domingo, 7 de febrero de 2016

La insoportable levedad de ser... Humano en el mundo de Bola de dragón.




Ya he hablado por aquí más de una vez sobre el ascazo que me daba la escalada de poderes del final de la serie Dragonball, donde aquellos personajes tan carismáticos a los que vimos crecer y evolucionar quedaban relegados a una segunda posición, no siendo más que personajes de relleno que recibían las tortas que sobraban. Tal diferencia se hizo patente en la saga de Freezer, cuando aparecieron los “scouters” esos que no hacían más que explotar cuando el bestiajo de turno  hacía fuerza. Y yo, inocente de mí, pensaba que la tontería de las “unidades de combate” había terminado allí, hasta que descubrí que en internet hay cientos de foros “especializados” en la serie y que exponen las unidades de combate de todos los personajes a lo largo de toda la serie basándose en la fórmula de cálculo llamada “porque me lo invento yo” y los más atrevidos diciendo eso de “lo dijo Toriyama”, que por cierto, es un personaje (Toriyama es el autor de la serie original) tan cargado de leyendas y mitos, que merecería una entrada dedicada a él.

Pero volviendo a lo que me obsesiona quería exponer hoy, como homenaje a esos personajes olvidados, he buscado las fuentes más fiables y lógicas y he podido deducir sus unidades de combate al final de la serie para enumerarlas a continuación y demostrar al mundo que a pesar de todo, no eran tan inútiles.

En primer lugar tenemos a Mutenroshi, el maestro de Goku y oficialmente el hombre más fuerte del mundo durante buena parte del principio de la serie. Según el detector de Raditz, éste tendría 139 unidades, lo cual comparado con las 4 o 5 de un ser humano normal, lo convierten en una bestia parda.

En segundo lugar está Yajirobe, un hombre salvaje que apareció de repente en la serie y demostró ser capaz de cargarse sin mucha dificultad a los siervos de Piccolo. Además, llegó a entrenarse en el Palacio Celestial para prepararse para luchar contra los Guerreros del Espacio. Eso le situó en 670 unidades, aunque por su falta de interés en salvar el mundo dejó de entrenar y nunca llegó a progresar. Por otro lado, es de los pocos personajes de la serie que no mueren.

Después está el pobre Chaos, pequeño, blanco y ridículo. Conocido por algunos como “ese enano que explota”, Chaos llegó a enfrentarse con los Guerreros del espacio y después de ello entrenó con Kaito, lo que le sitúa en 50.000 unidades. Con esa capacidad de combate, Chaos podría tumbar a Nappa (el que lo hizo explotar y con una capacidad de entre 4.000 y 5.000) sin ni siquiera despeinarse su único pelo.

El siguiente en la lista es Yamcha, mi favorito y por lo que he visto en muchos mangas de aficionados, también el de mucha gente. Aunque era conocido como el eterno perdedor, solo murió una vez a manos de un Saibaman (Guerrero Semilla) y después de volver del planeta de Kaito, siguió entrenando con gravedad superior junto con Vegeta. Su capacidad de combate se calcula en 280.000 unidades, lo cual le sitúa por encima del mejor de los soldados de Freezer.

Luego viene Ten Shin, el calvo de tres ojos. Dentro de su incapacidad para enfrentarse a los rivales de la serie, este tipo siempre fue retratado como un guerrero honorable y valiente, que no dudó en enfrentarse a Célula e incluso a Bu. Con 305.000 unidades en su haber, se convierte en el segundo humano más poderoso.

Y el primero, como no, Krilin. El personaje mimado del autor, se tragó tantos marrones que nunca tuvo tiempo de descansar. Le zurraron en la tierra, le zurraron en Namek, le zurraron cuando volvió y al final se casó y tuvo una hija. ¿Se puede sufrir más en esta vida? Y es por ello que cuenta con 320.000 unidades, las cuales le convierten en el más poderoso del mundo.

Y hasta aquí muy bonito todo, pero si luego vemos que Freezer llegaba hasta 3.200.000, Célula 28.000.000 y que las cifras más altas alcanzadas por fusiones, Gokus y demás rondaban los 40.000.000, pues nos queda esa misma sensación que cuando nos cruzamos con Rocco Sigfredi en el vestuario del gimnasio.

Y ahora para terminar, algunos momentos estelares de estos personajes:
Yamcha siendo zurrado por un enanito azul.
 
