sábado, 27 de julio de 2013

Ahora que me doy cuenta, llevo tres años y ocho meses escribiendo en este blog y todavía no me he presentado de forma completa. Ahí va:

INFORMACIÓN PERSONAL
Nombre del aventurero: Capdemut
Especie: Warerano
Edad: 33
Cultura: Escasa
Profesión: La que se precie

CARACTERÍSTICAS
FUE:9 CON:10 TAM:15 INT:11 PER:10 DES:8 ASP:11

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Mod. daño: 0 (¡por uno, cachis!), PG: 13

HABILIDADES
Nadar: 6%

Cantar:7%,
Hablar idioma propio: 32%

Con. mundo: 12%,
Con. cultural: 8%
Con. Vegetal: 28%
Leer/ Escribir: 44%

Tocar instrumento (guitarra): 2%
Tocar instrumento (pandereta): 9%

Otear: 26%
Escuchar; 27%

Esconderse: 78%

HABILIDADES EN ARMAS
Arañazo:      Daño 1d2       A%28    Especial: No puede detener
Motosierra:  Daño 1d6+1   A%46    Especial: Se atasca, pesa, combustible escaso...
Escupir:       Daño  ------     A%12   Especial: Distancia (0'5m), ofensivo






miércoles, 24 de julio de 2013

Matatrolls: Un librito de Warhammer



Hace ya muchos años que decidí no leer más literatura fantástica, no por nada, sino por puro cansancio de haber leído tanta en mi adolescencia y el hecho de haber madurado y descubierto otros tipos de lecturas. Por eso cuando mi compañero de batallas me comentó que me iba a dejar un libro de Warhammer que “ya vería yo lo que me iba a gustar”, no me hizo mucha gracia pero no dije nada pensando que se olvidaría de la conversación, pero cuando le vi aparecer en mi casa la semana siguiente con el librito en las manos pensé eso de “vaya por Humakt, ahora voy a tener que leérmelo para no hacerle un feo”. Ignorante de mí, que me creía incapaz de disfrutar de un buen libro por mi auto infligida obnubilación fantasiosa. Pero vamos al libro en sí, que a nadie le importa lo quemada que tengo la testa por dentro.

Matatrolls es el primer libro de la saga de Gotrek, el enano berserk y Félix, el poeta pragmático, escrito por un señor llamado William King a finales de los años noventa. La acción se sitúa en el mundo de Warhammer, donde una pareja de personajes diametralmente opuestos deben viajar juntos debido a un hermanamiento de sangre realizado en una noche de borrachera. El primero, una máquina de matar enana, desea redimir una culpa desconocida muriendo de la forma más heroica posible, mientras que el poeta debe estar presente en ese momento para relatar su muerte y convertirle en una leyenda. Con esta sencilla excusa el autor nos mete muy hábilmente en una serie de aventuras cortas, no necesariamente relacionadas entre sí que nos sumergen, a base de hachazos y violencia en general, en el brutal universo de Warhammer, donde siempre todo el mundo está en guerra con alguien. Pero que no os engañe lo simplón del tema: En este libro no hay dos luchas iguales ni grandes rompecabezas argumentales; las cosas a veces no son lo que parecen pero nunca llegan a ser tan complejas como para que perdamos el hilo y la acción está tan bien dirigida que en los momentos en los que hablan demasiado estamos deseando a que entre el enano y se lie a mamporros con alguien.

En definitiva, y no quiero hacerme pesado a pesar de repetirme deliberadamente para que esta entrada quede más larga y con una pinta más profesional, Matatrolls es un buen libro, entretenido, sencillo y lo más importante, que te deja con las ganas de buscar la segunda parte y seguir leyendo a ver en qué líos se meten esos dos esta vez.

Editar es de sabios

Normalmente, haciendo gala de escasa profesionalidad (lógico por otra parte teniendo en cuenta que no gano un duro por escribir estas líneas), hago las entradas de memorieta y sin documentarme demasiado, lo que hace que algunas veces la información que se expone en este blog no sea del todo exacta. Generalmente no me importa pero algunas veces me da un poco de pena ser tan impreciso y entonces voy, y edito.
Es lo que me ha pasado con la entrada que escribí sobre la saga de librojuegos de "El reto de las galaxias" que recientemente recuperé y descubrí que me había dejado algunos detalles en el tintero. Así que para quien pueda interesarle, aquí está la entrada ligeramente retocada para aquellos que deseen disfrutar de ella en condiciones.
Hasta otra amigos; no olviden polimorfarse y petrificarse (o algo así decía la hormiga aquella)

lunes, 22 de julio de 2013

Gloranthanos por España



Contra todo pronóstico, este año pude participar en la conocida “Quedada gloranthana” que se celebra de forma itinerante en diversas partes del país; Este año coincidió que era en Valencia (una ventaja para mí por la relativa proximidad) y que fui invitado a la misma (otro factor a tener en cuenta debido, sin duda, a que no me conocían todavía). El propósito de la misma era el de relacionarnos con otros frik… expertos conocedores del mundo de Greg Stafford, jugar a la nueva sexta edición del RuneQuest y, sobretodo, comer como jabalíes. Y allí estábamos: Roberto Bayo, Thorkrimm, David Gran Orco, Peter Poqe, Alicia (la única chica, hay que ver cómo somos), Kenrae, Artus Xavier Silenis y un servidor. Podríamos haber sido más, pero difícilmente mejores.

