lunes, 27 de enero de 2020

Ravenloft, vademécum de campaña (el de la caja roja)

 

Aunque ya hablé sobre esta famosa “caja roja” hace bastantes años en este blog, creo que ya va tocando analizarla de forma más detenida para que encaje con las otras reseñas del blog. Y si la anterior fue la del vademécum del Dark Sun, esta vez pasamos del ardiente y luminoso desierto de Athas a la fría bruma del semiplano del terror.
Pero antes de seguir debo advertiros que será raro que veáis algo de imparcialidad en el texto que sigue ya que para mi Ravenloft ha sido MI ambientación, quizás la que más he dirigido, por encima incluso de Glorantha, y la que a día de hoy sigue despertándome más admiración con cada suplemento que voy descubriendo. Y ahora sí, vamos allá.

El como, el cuando y el quién:
Aunque el módulo original tiene fecha del 1983 y el primer “setting” de Ravenloft como tal salió en el 1990, no sería hasta principios de 1994 cuando se pusieron serios y decidieron unificar todo el material existente hasta el momento, así como rediseñar el mundo para darle más consistencia para dar forma a la caja de la que estamos hablando. Los encargados de tamaña empresa fueron Bruce Nesmith (que ya diseñó la caja negra en el 1990), Andria Hayday y William W. Connors, todos ellos piezas clave en el diseño de módulos y suplementos de AD&D.

Contenido:
En esencia esta caja contiene dos libros que no son más que reediciones ligeramente actualizadas (incluso comparten portada) de los que contenían las cajas de “Realm of terror” y “Forbidden Lore”. El primer libro incluye las reglas especiales de Ravenloft (miedo, horror y locura, controles de poderes oscuros etc.) así como consejos de dirección para crear una buena atmósfera terrorífica. El segundo es básicamente un recopilatorio de dominios y sus lores oscuros. Además contiene una pantalla de máster de cuatro paneles en cartón duro, un mazo de cartas de tarokka, dos mapas desplegables a color y un póster que en mi caso ya no poseo pero que recuerdo que era la portada de la caja.
Los que tengáis las dos cajas anteriores echaréis en falta los dados hyskosa esos, las láminas con los mapas de fortalezas, los árboles familiares… Pero a pesar de eso esta caja es mejor que las otras dos juntas y os voy a decir porqué.
Es mejor porque está en español y es de lo muy poquito que se llegó a traducir de este mundillo en la época.

Conclusión:
Sería fácil ponerse a comparar y buscar las carencias de este vademécum respecto a otros como el de Reinos olvidados o el citado anteriormente de Sol Oscuro. En el de Ravenloft no hay ninguna aventura introductoria, hay mucho material repe si ya se poseen las dos cajas anteriores y además la edición española contó con la contrariedad de que se publicó esta caja antes que los módulos de la gran conjunción, lo que hacía que la geografía no nos encajara ni con calzador, pero es igual, Todo es igual. Para mi, éste fue el suplemento rolero por excelencia, por lo menos hasta que llegó a mis manos el Domains of dread, pero esto será en otra entrada.

miércoles, 8 de enero de 2020

Mortal Realms 1, análisis del fascículo.



Ayer mismo día siete de enero salió a la venta el primer fascículo de Mortal Realms, una colección de Salvat para introducirnos en el maravilloso mundo del Warhammer Age of Sigmar, al igual que el año pasado hicieron con el 40K de la mano del Conquest. La idea de esta colección es proporcionar todo lo necesario a lo largo de unas 80 entregas para poder jugar a este bello juego (que sí, que no es tan malo como algunos aseguran) sin tener que desembolsar grandes cantidades de pasta de golpe ni tener que pensar qué comprar, como y cuando. Pero vamos al lio, que me quedo sin tiempo.

¿Qué es eso del Age Of Sigmar (a partir de ahora AOS)?
AOS es el resurgir del Viejo Mundo de Warhammer de toda la vida, el de Fantasía, los juegos de rol o el Bloodbowl entre otros. Resulta que la cosa acabó mal cuando Nagash, que es el dios de la muerte, se llevó por delante a casi todo el mundo, derrotando a Sigmar, el dios principal que velaba por el bien y el orden. Sin la divina figura el Viejo Mundo se vio abocado al caos y la entropía, con huestres de espíritus atormentando a los pocos pueblos libres que quedaron y el caos y los monstruos campando a sus anchas. Pero Sigmar volvió como todo buen héroe al encontrarse en el éter a un dragón que le resucitó gracias a siete bolas que… No, creo que lo de las bolas del dragón no era aquí, pero es igual. Sigmar resucitó, volvió al mundo mortal y empezó una cruzada contra su viejo enemigo gracias a sus nuevos soldados, unos tipos altos como picas, fuertotes y armados con fe y armas grandotas llamados marines esp… Perdón, otra vez me ha pasado… Llamados Stormcast Eternals. Y en ese punto empiezan las tortas de nuevo.