Yaijirobe a punto de explotar por sobreingesta de judías mágicas.
Una chica pegándole a Ten Shin.
Krilin empalado de mala manera.
Y como no, el Maestro a punto de sufrir una de sus famosas hemorragias nasales.

viernes, 29 de enero de 2016

Touch of death (Gran conjunción 3 de 6)



Antes de empezar, permitidme que dirija unas amables palabras a mi cartera, por si da la casualidad de que es lectora de este blog: “Querida repartidora. Puede que se la sople hacer bien o mal su trabajo, algo que comprendo teniendo en cuenta que es usted funcionaria, pero debería tener un poco de cuidad con los sobres/paquetes que reparte, ya que algunos pueden contener cosas relativamente valiosas a nivel económico o sentimental (o ambas) y no es bonito llegar a casa y descubrir que han introducido un libro formato folio a presión por la rendija del buzón. Y otra cosa que puede ayudarle en el futuro: “Do not bend” significa “no doblar”. Gracias por su lectura y espero no le haya molestado este toque de atención y lo tenga en cuenta en futuras entregas, o de lo contrario se convertirá en un toque… de muerte.”

Y Toque de Muerte es como se llama precisamente la aventurilla de la que voy a hablar hoy (joer que bien hilado, deberían darme la carrera de periodismo así, por la cara) y que es la tercera de “La Gran Conjunción”, la cual paso a analizar ahora mismo.
 
El como el cuándo y el quien:
Este módulo, escrito por Bruce Nesmith (uno de los principales “motores” de TSR a nivel de creación de modulos, suplementos y escenarios de campaña, entre ellos la “Black Box” y el “Domains of dread” de Ravenloft) y publicado a finales de 1991 y que estaba enfocada para personajes de niveles 3 a 5. Cabe destacar la portada a cargo de Clyde Caldwell (otro habitual de AD&D) y que a título personal me encanta por su estética de peli de miedo ochentera.

El argumento:
Al contrario que las dos aventuras anteriores de esta “serie”, Toque de Muerte se desarrolla en una “isla del terror”, por lo que los personajes deben ser transportados allí por las brumas de Ravenloft, viéndose de pronto en medio de un desierto y a merced de sus temperaturas y condiciones extremas. La primera parte de la aventura se basa pues en la adaptación de los pjs al nuevo entorno. En la segunda parte, ya con los pjs instalados en la ciudad de Mudar, se sucederán una serie de extraños eventos que les pondrán en alerta de cuál es el mal al que deberán de enfrentarse, y es aquí donde la partida puede decepcionar un poco, ya que esos eventos deben suceder sí o sí, haciendo que los jugadores no sean más que meros espectadores de la acción y el director de juego deba intentar que por lo menos, no se den cuenta de que así es y vivan felices creyendo que sus acciones pueden modificar de algún modo la historia. 

Personalmente, no creo que esta forma de plantear el módulo sea un error por parte de su creador; de hecho, lo repetiría en “Hour of the Knife” algunos años más tarde y no por ello hay que quitarle mérito. Es, simplemente, otra forma de enfocar el juego. Pero no me voy a ir más por las ramas.

En la parte final de este Toque de muerte, la aventura se convierte en un dungeon de temática egipcia (muy bonito, por cierto) de esos que molan pero no son excesivamente largos.

Contenidos:
Al contrario que sus dos predecesores, este libro es bastante más fino (32 paginas) y no contiene mapa desplegable, ya que se basta con el mapa en la parte interior de la portada y alguno más en el texto. 

Conclusión:
A pesar de lo dicho sobre el segundo capítulo y que no es más que una observación a título personal, Toque de muerte es un módulo que engloba todos los elementos de Ravenloft tales como viajes en las brumas, misterio, maldiciones y terribles entidades malignas actuando desde las sombras. En cierto modo tiene un sabor a “clásico” del D&D pero con toques afrutados y un ligero toque de madera de… Uf… Tengo que irme a dormir.

jueves, 21 de enero de 2016

Discos que me salen: Hypertrace (Scanner)




Hoy toca música, para variar de tanto rol y tanta frikada… o no. Y es que hay un disco por ahí, en un sombrío rincón de mi estantería, el cual me gusta hacer girar de vez en cuando ya que es uno de esos capaces de retrotraerme a tiempos pasados y hacerme olvidar por un rato mis cosas mundanas. ¿Y por qué me pasa eso? Pues sencillamente porque es la caña y en su día lo escucharía tantas veces que se han quedado los surcos grabados en alguna parte de mi celebro.

