lunes, 24 de octubre de 2022

Vamos a ponernos al día otra vez.

 

 Los días pasan raudos y con ellos las semanas, meses y años, y mientras seguimos con nuestras rutinas cotidianas quedamos tan absortos con lo trivial que no nos damos cuenta de que cada latido de nuestro corazón nos acerca más y más a la muerte, como una cuenta atrás silenciosa y letal. Pero no nos pongamos dramáticos que de lo que quiero hablar hoy es de cosas. Cosas frikis.

Y es que aunque parezca mentira, sigo vivo y relativamente activo en estos mundillos de depravación cultural por los que me muevo, y hoy toca dar fe de ellos y comentaros un poco a qué me dedico cuando nadie me mira.

En primer lugar estoy jugando a wargames, más concretamente al Warhammer y afinando más aún al Kill Team. Este tipo de juegos, aunque no son puramente estratégicos pues hay un elemento de azar importante y a veces un desequilibrio importante entre facciones, proporcionan un combo interesante entre montaje, pintado y finalmente el juego en sí que me mantiene bastante entretenido y que además mantiene vivas mis relaciones con otros seres humanos.

También estoy jugando últimamente a juegos de mesa, así en general, sin orden ni preferencias, con un grupo de chavales que quedan todos los viernes para probar aquellos juegos que compran compulsivamente, casi seguro que para ocultar carencias y frustraciones de sus vidas mundanas que a mi me vienen de maravilla para poder jugar a cosas sin que repercuta en mi bolsillo.

Por otro lado sigo escribiendo, quizás menos debo reconocer, pero sí de una forma más eficiente. He vuelto a guionizar mi propio programa de televisión llamado "Dimensión raruna" en el que abordo temas paranormales, sigo escribiendo el comic de "Balas verdes" que podéis leer gratuitamente en Faneo y Webtoons y cuya segunda temporada acaba de estrenarse y además continúo con otros proyectos menos públicos pero que espero que vayan viendo la luz poco a poco.

Y también, contra todo pronóstico, he vuelto a asomarme tímidamente al mundo de los juegos de rol después de adquirir un lote de productos relacionados con Glorantha por Wallamierd y que han despertado de nuevo mis ansias de volver a dirigir alguna partida, quizás del nuevo RQG algún día no muy lejano. ¿Lo conseguiré? Yo apostaría a que no, pero el tiempo dirá.

Por lo demás, como siempre: crisis existenciales, episodiod depresivos, ataques de ansiedad, irritabilidad, agresividad repentina con resultados cómicos, persecuciones a través de bazares chinos tirandolo todo por el suelo, accidentes de parapente, doma de animales exóticos algunos de ellos que se creían extintos, visitas a ferias medievales y museos, búsqueda de la verdad en medio de este miasma de sociedad que se autofagocita incluyéndonos en el menú... ¡Ah! Y también cambié de puesto de trabajo.

miércoles, 6 de julio de 2022

Kroots en Kill Team

 


Los kroot son una raza de cazadores primitivos que aparecen como unidades jugables en Warhammer 40.000 como aliados del imperio t’au, que en su expansión del dogma del bien supremo los tomaron como parte de su imperio tras ayudarles a salvar su planeta de una invasión orka. Su papel junto a los t’au siempre es el de carne de cañ… avanzadilla y cuerpo de exploración, siendo los únicos efectivos de ese ejército que no hacen el más absoluto ridículo en el combate cuerpo a cuerpo. Pero esos secundarios asalvajados comenzaron a ganarse el corazoncito de los jugadores y poco a poco van ganando protagonismo en el despiadado universo del 40k, primero con la aparición de un hérore kroot en el juego de especialista “Blackstone fortress” y más tarde apareciendo como una facción idependiente en el juego Kill team, de forma no oficial en la primera edición y posteriormente integrados en el compendium de la segunda. Es por ello que yo, como firme defensor de los kroot desde sus inicios, he decidido dedicarles una extensa entrada para conocerlos mejor a ellos y a otras unidades que forman parte de su mismo mundo natal, o al menos de aquellas que forman parte de los equipos de operaciones especiales del Kill team.