¿Qué contiene este primer fascículo?
Pues muchas cositas. Por un lado tenemos el fascículo en sí, que es un librito de láminas a todo color que nos explica un poco el trasfondo, las facciones, ayudas para montar las miniaturas, las reglas básicas para mover y atacar, así como una primera partida lista para jugar. Además viene un mapa, un póster que no pienso colgarme, un medidor de distancia de doce pulgadas de plástico, un pequeño tapete de cartón, seis dados y unos cartoncitos que nos animan a convertirnos en suscriptores de quiosco, normales o premium, que luego explicaré en qué consiste cada cosa, aunque seguramente yo no me haga. Ah, que casi se me olvida, las miniaturas.

¿Qué sería de un wargame sin miniaturas?
No voy a responder esta pregunta pero sí a describir un poco las minis que trae este fascículo, que no son pocas ya que por un lado tenemos tres sequitors, que son unas gentes de buenas espaldas con martillos, escudos pavés y unas armaduras que ríete tu de la Pedroche este fin de año. En el bando de los muertos nos vienen diez chainswrap, que son los espectros de aquellos que fueron condenados en vida, poco más que cráneos envueltos en harapos y todavía encadenados que luchan con espadas, mazas, hachas y lo que se encuentren por ahí.
Sinceramente y sin querer causar ningún tipo de histeria colectiva debo decir que estas miniaturas en tienda costarían entre treinta y cuarenta euros, cuando el fascículo vale 1,99. No es de extrañar que haya gente que se haya hecho con diez, veinte o incluso cincuenta ejemplares supongo que para meter todas las minis en la bañera y hacer un American Beauty warhammero.

¿Pero eso no es especulación?
Aquí ya entramos en opiniones personales pero como es mi blog voy a concederme esa licencia. Eso de comprar cincuenta ejemplares puede ser especulación o no; habría que buscar al tío y preguntárselo porque quizás las ha comprado para iniciar a jóvenes con problemas de desestructuración familiar en el hobby y apartarlos así de la calle y las drogas, aunque a nivel económico se van a acabar gastando lo mismo. Pero ya os digo que seguramente sea para hacer lo de la bañera.
Vender estas miniaturas en Wallapop y similares puede ser complicado porque seguro se van a devaluar muchísimo y al fin y al cabo ahora mismo se pueden pedir en la web de Salvat. Quizás dentro de algunos años la cosa cambie pero ahora mismo yo no haría tal cosa. Además, si acaparamos todos los ejemplares del pueblo le estamos quitando la oportunidad a nuevos jugadores de entrar en el hobby y eso es malo para todos a la larga. Pero dejo aquí mi opinión y voy a por la conclusión final.

La conclusión final:
Mortal Realms es una buena opción para introducirse en este mundillo, quizás la mejor si no queremos empezar desembolsando una gran cantidad de pasta de golpe. Aunque 80 fascículos a 10€ nos salgan por un total de 800€uracos, si la hacemos a medias con un amigo y teniendo en cuenta que sale un fascículo a la semana, ni notamos el gasto y al final tenemos dos ejércitos decentes, pinturas, escenografía, bellos fascículos, etc. Si te encuentras en mi lugar, en cambio (solo, económicamente deprimido, sin espacio en casa para tanto trasto, etc.) igual no merece tanto la pena. Es por ello que yo no me voy a suscribir y me iré pillando los fascículos del quiosco hasta que dejen d ellegar como pasó con el Conquest y que me quiten lo bailao.

Y hasta aquí este análisis.

Sed felices y no os traguéis ninguna peana, que luego cuestan de expulsar.

domingo, 5 de enero de 2020

Dark Sun, vademécum de campaña (el bueno, el del advanced)

Allá por los años noventa no teníamos tantos juegos de rol donde elegir como hoy en día. Todavía con un internet muy rudimentario, las publicaciones independientes no existían como tal, los juegos nacionales brillaban por su ausencia (Aquelarre y Fanhunter aparte) y dependíamos de catálogos en papel para conocer aquellos juegos que no llegaban a nuestras tiendas habituales. En aquellos tiempos Dungeons&Dragons era el rey de los juegos de rol a pesar del Chthulhu o el Runequest y uno de los motivos de su éxito fue sin duda las cuidadas ediciones que nos presentaban las gentes de Zinco, fieles a las originales y que en mi opinión ya nunca han sido igualadas en este mundillo. En cuanto a mundos de juego había mucho donde elegir, desde la fantasía clásica de Dragonlance a mundos más complejos como Reinos Olvidados o el arquetípico Greyhawk, pasando por el terrorífico Ravenloft, el novedoso Planescape o el árido y terriblemente peligroso mundo de Athas, más conocido como Dark Sun.