Quizás muchos de los que leáis esto no conozcáis al Grupo Scanner, ya que además de tener un buen puñado de años (surgió en la conocida como New wave of German heavy metal), nunca llegaron a alcanzar demasiada fama a pesar de estar activos muchos años (no sé si todavía siguen) y de haber sacado un disco con bastantes buenas críticas llamado Terminal Earth. Pero no es este el que a mí me pone to loco cuando suena, sino su disco de debut llamado Hypertrace.

Cuando estos chavales (viejos y feos, pero chavales de la época) aparecieron en escena decidieron hacer lo mismo que se hacía en la época pero más rápido y más flipado de lo normal, todo ello adornado con letras épicas de corte futurista y acuñando el poco conocido término de “Space metal”. El disco, de temática futurista basada en viajes espaciales, colonizaciones de otros planetas y cosillas así, no da tregua desde la genial “Warp 7” hasta el último tema “Wizard Force”.

Como curiosidad hay que decir que aunque es un disco conceptual en el que todas las canciones forman una historia más o menos coherente, éstas no aparecen en orden; de modo que si queremos oír la historia del modo correcto, debemos escuchar las canciones en este orden (6,3,4,9,7,1,8,5,2). Pero en cualquier caso, en orden o no, Hypertrace es un dico que merece la pena oír, aunque solo sea para recordar cómo fueron esos años de eclosión de este género musical en Alemania.

Aquí los padres de la criatura

miércoles, 13 de enero de 2016

Retrogamers VS Indipops





Cualquiera que esté un poco al día en lo que a juegos de rol se refiere, sabrá que la comunidad de jugadores está dividida en dos grandes grupos bien diferenciados: Por un lado están aquellos que siguen jugando al Dragones y Mazmorras, buscando entre las tablas del Rolemaster y viendo como le cortan brazos y piernas sin parar en el Runequest (tercera edición, claro), siendo llamados “gamers” o “retrogamers” o simplemente “pirados que se han quedado anclados en el pasado”; y por otro lado están los que han expandido su mente a nuevas formas de jugar, y lo hacen en cualquier sitio, sin master ni dados, sin hojas de personaje y, si te descuidas, sin otros jugadores, siendo llamados “indis” o “indipops” o simplemente “mira ese zumbado que habla solo en el ascensor”. Pero como la teoría siempre es tediosa, voy a explicarlo desde mis propias vivencias.

Mis propias vivencias:
La primera mención a gentes fanáticas de los juegos antiguos la encontré en unos antagonistas que aparecían en la famosa campaña de Fanhunter “The Spanish Show”. En esa campaña los narizones debían recuperar unas cartas de magik perdidas y un grupo llamado los fandamentalistas querían evitarlo para preservar los viejos valores del rol y de las partidas de “bicho, trampa, tesoro”, a base de plomo y fuego. Tales personajes nos cayeron tan bien que en mi grupo de juego nos hicimos con ese “bicho, trampa tesoro” como grito de guerra cuando nos metíamos en una dungeon o similar.

Pero tal lema no se hizo realmente patente hasta que uno de nuestro grupo de juego se hizo con el famoso modulo “La tumba de los horrores” (desconozco si el original o alguna reedición, antes no me fijaba tanto en esas cosas) de Gary Gygax y decidió dirigírnoslo. En ese momento, cuando nos vimos metidos en una interminable red de pasillos, bichos que no entraban por la puerta de las salas en las que estaban, trampas a porrón de esas que te mueres solo con mirarlas y tesoros que nunca íbamos a aprovechar porque no saldríamos con vida de ese absurdo sinsentido… Me di cuenta de que eso no era lo mío. Al final no terminamos la partida, ya que le dijimos al master educadamente (creo recordar que uno de los jugadores intentó crucificarlo en el garaje) que eso no era lo nuestro, que nosotros queríamos trama, rolear y divertirnos, y no enviar a nuestros queridos pejotas a una muerte sin pies ni cabeza (literalmente lo de la cabeza). Fue en ese momento en el que me di cuenta de que habían juegos “de antes” y juegos “de ahora”, y de que yo definitivamente estaba con los “de ahora”. Lo que no sabía yo era que mis “de ahora” se convertirían en los “de antes” del futuro. ¿Os habéis perdido? Yo os lo explico.