Kroot

En primer lugar, como no, tenemos a los conocidos como carnívoros kroot, es decir los kroot básicos y más abundantes. Estos bichejos antropomorfos de dos metros de altura y cuerpos esbeltos y fibrados, visten con ropas tribales en lugar de modernas armaduras y usan rudimentarios rifles de chispa provistos de espolones de metal para el combate cuerpo a cuerpo. Son el típico bicho que entra en una taberna perdida en la galaxia, un borracho se burla de sus pintas y se lleva tal ostia que cuando se despierta en la uci, sus hijos ya son mayores. Sobra decir que ni son especialmente resistentes al fuego enemigo ni sus armas tienen facilidad alguna para abatir a los enemigos más duros, y si a ello le sumamos su escasa habilidad de disparo, tenemos a unos bichos poco aptos para el combate a distancia, algo que no les vuelve para nada inferiores en la guerra de guerrillas. En primer lugar, y por nombrar sus puntos fuertes, diremos que los kroot son realmente rápidos, con un movimiento de 6 pulgadas, y que, aunque su salvación por armadura es de un 6+, ésta se convierte en 4+ cuando se benefician de la cobertura, lo que define bastante su estilo de “correr y esconderse”, y aunque su habilidad de disparo es un mediocre 4+, luchando cuerpo a cuerpo mejora a 3+, lo que no está nada mal. Todo ello hace que su estilo de juego se limite a esperar pacientemente a que algún incauto se acerque a su posición y saltar sobre él.

Gran Kroot

También conocidos como metamorfos, los líderes de las manadas kroot son ejemplares más grandes, más fuertes y más hábiles, además de estar equipados en ocasiones con mejores armas. Aparte de esto, las diferencias con los kroot normales son mínimas, así que no haré gran hincapié en su figura.

Mastines

Estos simpáticos cuadrúpedos cubiertos de espinas y provistos de dientes afilados fueron domesticados y entrenados inicialmente por los kroot para traerles el periódico, pero cuando comprobaron que siempre llegaba convertido en confeti, decidieron darles una utilidad más bélica. Rápidos como motocicletas gravíticas y feroces como un tirándo que acaba de pisar un clavo, estos bichos son capaces de recorrer medio tablero en una carrera, controlar objetivos y protegerlos de cualquier incauto que ose acercarse a ellos; en contrapartida a ello son incapaces de disparar (obviamente no tienen manos) y por el mismo motivo no pueden realizar acciones de misión, portar ningún tipo de equipo o jugar al ajedrez. A pesar de ello son los aliados perfectos en indispensables de los kroot y es muy recomendable llevar cuatro en cada equipo, que es el máximo permitido.

Krootox y jinete

Si los mastines kroot dan miedito, las enormes masas de músculo que son los krootox hacen que hasta los marines espaciales primaris se hagan caquita al verlos aparecer. Porque los gorilescos krootox no solo son duros y poseen unos brazos capaces de arrancar un tronco de árbol de cuajo, sino que sus robustas espaldas permiten que les monten los enormes cañones kroot, que son versiones aumentadas de los rifles kroot, capaces de volatilizar a cualquier enemigo con un disparo certero. Además, algunas estrategias permiten a estas bestias cargar a través de escenografía y otras miniaturas, incluso enemigas, representando así su avance imparable, apartando de en medio cualquier obstáculo. En cada equipo solo se permite un krootox, que además cuenta como dos efectivos, pero su presencia es indispensable para el buen hacer de cualquier equipo de cazadores.

Equipo kroot

Como todas las facciones, los kroot poseen ciertos elementos de equipo propio. Todo lo que poseen es de índole primitiva y rústica, como las boleadoras o los cuchillos de pelar, pero si debemos destacar algo es el rifle de francotirador, una versión alterada del rifle kroot que adquiere el rasgo de arma pesada, pero permite causar heridas mortales. Como no, es recomendable equipar a uno de nuestros efectivos kroot con este rifle.

