domingo, 18 de noviembre de 2018

Proyecto Heroquest, parte 1: Los cartones.


Como ya expliqué hace poco en esta entrada, he decidido a hacerme con el Heroquest (el viejo, claro) a base de comprarlo por piezas. ¿Que podría comprarme uno completo por Ebay por 100€? Supongo que sí, pero entonces no sería tan divertido ni creativo. Y como toda obra tiene unos cimientos, decidí que lo mejor sería empezar por el cartón. El cartón gordo. Y eso es la caja, la pantalla y como no, el tablero. Así que allá voy con la experiencia:

La caja (con su inserto de plástico).
Me parecía muy cutre comenzar a coleccionar cosas de Heroquest e irlas metiendo en una bolsa de Primark, así que decidí empezar por la caja donde se guarda todo. Hacerla en casa me resultaba sumamente complicado 8por no decir imposible) así que hice una rápida búsqueda en Wallapop y voilá, cajas vacías de Heroquest para parar un carro. Encontré una algo chafada pero con un precio no abusivo y me hice con ella por unos 10€

La pantalla.
Quizás el elemento más prescindible y absurdo del juego, pero la compré porque la tenía el mismo vendedor del la caja y así aprovechaba los gastos de envio. Me salió por unos 5 eurillos.

El tablero.
Aquí ya nos metemos en agua de otro berenjenal ( o como se diga) ya que buscando por la red podemos encontrar decenas de tableros distintos. Hay tutoriales para hacerselos en casa con masilla, con cuadraditos de gresite, con cartón, con cemento, con arcilla y con cola; desgraciadamente no dispongo de tiempo en mi vida (ni probablemente paciencia) para algo así, con lo que busqué uno para comprar. Tableros de cartón reversible, tridimensionales, modulares, incluso de tela para llevarlos enrolladitos debajo del brazo… Pero todos a un precio demasiado elevado para mi gusto, así que me fui a un tablero original del juego que compré junto con otras cosillas a un chaval de Alicante que de paso me contó su triste historia con el Heroquest. Y es que el mundo está lleno de mártires que lo sacrifican todo por la familia… Que su mujer se lo iba a tirar, vamos. Me hice con él por 10 euros y la verdad es que estaba en bastante buen estado.

Y hasta a quí esta primera parte con estos tres primeros componentes. En la siguiente entrada hablaré del mobiliario. ¡¡¡No os la perdáis!!!!

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ravenloft: Los "settings" ocultos





Cuando se habla de Ravenloft a todos nos viene a la mente la famosa caja roja que se publicó TSR en el año 1994 y que tradujo al español Ediciones Zinco unos años después. Pero lo cierto es que el primer “setting” o escenario de campaña de Ravenloft se remonta al 1990 con la caja negra llamada “Realm of terror” que se vio ampliada dos años después con otra caja que era “Forbidden lore”. Pero estas tres cajas nos mostraban un Ravenloft bastante similar, algo que no cambió hasta 1997 cuando se publicó el libro en tapa dura “Domains of dread” que cambiaba no solo la geografía de Ravenloft si no la forma de jugarlo, permitiéndonos  llevar personajes autóctonos del semiplano del miedo y también nuevas razas y habilidades. Ya en la tercera edición del D&D apareció el que sería el cuarto y último “setting” llamado simplemente Ravenloft, libro de reglas básico y que daría comienzo a una nueva línea de libros en mi opinión muy por debajo del nivel de calidad mostrado en la segunda edición. Y hasta aquí llega lo que podríamos llamar “Settings oficiales”, pero hoy quiero sacar a relucir algunas formas alternativas de jugar a Raveloft utilizando suplementos oficiales del juego.

1: Masque of Red Death: Esta caja, también roja y también del año 1994 apareció casi simultáneamente a la caja roja tradicional, pero a pesar de llevar el logo de Ravenloft, poco en común tiene con este mundo aparte de la temática oscura y gótica. En “Masque…” encontramos cuatro clases de personaje nuevas (y que sustituyen a las existentes en el manual del jugador de D&D), nuevas pericias, una forma de entender y utilizar la magia completamente diferente y con la Tierra como mundo de juego.
Jugar a Masque of red death es jugar a otro juego, como una Llamada de Chthulhu pero sin pulpos y bebiendo directamente de los relatos de terror clásicos de Poe, Stevenson y Stoker. Una maravillosa forma de enfocar el D&D hacia la investigación y el terror clásico.

2: The Shadow Rift: En 1998 se publicaban dos aventuras (Servants of Darkness y The Shadow Rift) preparadas para ser jugadas juntas, a modo de minicampaña. La primera transcurre en el domino de Tepest y la segunda lleva a los jugadores al interior de la misteriosa Hendidura de las sombras, una especie de abismo enorme creado en la gran conjunción. En su interior, además de un fluir distinto del tiempo, se encuentra un mundo totalmente ajeno a Ravenloft y habitado por elfos oscuros que viven sumidos en una rivalidad continua. La aventura tal cual es bastante lineal, pero si extraemos su información podemos utilizar ese entorno para desarrollar campañas enteras en lo que vendría a ser una especie de infraoscuridad ravenloftil.

y3: Requiem: La única campaña oficial de Ravenloft y que puede ser llamada así es la trilogía formada por “Death Unchained”, “Death Ascendant” y “Death Triumphant” que darían fin al mundo tal como lo conocíamos. Las dos primeras venían sueltas pero la tercera formaba parte de una interesante caja que contenía además de información de un nuevo dominio (Necropolis donde antes había estado Darkon), un libreto con nuevas reglas, entre ellas las que permitían utilizar muertos vivientes como personajes jugadores. ¡Y ahora cuidado con esto!
Por lo visto el equipo de diseñadores/creadores de Ravenloft llevaban muchos años siendo bombardeados por peticiones de fans que demandaban ansiosos reglas para poder jugar con muertos vivientes, algo a lo que no parecían dispuestos a acceder ya que precisamente el alma de este juego era el de enfrentar a los héroes a las fuerzas de la oscuridad, no lo contrario. Pero finalmente aprovecharon la aparición de este nuevo dominio para incluir una ciudad (la misma Necropolis) metida en una especie de campo de energía negativa que hacía que solo los muertos en vida pudiesen penetrar en ella y sus zonas colindantes. Eso daba pie a permitir personajes muertos vivientes para superar ciertas misiones y acceder a lugares prohibidos para los vivos. Claro está, con las reglas en la mano cada uno puede hacer lo que quiera y jugar una campaña entera con los personajes jugadores cayéndose a pedazos puede ser una buena opción. Además, la variedad de muertos vivientes a crear es tan extensa como el manual de monstruos permita, lo cual es un aliciente extra.

Y hasta aquí esta pequeña visión de ravenloftes alternativos. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado a jugar con alguna de estas (u otras) variaciones?