La explicación:
Todo esto pasó hace por lo menos 15 años (no digo 20 porque me siento muy viejo) y durante bastante tiempo estuve algo desconectado de la actualidad rolera. Seguí jugando, pero a mi querido Runequest, a la tercera de Dungeons y a cuantos reglamentos se me ponían por delante. Hubo partidas narrativas, sin master, sin dados, incluso dirigí una sin fichas de personaje, pero fue con la llegada (a mi casa) de internet y mi entrada en el mundo blogs e información en general (hará unos seis años), cuando descubrí un nuevo mundo que había permanecido oculto para mí. Y es que a pesar de todo, me había convertido en un “retrogamer” de esos, tan cuadriculado como los malos esos del “bicho, trampa, tesoro”.

Lo que se abrió ante mis ojos a través del monitor de mi ordenador fueron decenas de sistemas de juego nuevos con cientos de juegos y ambientaciones, partidas por foro, quedadas, jornadas, eventos, presentaciones y crowdfundings… Todo un mundo, vamos, en el que quise meterme en la medida de lo posible. Desgraciadamente, en lo que a jugar se refiere, jugué más bien poco y aunque compraba algunos de esos juegos “indis” (véase el Fate por ejemplo), no fui capaz de pillarles el truco. Me había quedado anclado en mi época dorada y ello me convertía en un “Retrogamer” de tomo y lomo. Hasta que llegó Él.

¿Y quieeen es Él?
En mi fase de aceptación de mi condición “retro” decidí (como ya sabréis si seguís este blog) recuperar mis viejos libros de Ravenloft, comprando aquí y allá para restablecer mi perdida colección, hasta que cayó en mis manos Él. Él era el primer módulo aparecido de Ravenloft, allá por el año 1983 y en el cual se basó el escenario de campaña que todos conocemos. Fue una ocasión de esas raras y me hice con el Él por un módico precio, disponiéndome a disfrutar de su lectura pero… Descubrí que a pesar de toda su fama, de ser considerado uno de las mejores aventuras de rol de la historia del mundo… Aparte de las dos primeras páginas en las que se nos da a elegir la localización y motivación de Strahd (el malo de la película) entre unas cuantas para poder rejugar el módulo, el resto del libro eran localizaciones de esas de…. Efectivamente… Bichos, trampas y tesoros. Y me sentí ligeramente decepcionado. ¿Cómo era posible que un módulo insignia como este no fuera más que una picadora de carne de pejotas? ¿Por qué no incluía ninguna subtrama, opción o alternativa al “Hola, tenéis que cargaros a un vampiro”? ¿Por qué ese abismo entre los suplementos de mediados de los ochenta y los de finales de esa década? ¿Qué había pasado? Y como no, las respuestas de todo esto las encontré en internet; en internet y hablando con mi amigo M. Butcher que a su vez sabía lo que había leído en internet y pudimos hacer un brainstorming de esos del cual saqué esta interesante conclusión a título personal:

La interesante conclusión:
 Esos módulos antiguos de mata-mata y muere-muere que forman parte de las antípodas del rol, no es que fueran malos, simples o diseñados por dementes; simplemente formaban parte de un tiempo en el que la gente tenía otra forma de jugar/ dirigir y que solo requerían de una base sólida para desarrollar sus aventuras. Así pues, esos clásicos eran simples esqueletos sobre los que había que poner chicha (o no, eso va a gustos) y jugar. Después de eso, y con el rol habiendo formado ya una industria sólida que explotar, éstos fueron volviéndose más completos, preparando las tramas a jugar, las subtramas, y en definitiva, diciéndole al master cómo debía dirigirlo. Podríamos decir que los módulos clásicos venían en crudo, mientras que los posteriores nos los servían ya cocinados y en algunos casos (véase la Dragonlance), masticados y digeridos.

Así pues y como colofón a esta quizás innecesaria divagación, voy a concluir diciendo que si esto sigue así, los clásicos van a ser tan clásicos y los indis tan indis que se va a cerrar el círculo y lo indi será retro y viceinversa, creando posiblemente un agujero dimensional que nos transportará a un mundo mejor sin blogs ni goglepluses ni chorradas de estas.