domingo, 20 de mayo de 2018

Usagi Yojimbo: el juego de rol



Ya comenté en este mismo blog mis impresiones sobre el comic de Usagi Yojimbo, hasta el momento conocido por mi como “el conejo samurai ese” y cuan magistral obra de arte me había parecido. Y como suele pasar en estos casos, recibí varios comentarios, especialmente en G+ donde además de instigarme a seguir gastando dinero en esta serie, me informaban de que existía un juego de rol, ya descatalogado, del mismo. Ya no pude dormir por las noches.

Encontrar el juego en tiendas era aparentemente imposible a pesar de que en su día lo publicara una editorial todavía activa como es Nosolorol, así que tuve que introducirme en los bajos fondos ebayisticos y todocoleccionisticos y viendo que ni así, decidí adentrarme en el oscuro mundo del wallapop, donde igual te piden 500€ por un boli bic normal como intentan ligar contigo descaradamente. Y allí estaba, en manos de un señor que lo vendía a un precio irrisorio y aparentemente en perfecto estado me pude hacer con el libro que voy a comentar hoy:

Usagi Yojimbo, el juego de rol.

El libro tiene 200 páginas, tapa blanda y tamaño estándar con interior en blanco y negro y maquetación a doble columna con numerosas ilustraciones sacadas directamente de los comics. La portada es muy sencilla y muestra a Usagi con la espada en alto y la luna llena de fondo y curiosamente no dice nada de “juego de rol” ni qué vamos a encontrar en el interior. En el lomo sí que lo indica y la contraportada tiene un breve texto en el que explica un poco de qué va eso de los juegos de rol y que parece dirigido a los seguidores de los comics del conejo espadachín. Fue publicado en 2006 y en la primera página hay un bichito chafado, aunque sospecho que ese detalle es exclusivo de mi ejemplar.

La primera parte del libro tras la necesaria explicación de qué es un juego de rol y qué es eso de Usagi Yojimbo es la dedicada al trasfondo, historia y geografía de Japón. Para quien no lo sepa, la historia de Usagi se desarrolla en el Japón histórico, basándose en la historia real pero dejándose llevar también por los mitos y leyendas, consiguiendo un equilibrio entre historia y fantasía que seria mas cercano al “Tierra de ninjas” de RuneQuest que a “La leyenda de los cinco anillos”, por ejemplo. Luego tenemos una lista de los principales personajes que aparecen en la serie y ya vamos a la creación de personajes.

Me gustan los juegos que colocan la creación de pjs después del trasfondo y antes de las reglas. Me dan confianza, no sé. Creo que es muy acertado que los jugadores conozcan el mundo en el que se van a mover, luego elijan quiénes quieren ser y finalmente aprendan las mecánicas del juego, ya que así se evita el munchkineo (o como se diga) y se facilita la inmersión ambiental (toma ya).
En el caso de este juego nos dan a elegir los atributos básicos (Cuerpo, Mente, Voluntad y Velocidad), elegir la raza entre una gran variedad de animalitos, una profesión, habilidades, dones (una especie de habilidades especiales de uso limitado en algunos casos) y equipo.

El apartado de reglas es tan sencillo como curioso pues las tiradas se realizarán con dados mayores cuanto mayor sea la habilidad a usar, sumando dados adicionales por habilidad excepcional, atributos, carrera, dones… de modo que en uan misma tirada podremos lanzar gran cantidad de dados de distintas caras, pero no sumándolos si no eligiendo el mayor resultado. De igual modo se aplica en el combate (cuyas reglas son bastante más extensas y no voy a resumir aquí) y en las tiradas enfrentadas. A falta de probarlo en mesa podría apostar a que resulta cuanto menos, divertido.

Finalmente vienen las reglas de recuperación de heridas y dones, de creación de escenarios, listado de armas y como no, una aventura introductoria e ideas para crear las propias. Y como curiosidad final, una decena de hojas de personaje creadas y que representan a los personajes protagonistas del comic, incluyendo a Usagi por supuesto, así como un resumen de tableas.

En resumen y sin querer profundizar mucho en un juego que todavía no he tenido ocasión de probar, me parece un juego interesante, simple, simpático y que da al director la posibilidad de jugar las mismas aventuras del tebeo con los protagonistas originales o crear tramas complejas utilizando la gran cantidad de información del principio del libro.

Valoración final: Mola.

miércoles, 9 de mayo de 2018

Savage Worlds (y que conste que esto no es una reseña)


Hace poco decidí actualizarme en lo que respecta a este mundillo rolero y sus tendencias y para ello me hice con un ejemplar del reglamento de Savage Worlds de HT Publishers ya que me resultaba curiosa la devoción de sus seguidores, la cantidad de escenarios que posee tanto en español como en inglés y la ingente cantidad de material “fanmade” del que dispone. Bueno… Decidir, decidir… Lo encontré de saldo en una tienda de segunda mano, lo reconozco, pero este dato es irrelevante a la hora de escribir esta entrada.

No voy a hacer un análisis del juego; para eso hay otros que lo hacen mejor y que incluso se leen TODO el manual, cosa que yo no soy capaz de hacer desde hace más de una década, pero sí quiero plasmar aquí algunas de mis primeras impresiones. La primera es que me parece que este juego cuenta con un sistema sencillo, con una inclinación clara a lo “old school” y creado para ser rápido y divertido. Se utilizan dados, tokens, cartas, miniaturas, plantillas (aunque las últimas tres cosas son opcionales) y va destinado a representar escenas de acción por encima de las narrativas. Lo segundo, sin embargo no me parece tan positivo y es que al tratarse de un reglamento ambivalente, el manual queda plagado de cosas que al final no usaremos (o no usaremos cuando juguemos a ciertas ambientaciones) como la magia, los objetos futuristas etceterísima. Y esto último que quede como opinión personal, ya que soy un desatre al ponerme a buscar en los manuales y encontrar “pescar con caña” junto a “movimiento en gravedad cero” en la misma página, me confunde todavía mas. Pero lo tercero y último que quiero destacar de este libro no hace referencia a mecánicas, sistemas o demás, si no a un párrafo muy concreto en la sección de consejos de dirección en el que da ciertas pautas para lograr jugar una partida. Vamos allá.

En este párrafo llamado “La noche de partida” los creadores del juego no se dirigen a los futuros jugadores como si fuesen chavales con todo el tiempo del mundo en sus manos si no que hacen mención a trabajo, familia, hijos… y aconsejan jugar por las noches, en un horario muy concreto (de 8 a 11 de la noche) para lograr reunir a la gente necesaria para la partida. No sé vosotros, que jugaréis y leeréis más juegos que yo, pero para mi fue toda una sorpresa encontrarme con este párrafo ya que pude visualizar a los creadores de este Savage Worlds como señores ya entrados en años que se encuentran con serias dificultades cuando quieren quedar para echar una partida. ¿Qué significa esto? Pues que el mundo del rol envejece y aquellos niñatos que jugábamos con 15-20 años ahora somos señores mayores con crios y esto ellos (los diseñadores) lo saben porque también han crecido con nosotros. ¿Es eso bueno o malo? Malo, por supuesto, ya que significa que nos hemos hecho viejos… y eso es algo que siempre va a peor.

Y ahora, como reflexión final, imaginar un manual de rol del año 2050 en el que se nos aconseja elegir un lugar tranquilo en el asilo para jugar, a poder ser cerca del gimnasio que nunca va nadie y tener preparadas las pastillas por si hay una escena de acción trepidante no nos de un patatús. No sé vosotros, pero yo me veo en esa tesitura. Y si no… El tiempo me dará la razón.