Os puedo asegurar aún hoy en día que no conozco a nadie que haya dirigido o jugado esa ambientación y que me hable mal de ella. Dark Sun te metía en un mundo tan distinto al resto de ambientaciones de D&D que ya te había quitado el beneficio de la indiferencia y a partir de ahí solo quedaba sorprenderse y maravillarse con todas sus posibilidades. Por supuesto no voy a destripar completamente todos los entresijos de ese “setting” pero sí voy a tratar en esta entrada de dar una visión global al contenido de la caja de inicio o “vademécum de campaña” para que aquellos que no hayan tenido la suerte de conocer este mundo, puedan sentir una fracción de la grandeza del mismo. Allá voy.

El como, el cuando y el quién:
La primera caja de Dark Sun aparece en el año 1991, partiendo de una idea de Steve Winter, que quería crear un mundo de fantasía alejado de los estándares “tolkenianos” y que fue diseñado por Tim Brown y el escritor Troy Denning, contando con ilustraciones exclusivas de Thomas y Brom Baxa. La traducción al español nos llegaría en el año 1993 de la mano de Zinco.

Contenido:
Dentro de la caja de Dark Sun encontramos dos libros grapados de 90 páginas (Libro de reglas y El diario del viajero), dos mapas desplegables a todo color representando la ciudad de Tyr y otro más amplio con la Región de Tyr reversible y hexagonado por el otro lado, un póster desplegable también a color y una aventura escrita por Jerry Oltion con una presentación cuanto menos curiosa ya que consiste en un librito grapado de dieciséis páginas y dos pequeñas cuartillas en espiral, una para el master y otra con ilustraciones para ir mostrando a los jugadores. Además, la edición americana que es la que yo tengo lleva un catálogo de TSR del 1991, una hoja con erratas y aclaraciones del manual de poderes psiónicos, una hoja para suscribirse a la revista Dragón y una tarjetita para enviar a TSR con opiniones/ sugerencias del producto que por supuesto, no voy a enviar.
Pero paso a detallar los elementos más destacables.

Libro de reglas:
El manual del jugador de Dark Sun, con las nuevas reglas de creación de personajes, nuevas razas como el mul, el semigigante o los insectoides thri-kreen, nuevas clases como el gladiador, el psiónico, el templario o el profanador. También encontramos nuevas pericias, equipo, conjuros… En definitiva, todo aquello que difiere del manual del jugador de AD&D, que no es poco dada la diferencia entre este mundo y otros más genéricos.

El diario del viajero:
Si el anterior libro nos muestra la parte técnica del Dark Sun, en este encontramos la teoría. Historia, sociedad, geografía, criaturas de Athas… Todo lo que necesitamos para conocer el mundo que vamos a dirigir. Como suele ser habitual en este tipo de publicaciones, se nos proporciona información para dirigir partidas en cualquier parte del mundo de camapaña, pero dejan los detalles para futuros suplementos.

Un poco de Experiencia:
En esta aventura introductoria los personajes jugadores deberán escapar de unos esclavistas y llegar a un lugar seguro en el desierto sin morirse de sed ni ser devorados por el camino. Para dirigirla contamos con un fino librito que incluye un relato que nos sirve de trasfondo, algunos monstruos que van a ir apareciendo y una guía sobre como usar las cuartillas. La primera de ellas, llamada “Libro del dungeon master” incluye la aventura propiamente dicha en un formato que recuerda a los librojuegos pero que se complica un poco si estamos acostumbrados al modo tradicional de lectura y las “Fichas de ayuda para jugadores” que no es otra cosa que ilustraciones para que los jugadores las disfruten a medida que van avanzando en la trama.
Como opinión personal debo decir que no me gusta ese formato ya que aunque es distinto a lo habitual, quizás encorseta demasiado los movimientos de los jugadores y a la mínima que se salen del guion nos obliga a pasar páginas como locos buscando el lugar donde se hayan metido.
No os dejéis engañar por la foto de la caja, no incluye ni la arena ni el cráneo de monstruo.

Conclusión:
Una maravillosa caja que contiene muchísimo material para empezar a jugar en un mundo icónico como es el Dark Sun, cargada de chucherías que harán las delicias de cualquier coleccionista, pero que si queremos completar para poder dirigir campañas más avanzadas necesitaremos el manual de poderes psiónicos y el obligado compendio de monstruos de los que hablaré en futuras entradas, así como de otros suplementos.

Sed felices, comentad si os ha gustado la entrada y sobretodo, no olvidéis llenar vuestros odres de agua y poneros crema solar.