Estrategias molonas

Como buenos cazadores salvajes que son, los kroot tienen una serie de capacidades que podemos activar con puntos de mando. Las más notables son las que nos permiten cambiar su acción de “oculto” a “preparado” en medio del turno, con lo que los kroot pueden asomarse, disparar y volverse a esconder, así como la impresionante capacidad de asaltar desde una posición oculta.

Conclusiones finales:

Es muy fácil al meterse en un juego futurista dejarse seducir por las armas de plasma y servoarmaduras molonas, pero si miramos en el fondo de nuestros corazones encontraremos a ese jovencito que viendo Star Wars, entonces llamada “La guerra de las galaxias” porque éramos menos pedantes y políticamente correctos, descubrirá que de todo ese coñazo insoportable de disparos laser torcidos y robots insufribles, lo que de verdad molaban eran los ewoks, con sus minúsculos arcos y su lenguaje ininteligible. Y es ahí, donde encontraremos también nuestro amor por los kroot.

martes, 26 de abril de 2022

Esta vez tengo excusa.

Que sí, que sí, que no cuesta nada pasar por aquí y hablar de frikadas de vez en cuando, pero os juro que esta vez mi ausencia está justificada.

No voy a entrar en detalles de qué me ha pasado, pero sí voy a dejar una captura del mail que me ha enviado mi médico hoy y que me ha parecido gracioso tanto por el contenido como por el nombre con el que se dirige a mi.

 

Lo dicho. He pasado de ser un jóven y sano jugador de rol y wargames al nuevo hombre elefante del circo de la medicina. Pero estoy bien, no os preocupéis, y muy pronto volveré con más estupideces de las mias.

Un abrazo y cuidado con el sol.
 


domingo, 13 de febrero de 2022

Adam's wrath

 


Llevaba ya bastante tiempo sin reseñar ninguno de los antiguos suplementos de Ravenloft y aunque podáis pensar que la causa de esta ausencia se deba a mi natural pereza y desánimo, la realidad es que pensaba hablar de este módulo y no tenía muy claro como enfocarlo. Y es que Adam’s Wrath, o el homenaje al gran Frankensteis de Mary Shelley que sacaron para Ravenloft es una aventura odiada por algunos, que la tildan de “railroading” y amada por otros (entre los que me encuentro) ya que se aleja de los tópicos mazmorreros y los jugadores no dejan de sorprenderse y maldecir al dungeon master durante toda la partida. Así que voy a proceder a destriparla (ojo spoilers, pero eso ya lo sabéis) para tratar de que manipular vuestra opinión en mi favor. ¿Vamos allá? Pues vamos allá.


El cómo el cuando y el quien:

Adam’s wrath fue escrita por Lisa Smedman, autora de múltiples artículos en la revista Dragón, aventuras para Dungeons & Dragons y novelas varias, y publicada en el año 1994, justo después de la caja roja, siendo la primera aventura oficial de la renovación de la campaña original. La portada es de Doug Steward y las ilustraciones interiores en blanco y negro de Mark Nelson. Como era habitual se presentó en formato libreto de sesenta y cuatro páginas sin grapar las cubiertas y con un mapa a color desplegable en su interior.


El argumento:

La cosa empieza regular para los jugadores, ya que nada más abrir el telón éstos se encuentran en un barco atrapado en medio de una tormenta dirigiéndose a toda leche y sin control alguna hacia unos afilados arrecifes. Se alienta en este punto al dungeon master a describir con todo detalle las horribles muertes de los aventureros ante los desesperados jugadores que no podrán hacer otra cosa que tirar dados y revisar sus fichas en busca de algo que les salve. Pero como en Ravenloft la muerte no suele ser el final de nada, despertarán de nuevo.

En el laboratorio del Dr. Mordenheim descubrirán que sus cuerpos han sido sustituidos por constructos de carne en los que se han preservado sus cerebros para la futura reinserción en clones creados por el científico loco. Ahí empieza la primera parte de la aventura en la que el amable doctor les pide a los jugadores que le ayuden a recuperar a su esposa, secuestrada por un terrible monstruo, Adan, su propia creación. Y así, usando unos poderosos cuerpos que no son suyos, empieza un periplo que les lleva a descubrir que ni el doctor es tan buena persona, ni ese monstruo tan monstruoso, ni ellos las únicas creaciones de tan terrible ciencia. Y ahí el debate interno, pues si no colaboran con el doctor no recuperan sus cuerpos, pero si lo hacen quizás tampoco y además estarán cometiendo un acto vil y despreciable.

