martes, 9 de marzo de 2010

Fiesta de Goblyns


Por petición de Artus Silenis voy a escribir sobre este magnífico módulo, aunque aviso que no debería ser leído por nadie que tenga intención de probarlo como jugador porque voy a destriparlo bastante. Avisados estais.

En Fiesta de Goblyns (No confundirlos con los goblins de toda la vida), los pjs llegaban a Katakass, un dominio boscoso y salvaje lleno de lobos, hombres-lobos, lobos-hombre y lobos-lobo. Después de un aparatoso encuentro con un (como no) hombre-lobo y un carcelero desconfiado, los pjs se encuentran con una dama que es maltratada por un fornido hombre en medio de la calle; Saliendo en su ayuda, el hombre huye y ella les cuenta que se trataba de un acosador y que ella necesita recuperar una reliquia familiar que se encuentra en unas cavernas no muy lejos de allí llamada "La corona de almádenas". En este punto los personajes pensaban "Típica dama en apuros que nos manda a una típica dungeon a matar al monstruo y recuperar el objeto". Pero no, nada más lejos de la realidad; La chica en verdad era la hija del mismo Harkon Lucas, lord licántropo de Kartakass, enamorada de un lord vampiro vecino y que estaba tocando los cataplines a su padre. Pero esto se ve después.

Tras penetrar en las catacumbas infestadas de muertos vivientes, trampas de lo más extraño y goblyns, muchos goblyns, los pjs derrotan a una cruel nigromante frustrada con su aspecto físico y recuperan la corona para descubrir que es un objeto maldito que convierte a su portador en una máquina de matar a cambio de la lenta consunción de su alma, ni mas ni menos.
Al regresar, la muchacha les pide un ultimo favor: Que lleven la corona a su amado, el doctor Daclaud Heinforth que tiene un manicomio en el reino vecino. Por el camino se detienen en la gran posada de Skald, único lugar de Ravenloft con música, alegría y buenas intenciones (en realidad es un lugar regentado por y para licántropos, donde los pocos humanos que pasan por allí sirven de divertimento para los clientes habituales); Tras escapar de una escena parecida a "Abierto hasta el Amanecer", los pjs logran llegar hasta el manicomio, donde por supuesto, las cosas no son lo que parecen.

El doctor es un tipo raro, sin duda, que vive en una especie de castillo adosado al manicomio; Y no podia ser menos ya que en realidad es un vampiro que en vez de chupar sangre, se alimenta de los sesos de la gente (por eso la tapadera del manicómio). Los pjs comenzarán a sospechar que hay algo raro en ese tipo que se pasa todo el dia trabajando y no s ele vé el pelo y que sol aparece de noche pero nunca quiere cenar. Con la mosca detrás de la oreja, le entregan la corona y se llevan un regalo para la chica (una bonita gema y una nota de amor que mirada a contraluz es una senténcia de muerte para los pjs). Por suerte o por desgracia, la cosa no termina ahi.

En su viaje de regreso se encuentran con el maltratador del principio que les cuenta la verdad (a medias como siempre) y les pide que vuelvan al manicomio a recuperar la corona para él. Sintiendose engañados regresarán para volver con la corona en su poder en busca de la merecida recompensa. PERO, el señor resulta ser el mismo harkon Lucas, quien acepta la corona ofreciendoles como recompensa el no matarles allí mismo.

La partida termina con los pjs marchandose con las manos vacías y sintiendose mal por haberles engañado todos los pnjs de la partida.

Como punto divertido diré que cuando yo la jugué, un personaje rebelde, decidió escupir en la cara al Harkon, siendo el único en no salir vivo de Kartakass. Y es que en ravenloft, los héroes deberán tragarse su orgullo más de una vez.

5 comentarios:

  1. Hola,

    ¡Muy interesante! Como siempre, he pasado un buen rato leyendo el módulo (la verdad es que lo he leido a plena conciencia sabiendo que sería muy raro que yo llegara a jugarlo, por desgracia). Seguramente que dio para unas sesiones muy entretenidas y bueno, yo me daría con un canto en los dientes saliendo vivo de un módulo así. Menudos arrestos los del personaje escupidor :)

    Me ha intrigado lo que mencionas de las trampas "extrañas". ¿Podrías describir alguna que te llamase especialmente la atención o que te pareciera original? ¿En Ravenloft las trampas, por ejemplo, también estaban orientadas a la ambientación de terror, o seguía percibiéndose el "sabor D&D"?

