Una de las cosas de este
mundillo lúdico que más ilusión me hace es cuando veo hecho realidad un
proyecto que he conocido cuando tan
solo era una idea. Y este es el caso de Wuxia, un nuevo juego de rol creado por
Unai Rojo y que éste ha tenido el detalle de hacer llegar hasta este humilde
blog para reseñarlo, algo que hasta el momento solo había pasado con el
Satarichi. ¿Será una premonición de lo que me espera al abrir el Wuxia? Ahora
lo veremos.
¿Pero qué es Wuxia
9profecías?
Estamos ante un juego de
rol de ambientación oriental en tamaño dina4 (como los de Joc Internacional, ay
qué tiempos aquellos), de unas sesenta páginas, grapado y de un impecable color
blanco níveo. Tras el título “wuxia” se oculta todo un mundo de literatura,
folclore y películas épicas de guerreros que llevan sus artes marciales más
allá de lo humano, haciendo gala de técnicas sorprendentes y sabiduría
epatante. Sería un equivalente a las historias de romance de caballería
occidentales pero con los ojos rasgados y coletas trenzadas. Ejemplos de este
estilo son las películas como “Tigre y Dragón” o “Hero”, aunque voy a remitirme
a un resumen que hizo una vez mi abuela y que me parece bastante acertado y que
reza “películas de esas de chinos que vuelan”. ¿Estamos ya situados? Pues vamos
a empezar.
¿Qué contiene el libro?
Hay que reconocer que para
tener solo sesenta páginas, que es habitualmente la mitad de medio juego de rol
“normal”, el Wuxia 9profecías es muy completo y no se deja nada de información
en el tintero con promesas de “...en futuros suplementos...” proeza que no sé
si tiene que ver con la habilidad del autor o con el poder del dina4. También
hay que resaltar, aquí en un punto algo negativo al menos para mi gusto, que el
tamaño fuente es algo pequeño (yo habría subido un puntito más, para los
lectores que ya somos viejunos) y que además es escueto en ilustraciones. Como
autor sé lo que cuesta encontrar dibujantes adecuados que sepan plasmar ideas
en concreto en papel, pero como lector echo de menos un par de dibujos
representativos de lo que estoy leyendo en el texto. Pero vamos a dejar la parte
estética a un lado y vayamos por partes.
Parte primera: Jugando con
el destino (o las reglas, creación de personajes, etc…)
Este juego utiliza un
sistema propio basado en el lanzamiento de dos dados de diez caras (donde el
cero es un cero, no un diez, cuidado con eso) y que a modo de taiji, uno es
positivo (dado de acción) y el otro negativo (dado de drama) y cuyo resultado
final se modifica con las variables de cada personaje para obtener el número
objetivo con el que superar la dificultad impuesta por el director de juego.
Esencialmente es lo mismo que en el Feng Shui de Edge (también de temática
oriental) con las diferencias de que en éste los dados podían “explotar”.
Los personajes cuentan con
tres características principales (cuerpo, mente y alma) cada una de las cuales
posee tres secundarias que a su vez pueden especializarse. Además, cada uno
poseerá un “papel filosófico” que a modo de alineamiento del D&D orientará
un poco la forma de actuar de cada personaje. Pero no solo eso ya que esa
filosofía podrá ser utilizada para alternar los dados de acción y de drama para
dar giros inesperados a los resultados de las tiradas en lo que vendría siendo
la regla más “indi” de este juego.
Pero quizás lo más
llamativo sea el “destino” que consiste en una barra acción/ drama (pensad en
la “racionalidad/irracionalidad del Aquelarre” para situaros) y que modificará
positiva o negativamente las tiradas de nuestro pj. Resumiendo: Los éxitos
hacen que la acción aumente, mientras que los fracasos nos llevarán hacia el
drama. Y en este punto y a falta de probar el juego me surge una duda aunque estoy
seguro de que ya ha sido debidamente testeado. Y esa duda es si no será posible
caer en un círculo vicioso de drama tras sacar varios fracasos, lo cual nos
hará fracasar aún más a menudo, o al contrario con los éxitos; es decir: Si una
aventura se basa en la diplomacia y el personaje menos versado en este tema
saca un par de fallos, se verá completamente inutilizado al ver aumentado su
drama y pasará el resto de partida sin hacer nada para no meter demasiado la
pata. Lo dicho: Una duda que me surge así a primera vista.
Lo mejor es que esto no es
todo. Wuxia 9profecías nos muestra una lista completa de escuelas de artes
marciales, con sus sendas a seguir y un buen número de armas con las que
repartir estopa a gusto. Porque no olvidemos que este es un juego de combates
espectaculares, de saltar mucho, decir frases heroicas y pasar de cero a cien
en cuestión de segundos, algo que creo que el reglamento permite realizar con
facilidad.
Parte segunda: Las calles
de Zhuji (o como inventarse una ciudad y que quede bien)
Mucho tiene que molar una
ciudad para poder basar una campaña entera en ella y ahora mismo a la cabeza me
vienen nombres como Pavis, Waterdeep o Arkham, y lo cierto es que Zhuji, salvando las distancias no se
queda atrás. Una ciudad amurallada en cuya entrada reza el cartel “No importa
quien seas, puedes entrar. No importa quien seas, no podrás salir” nos mete de
lleno en un ambiente muy tradicional como el que podemos ver en cualquier
película de este género pero al mismo tiempo claustrofóbico al limitar el radio
de acción de clanes, organizaciones y otras facciones al interior de las
inexpugnables murallas.
Y aquí hago una vez más
hincapié en la habilidad del autor para resumir de forma clara y en muy pocas
páginas toda la información referente a historia, barrios, personajes, lugares
de interés, costumbres y tradiciones de la ciudad.
Parte tercera: Fucanglong
y sus tesoros (la miscelánea masteriana)
En la parte final del
libro y también la más breve se reúnen un puñado de indicaciones y consejos
para el director de juego, ayudas para crear aventuras tales como ganchos y estadísticas de pnjs prediseñados, así como una pequeña guía para el juego tipo
“sandbox”. Pero lo más llamativo quizás sea la herramienta llamada “naipe
caimán” y que permite a los jugadores “neutralizar” aquellas acciones de sus
compañeros que no les parecen adecuadas por considerarlas ofensivas, poco
decorosas o directamente gilipolleces, promoviendo así el juego limpio, afable
y bello.
Y ahora la valoración
personal (como si todo lo de arriba no lo hubiese sido ya)
Wuxia 9profecías me parece
un buen juego. Dejando de lado las florituras, los diseños complejos y el
colorido se centra en proporcionar unas reglas sencillas pero ajustadas a la
temática del mismo y del mismo modo utiliza lo justo e imprescindible para
meternos en una ambientación algo hermética pero variada y que puede
proporcionarnos muchas horas de juego.
Veréis, yo ya soy un
hombre mayor (y mañana lo seré más, que es mi cumpleaños), he leído muchos
juegos a lo largo de esta vida y siempre, siempre los he clasificado en dos
tipos: Los que van directos a la estantería y sirven como trofeo de caza y los
que me dan ganas de jugar y se quedan rondando encima de la mesa hasta que
consigo engañar a alguien para probarlo. Y el Wuxia pertenece a este segundo
grupo. Así que dejaos de vampiritos sobreactuados y samuraicitos de colores y
adentraos en las blancas murallas de Zhuji. No os decepcionará.