Tranquilos
que no voy a soltaros el rollo ese de lo mal que esta el juego de rol, sus
precios y tiradas o si antes sí era rentable porque se vendía más. No. Hoy voy
a hablar de la economía dentro del juego en sí, es decir, de las monedas de
plata, oro y cobre. Pero antes de empezar hay que dejar claro si es necesario
un elemento económico dentro de una ambientación cualquiera de fantasía.
¿Es
necesario el elemento económico? Mi respuesta es no y rotundamente no. No solo
hay juegos que prescinden completamente del uso del dinero más allá de lo
estrictamente necesario para el desarrollo de la partida (como el Feng Shui) u
otros que lo minimizan hasta convertirlo en algo opcional (juegos de
superhéroes, narrativos, etc…), sino que el compro/ vendo/ cambio, las
recompensas económicas o los cofres repletos de monedas y joyas, aunque comunes
en la mayoría de juegos, no forman parte de la esencia del juego de rol, que no
es otra que la de interpretar a un personaje simple y llanamente. ¿Qué para
desarrollarlo hace falta experiencia, dinero y otras cosillas? Eso ya es
optativo; enriquecedor, vale, pero no estrictamente necesario. Lo que pasa es
que para la opinión general de aquellos que no han tocado el rol más allá de
videojuegos o los juegos más “comunes” como el Dungeons, Señor de los Anillos o
RuneQuest, esa economía es un elemento distintivo del rol, aunque como ya he
dicho, no sea así. Porque, decidme la verdad… ¿No se os revuelven las tripas
cuando compráis (descargáis o robáis a punta de navaja) un videojuego de
“Acción con toques de rol” para descubrir que ese toque de rol es el poder
acceder a una tienda entre nivel y nivel para mejorar armas y comprar munición? A mi si.
¿Y de dónde
viene tanta manía por amasar fortuna? La cosa comenzó, como no, en el viejo
Dungeons…, donde los personajes podían adquirir monedas de oro para mejorar su
equipo. Juegos posteriores ampliaron esta disponibilidad de dinero, puede que por
motivos trasfondísticos, añadiendo otras monedas (plata, cobre, oro y platino
comúnmente) con tablas de conversión incluidas (1-10 comúnmente), y entre esos
juegos tenemos nuestro viejo y querido RuneQuest con sus peniques, lunares (de
igual valor pero distinta acuñación), las ruedas de oro (a 12 peniques cada
una) o los viejos y olvidados “clanks”. Pero a partir de ahí la cosa se volvió
raruna. En la versión “advanced” del Dungeons… teníamos varias ambientaciones
distintas y cada una su propio tipo de monedas, algunas de ellas realmente
curiosas. Así en Athas (Dark Sun) existían unas monedas de cerámica que podían
cortarse en porciones triangulares de menor valor; la cosa tenía sentido, al
fin y al cabo para hacer la cerámica hace falta agua, algo realmente preciado
en ese mundo. En Ansalon, en la Dragonlance había gran cantidad de cambio
disponible, entre él la moneda de acero; pero lo realmente complejo era sacar
las cuentas, para lo cual existía esta bella tabla:
Por supuesto, esta tabla solo es orientativa, ya que el cambio puede variar según la región |
Del
mismo modo, en Toril (Reinos Olvidados) había una extraña moneda llamada “de
electro” que hacía que nos devanáramos los sesos pensando de qué mierdas
estaría hecha hasta que descubrí (15 años después, eso sí) que el electro no es
más que ámbar. Monedas de ámbar… que bonito habría quedado.
¿Y a
dónde va todo esto que nos está contando éste tío? Os preguntaréis. Pues lo que
vengo a decir es que, aunque el elemento económico de los juegos es importante,
aunque no imprescindible, y puede ser muy divertido jugar con ello, pero también puede resultar algo engorroso si
nos acomodamos en ello. Pero para que me entendáis, os voy a poner un ejemplo
real de juego.
Nosotros
éramos unos jóvenes aventureros regresando de una difícil misión que nos había
reportado grandes beneficios económicos. Entonces el máster cerraba la libreta
y nos decía eso de: “Bueno, hasta aquí la partida. El próximo día
llegaréis a la ciudad y podréis comprar cosas.” Y así fue. Dedicamos una sesión
de juego entera a ir de tiendas; que si armas, armaduras pociones, a ver quién
me da más por esa espada +1 y quién quiere comprar un escudo que solo puede ser
usado por un elfo iniciado de tal dios si ha nacido en día par. Y pasaban las
horas, las monedas se borraban de la ficha, se cambiaban por otras de menor
valor y comenzaba eso del “Venga va, vamos a buscar aventuras ya” y eso otro de
“Espera que no me llega para la poción de Alitas de pollo, déjame dos de plata”
y “Es que no me quedan, espera que voy a ver si me cambian una de platino… uy,
me han dado oro… ¿Cuántas electros hacían falta para hacer dos de plata, señor
master?” “Espera que lo busco en el “Libro de las acuñaciones por regiones
Vol.3” que dependiendo de dónde estéis eso cambia.” Y al final, desquiciamiento
general, no se mataba nada en toda la tarde y acabábamos deseando no ganar más
dinero para no pasar otro día como este.
Encontrar esta pila de oro puede parecer una maravilla, pero cuidado que puede representar el principio del fin de todo intrépido aventurero.
Y
cuidado, que no estoy menospreciando en absoluto esta forma de juego. De hecho,
el desarrollo económico de los aventureros puede ser el pilar fundamental en
una buena campaña. Imaginemos a estos héroes anónimos que se conocieron en una
posada de mala muerte en el distrito portuario de la más infame de las ciudades,
ganando algo de oro en mazmorras infestadas de bichos, mejorando su equipo,
venciendo dragones y adquiriendo finalmente un castillo que claro, hay que
gestionar para poder convertirse en terratenientes bien considerados y así
nuestros héroes acaban sepultados bajo una montaña de papeles de gastos,
cobros, impuestos y facturas impagadas preguntándose cómo han acabado ellos así
si ellos lo único que querían en esta vida era matar dragones y salvar
princesas. ¿Interesante? Sin duda. Pero no hay que pasarse.
Verídico,
amigos. Y esto viene a demostrar que todo está bien en su justa medida pero que
si uno no quiere complicarse la vida, y esto va para los directores de juego
que estén más interesados en desarrollar una buena historia que en el hecho de
que sus jugadores experimenten una vida plenamente real en su mundo fantástico,
por muy desfantastificante que eso acabe resultando.
Y ahora
que ya me he inventado una palabra me despido. Pensad en lo que habéis leído.
No hay comentarios:
Publicar un comentario