domingo, 29 de abril de 2012
Construyendo un ejército
Se acerca una nueva batalla y me veo en la tarea de montar una lista de ejército medianamente útil. Es en este momento, con todas mis miniaturas reunidas y haciendo la selección de cuales van a luchar y cuales se quedan en casita descansando, cuando me doy cuenta de que hay algo raro en mi ejército. Y es que una batalla comienza el día en que vas a la tienda a comprar miniaturas. Una mala elección desde el principio puede convertirse en una serie de derrotas humillantes. Warhammer es un juego competitivo. Por mucho que queramos jugar con las miniaturas más chulas, montarnos el ejército estéticamente más elegante o jugar con nuestro mejor colega de toda la vida en plan diversión, eso va de dos ejércitos matándose, no hay más. Pero el Warhammer también es un negocio de venta de muñecos, pinturas y cientos de cosillas más y para algunas personas es tan importante ganar como no dejarse el sueldo en él, por lo que la forma de comenzar a montar un ejército puede variar enormemente de unos jugadores a otros. En primer lugar, una forma útil de hacerse el ejército es mirar por Internet, buscar la lista que ha ganado más torneos (así en general), correr a la tienda y comprar exactamente esas miniaturas; De este modo nos aseguramos un ejército competitivo, equilibrado y completo. Eso si, el desembolso económico es importante y nos vamos a tirar dos meses con el superglue antes de poder jugar, por no hablar de la pintura. Otra opción es comprar un ejército completo de segunda mano. Hay mucha gente que tiene varios ejércitos y con los tiempos que corren necesitan deshacerse de uno para poder seguir ampliando el otro. Un ejército de segunda mano suele estar bien configurado y en algunas ocasiones incluso bien pintado. Es la mejor opción para comenzar a jugar YA, pero si la pintura es buena y el ejército grande puede que el precio también sea importante. La tercera opción es ir comprando lentamente, caja tras caja, probándolas con paciencia e ir aumentando el ejército mes tras mes. Es la mejor forma de aprender a jugar y conocer al detalle cada unidad, pero puedes tirarte dos años para alcanzar la lista que deseas jugar. El lado positivo es que el desembolso económico no se nota tanto. Y por último tenemos la opción de los cobardes y los mediocres (la mia): El Ejército Frankenstein. Consiste en comprar solo aquello que esté rebajado (ediciones antiguas, cosas defectuosas), y miniaturas de Ebay sean cuales sean, pero que sean baratas. Es el ejército más económico, sin duda, pero a medida que crece te vas dando cuenta de que cada miniatura está pintada de una forma distinta, montada a gusto de otro y que el ejército en general se parece más a un circo que a una fuerza militar. Y así estoy ahora mismo: Plantado ante mis miniaturas decidiendo si para esta batalla voy a sacar a los payasos o a los trapecistas en primera línea de combate. Lastima que perdiera la puja de los leones… quizás habría tenido alguna posibilidad. Con el tanque que acaba de llegarme gano seguro. A mis adversarios les sangrarán los ojos en cuanto lo ponga sobre la mesa.
martes, 17 de abril de 2012
Feng Shui: Machacando todo lo que se mueve
No no, no voy a hablar de cómo debéis orientar vuestros muebles para aprovechar las energías que circulan por vuestra casa. El Feng Shui del que voy a hablar es un juego de rol publicado por Edge hace algunos años.
Según reza su subtítulo, el Feng Shui es un juego de rol basado en las películas de acción de Hong Kong; Y eso es exactamente lo que encontramos en su interior: Patadas voladoras, poderes sobrenaturales, balas volando por todas partes y en definitiva, cualquier cosa que podamos imaginar. Y es que este no es un juego convencional; Con un reglamento sencillo y sobretodo muy dinámico se nos ofrece la posibilidad de encarnar a cualquiera de nuestros héroes de acción: Desde Bruce Lee a Jackie Chan hasta Robocop, pasando por Mc Gyvers, Indianas Jones, James Bonds, yakuzas, espíritus en pena, hechiceros, niños rebeldes y, en definitiva, quien a uno se le ocurra.
La época en la que ambientar las partidas tampoco es un problema, ya que el libro nos da información para jugar en la antigua China, en la China post-moderna, la actualidad o incluso el futuro, pudiendo emplear para ello la magnífica ambientación del libro o jugar por libre, en plan película independiente.
La lista de poderes (virguerías) que pueden utilizar los personajes es demasiado extensa para hablar ahora, pero al igual que con la elección de personajes, es casi infinita. Los personajes de artes marciales pueden subir muros, dar saltos prodigiosos, golpes imparables, patadas voladoras giratorias infinitas o lluvias de golpes con las que tumbar a una decena de enemigos de golpe. Los personajes que lleven armas podrán disparar a todo bicho viviente con los ojos cerrados, saltar mientras disparan dos pistolas a la vez y recargar sus armas con tal velocidad que nadie note cómo lo han hecho. Además, clases como los monstruos, los seres cibernéticos del futuro, hechiceros o animales transformados tienen sus propias virguerías para elegir o inventarse.
