Si en
su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva
versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar
otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es
el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques
apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim
Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía
la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las
famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a
acontecimientos y vayamos por partes.
En el
año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja
de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en
explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados,
pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los
otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello
iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a
diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados
de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un
mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en
consecuencia.
La
primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en
Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de
asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital
de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por
supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que
enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después
de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos
hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión
oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de
Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a
las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún
oscuro propósito.
Hasta
aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de
no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene
siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim
Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que
crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando
a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio
viviente.
Requiem
pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death
triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además
del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”,
que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de
Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem”
era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para
llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o
liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas
hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.
En
total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas,
dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría
para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del
que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será |
Cómo molan los mapas
ResponderEliminarLo que más.
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