¿Lograrán los desgraciados aventureros terminar la aventura vivos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salvando a la bella dama? ¿Pero vivos y con sus cuerpos y salv..? Bueno, creo que ya se ha entendido.

El contenido:

Además del libro propiamente dicho, con un anexo que incluye algunas páginas de compendio de monstruos, la parte interior de la cubierta contiene mapas en blanco y negro de la mansión del doctor y del monasterio de los golems, mientras que el mapa desplegable nos muestra varias localizaciones de la partida tales como la guarida de Adam, el hogar de una bruja marina, la zona del naufragio o los misteriosos niveles inferiores de las montañas de la Bestia Dormida. Así como un mapa detallado de Lamordia, dominio en el que transcurre toda la acción.


Conclusiones:

Es cierto que durante toda la aventura los jugadores pueden decidir pocas cosas y que al final se convierte en un corre corre que nos pillan en el que tratarán de sobrevivir lo primero y tomar decisiones trascendentales lo segundo y quizás ni eso, pero los múltiples giros de guion, las situaciones extrañas en las que se verán metidos (porque perder sus cuerpos y jugar con otras hojas de personaje es solo el principio) y el terrible descubrimiento del final harán que recuerden este módulo durante mucho tiempo. Y para todos los que lo tildan de lineal y que se sienten frustrados por no poder desarrollar en él las complejas personalidades de sus personajes, recordarles que aquí se viene a pasarlo bien y comer panchitos y que todo lo demás es secundario. Un abrazo.

domingo, 6 de febrero de 2022

Tau en novena edición (según el nuevo codex de 2022)

 


Hay que ver como pasan los años. Sin apenas darnos cuenta, ese arbolito del solar de enfrente ha crecido tanto que el ayuntamiento lo ha talado, esos niños que apartabas con desprecio mientras jugaban en el parque te atropellan con sus nuevos y flamantes coches y esa serie que veías tan ilusionado en la tele se ha convertido en una inmundicia que ofende a la inteligencia humana. Y como no, las gentes de Games Workshop siguen actualizando sus codex, llegando por fin a mis queridos Tau, que no veían actualización desde 2013. Ya os vale Games Workshop, ya os vale.

Como ya todos sabréis, los ejércitos actualizados suelen funcionar muy bien en mesa y van languideciendo con los años al irse renovando reglas y otras facciones. Hay malpensados que creen que esto es una estrategia empresarial para que la gente se vea fascinada por esos poderosos ejércitos y compre miniaturas y libros de forma compulsiva, mientras que otros lo ven como un daño colateral de la necesaria evolución del juego. Sea como fuere, los Tau llevaban algunos años con la cara hundida en el barro, solo siendo viables para torneos listas extremadamente afiladas y optimizadas (eso significa repetitivas y aburridas), dejando muy pocas opciones a la variedad de tropas. Ahora, el nuevo codex parece haber equilibrado las cosas y mejorado todas las unidades para permitir que podamos poner en mesa lo que nos de la gana sin hacer el más espantoso de los ridículos. Pero no me enrollo más y vamos a ver, así muy por encima, los cambios y novedades de este nuevo codex.

¿Qué hay de nuevo viejo?

Sinceramente, muy pocas cosas. Quienes esperábamos nuevas armaduras de combate, tropas auxiliares alienígenas y apoyos mecanizados, nos hemos quedado con las ganas. Esto es algo que me da mucha pena pues el lore (trasfondo) del Warhammer 40K tiene margen de sobra para meter cualquier locura imaginable pero de haber novedades nos las dan con cuentagotas. En este caso y tras diez años prácticamente desde el último codex solo se han renovado las miniaturas de Darkstrider y los pathfinders, que curiosamente ya eran de las “nuevas”. Sinceramente, esperaba nuevos muñequitos kroot o por lo menos algún vehículo nuevo pero no. Habrá que esperar otros diez años.