Pero a pesar de que posee unas reglas completísimas a la vez que rápidas de comprender y una ambientación con posibilidades infinitas plagada de facciones, guerras y viajes en el tiempo, lo verdaderamente destacable de este juego es su redacción. El tío que lo escribió encontró la forma de hacerlo de forma directa y divertida; Aquí no encontraremos parrafadas interminables girando alrededor de una tirada de dado o tablas a las que deberemos consultar cada dos por tres; este es un libro que da gusto leer desde la primera palabra hasta la última (como curiosidad os diré que yo, que no soy muy amigo de las armas de fuego, leí detenidamente la descripción de todas y cada una de las que vienen en el libro y que no son pocas) y que además de eso, cuenta con un gran numero de suplementos traducidos, cosa que no puede decirse de muchos juegos. De ellos no hablaré, ya que por suerte (o desgracia), con el manual básico basta y sobra para jugar alguna partida esporádica.
En resumen: Un juego muy divertido, fácil de entender y de jugar, ideal para reunir a un grupo de amíguetes, crear personajes en cinco minutos y pasar una tarde saltando por los tejados, y repartiendo estopa a los malos de turno sin preocuparse por si “ahora me quiero comprar esto” o “esperad que quiero tratar de ligar con la camarera”. Y es que en Feng Shui, la acción es lo primero y todo lo demás nos lo podemos saltar.
Según reza su subtítulo, el Feng Shui es un juego de rol basado en las películas de acción de Hong Kong; Y eso es exactamente lo que encontramos en su interior: Patadas voladoras, poderes sobrenaturales, balas volando por todas partes y en definitiva, cualquier cosa que podamos imaginar. Y es que este no es un juego convencional; Con un reglamento sencillo y sobretodo muy dinámico se nos ofrece la posibilidad de encarnar a cualquiera de nuestros héroes de acción: Desde Bruce Lee a Jackie Chan hasta Robocop, pasando por Mc Gyvers, Indianas Jones, James Bonds, yakuzas, espíritus en pena, hechiceros, niños rebeldes y, en definitiva, quien a uno se le ocurra.
La época en la que ambientar las partidas tampoco es un problema, ya que el libro nos da información para jugar en la antigua China, en la China post-moderna, la actualidad o incluso el futuro, pudiendo emplear para ello la magnífica ambientación del libro o jugar por libre, en plan película independiente.
La lista de poderes (virguerías) que pueden utilizar los personajes es demasiado extensa para hablar ahora, pero al igual que con la elección de personajes, es casi infinita. Los personajes de artes marciales pueden subir muros, dar saltos prodigiosos, golpes imparables, patadas voladoras giratorias infinitas o lluvias de golpes con las que tumbar a una decena de enemigos de golpe. Los personajes que lleven armas podrán disparar a todo bicho viviente con los ojos cerrados, saltar mientras disparan dos pistolas a la vez y recargar sus armas con tal velocidad que nadie note cómo lo han hecho. Además, clases como los monstruos, los seres cibernéticos del futuro, hechiceros o animales transformados tienen sus propias virguerías para elegir o inventarse.
Pero a pesar de que posee unas reglas completísimas a la vez que rápidas de comprender y una ambientación con posibilidades infinitas plagada de facciones, guerras y viajes en el tiempo, lo verdaderamente destacable de este juego es su redacción. El tío que lo escribió encontró la forma de hacerlo de forma directa y divertida; Aquí no encontraremos parrafadas interminables girando alrededor de una tirada de dado o tablas a las que deberemos consultar cada dos por tres; este es un libro que da gusto leer desde la primera palabra hasta la última (como curiosidad os diré que yo, que no soy muy amigo de las armas de fuego, leí detenidamente la descripción de todas y cada una de las que vienen en el libro y que no son pocas) y que además de eso, cuenta con un gran numero de suplementos traducidos, cosa que no puede decirse de muchos juegos. De ellos no hablaré, ya que por suerte (o desgracia), con el manual básico basta y sobra para jugar alguna partida esporádica.
En resumen: Un juego muy divertido, fácil de entender y de jugar, ideal para reunir a un grupo de amíguetes, crear personajes en cinco minutos y pasar una tarde saltando por los tejados, y repartiendo estopa a los malos de turno sin preocuparse por si “ahora me quiero comprar esto” o “esperad que quiero tratar de ligar con la camarera”. Y es que en Feng Shui, la acción es lo primero y todo lo demás nos lo podemos saltar.
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