Gloranthanos: Como ya he dicho, la experiencia de conocer a otras personas con intereses comunes, como son el rol y más concretamente el RQ y Glorantha, siempre es gratificante, pero el hecho  de haber compartido correspondencia y haber jugado algunas partidas, virtualmente claro está, hacen que ese vínculo se convierta en algo más. No quiero ponerme blandurrio, pero en algunos casos, más que conociendo a alguien lo sentía como un reencuentro con viejos amigos; algo parecido a lo que me sucedió el año pasado al encontrarme con Cabezadeplomo, compañero bloguero (al que espero ver de nuevo este año). Todo ello me hace pensar que el rol, y supongo que los juegos en general, son más importantes de lo que muchos afirman y son capaces de crear vínculos entre personas, no necesariamente afines en otros aspectos de la vida, más importantes de lo que cabría esperar.

Aqui vemos a todos los participantes, excepto yo, que estaba en el baño mientras mi camara mágica hacía la foto sola.
Runequest6: Aunque solo una partida no es suficiente para poder analizar un juego como éste y cualquiera que se aventurara a ello podría ser considerado un bloguero poco profesional, yo voy a arriesgarme; y si a alguien no le parece bien puede irse al blog ese que está tan bien escrito que todos sabemos cuál es. Allá voy. La sexta edición del Runequest es un juego nuevo con reglas novedosas que le dan un punto dinámico y moderno pero sin abandonar la esencia clásica del RQ3 que todos conocemos.  Los cambios son sutiles pero significativos, como el paso de los momentos de reacción a los puntos de acción, un sistema de magia muy similar pero más dinámico y rápido, maniobras de combate especiales que sustituyen a los críticos y éxitos especiales de siempre, estilos de lucha en lugar de habilidades individuales de armas y… bueno… muchas otras sorpresas que voy a dejar en la sombra para que las descubráis por vosotros mismos. Pero resumiendo, más de lo mismo (los fandamentalistas no hace falta que cambien de sistema si aman el RQ3) pero mejor (los fandamentalistas del futuro no querrán cambiar el RQ6 por futuros reglamentos), por lo que me aventuraría a decir que, algún día, el RQ6 será un clásico de los juegos de rol que valdrá fortunas en Ebay.
El enigma de las runas. (ojo, spoiler) ya resuelto. Uno de los buenos momentos de la partida.

La partida: Después de crear los personajes (no sé cómo pude dejarme convencer para jugar con un babuino), el master nos introdujo en la isla de Jrustela antes de irse a tomar por saco (claro) en una misión imperial para descubrir las causas de un asesinato que sucedió hacía la friolera de 20 años. La cosa estaba chunga, pero para ello disponíamos de un grupo potente, con inquisidores, hechiceros (entre ellos un timínido de esos) y un aldryani. Y hago un paréntesis. David, el “dire” supo meternos en la historia a la vez que nos explicaba la compleja sociedad jrustelana con su curiosa tecnología-mágia, en un tiempo récord y metiéndonos en la partida casi sin darnos cuenta. Llevo más de media vida jugando y sobretodo dirigiendo y me sorprende comprobar como hay tantas formas de arbitrar una partida como de directores de juego en sí. Mención aparte para los jugadores, que con sus interpretaciones me hicieron sentir como un chimpancé que observa desde su jaula a los científicos que hacen cálculos en una pizarra (lo cual no me vino al pelo para meterme en mi papel de babuino). Y al final la cosa salió bien; encontramos al  monstruo malo, resolvimos el misterio y regresamos triunfales gracias, en parte, a las habilidades chamánicas de mi mono, que irónicamente, sabía hacer de todo menos subirse a los árboles.

 
El plato principal del dia en el que yo estuve.


La comida: Mención especial para el magnífico plato que preparó Namar (y que tuvo la osadía de vacilarnos diciendo eso de “pues hoy no me ha quedado demasiado bueno” mientras nosotros nos chupábamos los dedos unos a otros, extasiados), el pan especial traído especialmente del mejor horno tradicional de Rocafort (o Rocamora, ya no me aclaro), los bollos, los fartones (también fruto de las manos privilegiadas de la única mujer del grupo), la horchata y como no, los cinco kilos de olivas varias.
Resumiendo, todo un placer de día en el que disfrutamos como macacos y en el que también se quedaron muchas conversaciones en el tintero, especialmente con Roberto y Artus (aunque para eso están los mails), y del que nos despedimos diciendo que habría que repetirlo aun sabiendo que había sido irrepetible de por sí.