¿Entonces qué es lo que pasa aquí?

La actualización del ejército no se ha basado en meter cosas nuevas, como ya acabo de escribir, sino en mejorar las ya existentes. Ahora nuestra infantería lleva mejores armas, nuestras armaduras de combate llevan mejores armas, nuestros vehículos llevan… creo que ya se ha entendido. Lo mismo pero mejor, para matar más y desde más lejos y que no nos pase eso de lanzar cuarenta dados de disparo para cargarnos a dos marines espaciales.

¿Significa esto que se jugará como siempre?

No necesariamente. Ahora, debido al nuevo equipo, reglas de unidades y estratagemas, el juego tau pasará de ser tan estático, con todas las tropas detrás rezando por que el enemigo no llegue al asalto, a convertirse en una especie de guerra de guerrillas, con ataques relámpago (incluso a corta distancia gracias a los mantarraya y los equipos irruptores), retrocesos, incluso saltos en el tablero para aparecer por sorpresa por detrás y freír al rival. Resumiendo podríamos decir que ahora se jugará al movimiento, captura de objetivos y combate a larga distancia.

¿Y ya no hay nada más?

Por supuesto, solo que me había dejado lo mejor para el final. Y es que en esta actualización de reglas no solo tenemos las estrategias de combate actualizadas, sino que cada sector tiene su propio trasfondo, reglas y estrategias, además de permitirnos crear nuestro propio sectorial para adaptarlo a nuestra forma de juego. Ahora ya no hay excusas para decir eso de “me tengo que quedar atrás disparando con los ojos cerrados porque me asaltan” o por lo menos no decirlo tan alto ya que… ¡Otro juego es posible!

Y como novedad máxima, y en mi opinión personal lo único que salva a este libro de la quema, la posibilidad de crear un ejército enteramente kroot, o al menos liderado por un comandante de esta raza, con sus propias reglas especiales, equipo y tipo de juego.

¿Vamos con las conclusiones finales?

No sé si este nuevo codex valdrá lo que cuesta, cuanto tardarán en sacar los folios de “faqs” que lo modificarán o encontrarle los combos para jugar siempre con lo mismo, pero ahora mismo me parece que todo lo que hay en él era totalmente necesario para actualizar un ejército que lo estaba pidiendo a gritos. Y aunque realmente nada ha cambiado demasiado (ese disparo a 4+, pordios qué vergüenza), sí lo ha hecho lo suficiente como para darles una oportunidad a esas viejas minis que nunca veían mesa.

lunes, 17 de enero de 2022

Expediciones más allá de los cuarenta.

 

Este fin de semana me decidí, luché contra mi pereza y cogí el coche para ir a visitar las tiendas frikis de la capital, como solía hacer antaño, con la intención de llevarme a casa alguna cosilla con la que engrosar mis ya gruesas de por sí estanterías. Hace unos años esta era una expedición común que solía hacer con la mayor frecuencia posible pues debido a mi actividad en redes, lecturas de blogs, etcétera, siempre tenía alguna novedad en mente a la que quisiera echarle la zarpa. Pero desde hace un par de años y con mi actividad lúdica totalmente centrada en los juegos de miniaturas, podía subsistir tranquilamente con compras esporádicas en Wallapop.

Fui a Alicante, como decía, en busca de la mítica librería Ateneo y su vecina Comix City, ya que tenía hambre de tebeos, pero antes y por motivos familiares, tuve que pasar por el FNAC; y allí empezaron los problemas.