    Aquí a seguir dándote trabajo :)
    Gracias por el artículo y un saludo

    Cabeza de Plomo
    Old School Troll

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  2. Me alegra leer que te alegras leyendo estas cosas que escribo.
    Efectivamente, el Fiesta de Goblyns era un módulo bastante salvaje en todos los sentidos, y una de sus "gracias" eran las trampas que quedaban muy lejos del típico foso con pinchos envenenados. desgraciadamente hace más de diez años que la dirigí y no me acuerdo en detalle de todas las maravillas que alli se encontraban. La unica que recuerdo era una estátua que estaba en una pequeña sala en la que los pjs se quedaban encerrados; La estatua tenía seis brazos y los pjs debían de elegir uno y ver qué pasaba. Uno de los brazos les llevaba a la libertad sin más, otro les mataba directamente y los otros eran pequeñas maldiciones y bromas. La mejor era una que envolvía al personaje en brumas opacas y le teleportaba a una sala adyacente, teleportando a su vez un esqueleto desnudo en su lugar, de modo que los otros personajes creían que su compañero acababa de ser fulminado, con el consiguiente acojone y tiradas de horror. En esas mismas caverna srecuerdo cosas como un foso lleno de cadáveres cuyas almas en pena trataban de arrastrar a los jugadores a su mismo destino, y una pasarela sobre un abismo sobre la cual se balanceaban unos esqueletos haciendo puenting tratando de hacer caer a los héroes a la telaraña gigante que había debajo.
    Es una pena no acordarme de más, y ahora me arrepiento de haber vendido todo el material que tenía.
    Exprimiendome el "celebro" también recuerdo cuando un personaje, tras haber reservado habitación en la posada, descubría que tenía un hombre-lobo debajo de la cama, o cuando tras algunos dias en la mansión del supuesto siquiatra, se daban cuenta de que el tio que les había estado preparando la comida era un zombie apestoso.
    Y es que en Ravenloft, lo más divertido era ser el master.

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  3. "Y es que en Ravenloft, lo más divertido era ser el master." mare meva, pobres jugadors!!! Sembla una partida del joc de rol Paranoia!!! XD No et van odiar profundament per fer-los jugar aquesta tortur... vull dir, aventura? ;-)

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  4. Hola,

    Gracias por contar lo de las trampas y situaciones curiosas del módulo. Me ha gustado especialmente lo del teletransporte cruzado con un esqueleto. Es buenísimo. Esa idea se puede aprovechar para muchas partidas, haciendo que el PJ que todo el mundo da por muerto aparezca más adelante en la partida... intentando demostrar que de verdad es él y no algún no-muerto extraño.

    Lo de las "muertes directas" me recuerda algunos módulos de Stormbringer... imposible sobrevivir. Truculento asunto este de las trampas que esconden como una de las opciones la muerte, pues una cosa es que un módulo sea una pasada de difícil y otra una muerte que al personaje que le toque le puede cabrear por arbitraria (aunque es cierto que los PJs que sobrevivan tomarán conciencia de que están jugando con fuego). En RuneQuest era distinto porque, como decías en otro artículo, "lo bonito era morir de formas varias". Uno podría decir que en RuneQuest las posibilidades de morir eran las mismas pero estaban disfrazadas de opciones que tomaba el jugador.

    Algo parecido pasaba en algún módulo de Cthulhu donde había algún objeto mágico que era mejor no usar.

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  5. Yo nunca he sido partidario de las muertes "porque si", aunque he de reconocer que más de una vez me he divertido viendo cómo la palmaba algún jugador.
    Y ya que nombras el Chthulu y sus objetos mágicos, hace muy poco un pobre investigador encontró un cubo helado que al activarlo le teletransportó 400.000 años al pasado. Y palmó, claro.

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