los personajes desde Corflu hasta Pavis y que s epuede incluir en cualquier campaña. Finalmente “Pavis & Big Rubble” proporciona un abanico de posibilidades casi infinito y además, una aventura “The Cradle” con la que finalizar la campaña.
Hay más suplementos, como “Lost In Prax”, “Strangers in Prax”, “Shadows in the Borderlands”…  pero como he dicho, me parece que los comentados anteriormente son suficientes para jugar durante años si es preciso en los yermos. 

Y ahora, para terminar, comentar que si se me apareciera el genio de la lámpara y me otorgara un deseo cualquiera, le pediría cambiar algunos d elos suplementos del Rune para que la publicación hubiese quedado tal que así.
-RuneQuest Básico.
-Los Vikingos (Solo voy a meterme con los suplementos Gloranthanos, así que este se salva)
-RuneQuest avanzado.
-El libro de las runas (la pantalla del master, vamos)
-La isla de los grifos (es lo suficientemente no.Gloranthano como para respetarlo)
-Dioses de Glorantha
-Borderlands (ahora si, en lugar de Apple Lane)
-El mundo y sus habitantes
-Genertela
-Sun County (en lugar del Abismo de la Garganta…)
-River of Cradles (en el lugar de Secretos antiguos. Si, hay que joderse, a mi también me gusta mucho)
-Libro de los Trolls.
-Portal de Karshit.
-Hijas de la noche (¿Si, que pasa? Este suplemento hace que todos los demás parezcan aún mejores, para mayor gloria del RuneQuest)
Y finalmente: -Pavis & Big Rubble sustituyendo a Eldarad.

Y hasta aquí. Espero que os hayan gustado estas entradas y si no es así, espero que por lo menos os hayan dado un poco de rabia y hayáis pensado “Menudo Gilipollas este Capdemut, que si se le aparece un genio en vez de acabar con el hambre en el mundo solo modificaría un poco su estantería de juegos de rol". Pues sí, ese soy yo.