Por algún motivo parece ser que los señores cuarentones somos carne de cañón para un sector industrial que nos ofrece rememorar nuestros mejores años de la infancia por un módico precio, claro está, e inundan nuestros sentidos de maravillas que hace diez años eran impensables. Nada más entrar me topé con una estantería repleta de figuras de Dragonball (de las cuales tengo ya alguna), Masters del Universo (que también), Tortugas ninja y Alien. Estaba el delorean en lego, peluches con forma de caca de Arale, carteras, gorras, camisetas… Tuve la misma sensación que cuando de pequeño me llevaban a una juguetería y me decían que eligiera una sola cosa que además no podía ser muy cara. Pero yo había ido allí con un propósito y por eso me fui directo a la zona de cómics sin pararme a ver música, libros ni juegos de ningún tipo. Y allí, en tan colorida sección mi cerebro terminó de saturarse; porque aunque nunca he sido un gran lector de tebeos, la impresionante oferta que me encontré me tuvo casi una hora mirando, hojeando, sopesando y sudando a chorro sobre páginas repletas de historias fabulosas de toda índole. Y quizás precisamente por ese exceso de oferta, fui capaz de largarme de allí sin gastarme un duro.

La siguiente parada, esta vez sí, la Ateneo. Pero ya no era la Ateneo que yo recordaba; supongo que no debido a que hubiese cambiado demasiado, ya que en esencia ofrece lo mismo que siempre, sino porque al entrar yo sin un objetivo definido, todo me parecía interesante, y otra vez me vi sobrepasado.

En la sección de juegos de rol vi el nuevo RuneQuest de Edge, un libro por el que hace unos años me habría vuelto loco y que ahora me parecía excesivo en cuanto a precio y grosor; también me encontré con un juego de rol de Alien, varias ofertas parta los más peques y como no, clásicos remodelados de Dungeons&Dragons o La llamada de Chthulhu. Mucho rol, en definitiva, que ahora me parecía algo tan lejano que ni siquiera podía pensar en comprar.

Pasé como una exhalación por delante de los juegos de mesa, cuya sección engorda a un ritmo alarmante, y me paré en seco ante la cada vez más reducida vitrina de Warhammer. ¿Soy yo o es que cuando algo me gusta, languidece para los demás? Y aquí no pude resistir la tentación ya que estaba anunciado todo al 25% de descuento (lo cual es el precio normal de las figuras hace dos o tres años) y me llevé una hermosa cajita de armaduras miméticas del imperio t’au, sellando así mi primera compra del día.

Salí de la Ateneo dando volteretas laterales entre cajas del castillo Grayskull y figuras de plástico gigantes de One Piece para cruzar la calle con un salto mortal con triple tirabuzón trasero y plantarme en la puerta de la Comix City entre aplausos de todos aquellos que contemplaron mi gesta, que fueron nadie porque todo el mundo miraba a un señor disfrazado de stormtrooper. Y una vez dentro, más de lo mismo: sobredosis de tebeos ordenados por temáticas, autores en orden alfabético y tamaños de lomo. Me mareé un poco y de pronto me vi rodeado de jóvenes alegres que sí parecían saber qué buscaban; y me sentí como una vieja barca de pesca a la deriva en medio de un lago invadido por motos acuáticas y tablas de kitesurf; un abuelo que sale del cine después de ver una de Marvel y que insulta a todos los que dicen que les ha gustado porque “no tenéis ni idea de cine, en los ochenta sí se hacían buenas pelis”; un ancestro que sale de su cueva en taparrabos para descubrir que acaban de construir una autovía de circunvalación en su puerta y no tienen ni idea de como cruzarla para alcanzar las tierras de caza…

Me despierto en la trastienda ante la indiferente mirada de la dueña del negocio y su fiel ayudante. “¿Otro cuarentón que se ha mareado?” dice él “Sí. Dale lo de siempre y que se vaya”. Y así salgo de la tienda con una sonrisa en el rostro, mirando mis nuevos cómics de las Tortugas ninja y He-man, ocultándolos de los jovenzuelos que solo compran tebeos con nombres raros, de esos en blanco y negro que se leen al revés.

Y al llegar a casa encuentro mi momento de paz, leyendo páginas llenas de personajes conocidos, montando muñecos de plástico que seguro que verán mesa y esperando a que estas estanterías que me rodean, se caigan encima de mi de una vez, y me entierren bajo todo aquello que he sido.

He aquí mis adquisiciones.