En
cualquier juego de rol enfocado mínimamente a la acción debemos dedicar un
tiempo en pensar en cómo nuestro personaje tratará de evitar el daño que
enemigos y monstruos tratarán de infringirle de forma desinteresada en cuanto
tengan ocasión. Pero si ese juego es el RuneQuest, deberemos meditarlo y
analizarlo con más detenimiento aún, ya que cualquier ataque se convierte en
algo potencialmente mortal. Es por ello que he decidido analizar con
profundidad las diferentes formas de defensa, añadiendo además algunas reglas
caseras para hacer que los combates sean menos mortales y no acaben con
nuestros queridos personajes convertidos en lasaña a la primera de cambio.
A la
hora de evitar el daño en combate tenemos tres opciones básicas y bien
diferenciadas: La esquiva, la detención con escudo y la detención con armas.
Cada una tiene sus ventajas y desventajas, así que habrá que analizar
detenidamente cuál es la más adecuada para nuestro personaje y forma de jugar.
Esquiva:
Una acción de combate que consiste en apartarse cuando te viene la hostia.
Parece muy simple pero no lo es tanto, así que vamos a ver sus ventajas y
desventajas.
Ventaja1:
Evita cualquier cantidad de daño. Da igual que nos ataque un anciano con su
bastón o un gigante con un tronco de eucaliptus. Si esquivamos con éxito, el
golpe se pierde y salimos indemnes.
Ventaja2:
Si lo vemos venir, podemos esquivar un ataque de proyectil o arrojadizo
utilizando, eso sí, un asalto de combate completo.
Ventaja3:
Si un rival posee más de un ataque, podemos hacer una tirada por cada uno de
ellos, lo que nos da una oportunidad de evitar grandes cantidades de daño
causadas por enemigos excepcionales.
Desventaja1:
El peso llevado penaliza a la habilidad,
así que no será recomendable utilizar armaduras o armas especialmente
voluminosas. Ello hace que si fallamos la tirada, recibamos el daño completo,
con la habitual amputación o herida intratable de costumbre.
Desventaja2:
Frente a un ataque especial necesitaremos una esquiva especial y frente a un
crítico una esquiva crítica. Ello significa que si nuestro rival tiene suerte
con su tirada, estamos prácticamente condenados.
Regla
casera: Visto que esto último disuadía de forma masiva a los jugadores de
elegir esta habilidad, me saqué de la manga lo de los “grados”. Eso significa
que una esquiva exitosa frente a un ataque especial lo convierte en un ataque
simple y a un crítico lo convertiría en especial. Una esquiva especial
reduciría en dos “grados” un crítico, dejándolo en un éxito simple. No es la
panacea, pero ayuda lo suyo.
Habilidad
ideal para: Ladronzuelos, exploradores, magos y otros personajes flojeras o con
alergia al bronce de las armaduras.
Detención
con escudo: Los escudos son unos artilugios diseñados para detener los ataques
de forma fácil y eficaz. A pesar de ello, tienen sus ventajas y desventajas, ya
veréis.
Ventaja
1: Su habilidad no se penaliza por carga, así que el héroe puede llevar la
protección que le dé la gana encima mientras su capacidad de carga se lo
permita.
Ventaja
2: Si lo vemos venir, podemos utilizar el escudo como parapeto para protegernos
de ataques de proyectil. Eso si, deberemos elegir qué localización o
localizaciones proteger (dependiendo del tamaño del escudo) y rezar por que las
flechas vayan allí.
Desventaja
1: Los Puntos de Armadura son limitados y el daño que los supere golpea con
normalidad al héroe. Aunque es un defecto mínimo, ya que los conjuros de
armadura pueden fortalecerlo y el daño que pase deberá superar la armadura
corporal, la detención puede ser ineficaz frente a un ataque crítico o
empalante.
Desventaja
2: Necesitamos una mano para llevarlo, así que impide portar armas a dos manos
que son las que más daño hacen.
Habilidad
ideal para: Guerreros elegantes, caballeros y otros luchadores con glamour.
Detención
con arma: Las armas siguen para atacar, pero usadas hábilmente pueden servir
para detener ataques de forma efectiva.
Ventaja
1: Si detenemos con una espada podremos dañar el arma atacante si ésta falla el
golpe y la tirada de detención es exitosa y si detenemos con un hacha,
dañaremos el arma rival (siempre que ésta falle su ataque) con un éxito
especial. Esto es especialmente útil contra los ataques naturales de bestias y
monstruos, ya que de lograr detener su ataque fallido, causaremos el daño del
arma directamente sobre la localización atacante (una pata para ataques con
garras o la cabeza con los mordiscos)
Otra
regla casera: Como esta regla es algo discriminante para con las armas de
acometida y romas, podemos decir que cualquier detención crítica frente a un ataque
fallido causa el daño del arma, ya que la habilidad del defensor le permite
hacer una especie de contraataque.
Ventaja
2: Detener con armas, si estas son de dos manos, nos permiten causar grandes
cantidades de daño, ya que suelen ser más grandes y pesadas que las armas de
una mano.
Ventaja
3: Al igual que pasa con los escudos, la habilidad de detención con armas no se
ve reducida por la carga llevada, con lo que podemos llevar cualquier armadura
y llevar así una protección adicional.
Desventaja1:
Las armas no nos permiten desviar o detener los ataques de proyectiles ni armas
arrojadizas. Excepción: En el suplemento “Tierra de ninjas” existe una
habilidad llamada Yadomeijitsu (creo recordar), que permite cortar las flechas
al vuelo, pero su utilización para personajes no orientales debería tener la
autorización del bueno del master.
Desventaja2:
Los puntos de armadura de las armas suelen ser inferiores a los de los escudos
y ello, sumado a que cada vez que esos puntos son superados se pierde un PA de
forma permanente, puede hacer que a la larga (o no tanto) nuestra arma se rompa
y nos quedemos vendidos frente al rival.
Habilidad
ideal para: Luchadores bárbaros más interesados en aplastar al rival que en su
propia integridad física, piratas y otros seres antisociales.
Y con esto y un bizcocho... si a pesar de esta miniguia os matan al personaje es que la culpa es del master, que es un cabrón y os odia desde ese dia que os comisteis el último panchito.
Tengo una duda con esto de las reglas caseras: si por ejemplo un tritónido apestoso ataca a Zatara con un crítico y el bueno de Zatara consigue un éxito especial en la parada con su lanza, ¿Que sucede entonces?
ResponderEliminarGracias por la atención.
Por lo que tengo entendido, una parade especial con cualquier arma o escudo no ofrece beneficio alguno, ni sobre éxitos simples, ni sobre críticos o especiales.
EliminarEn el caso que me comentas, el tridente haría el daño máximo x2 +modificador de daño del tritónido y la lanza absorbería hasta el máximo de sus Puntos de Armadura.
Megamarw... estoy seguro de que te comiste tu el último panchito... por que ese master te mata siempre al 1º combate jajaja
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