domingo, 24 de febrero de 2013

Megaguía táctica para pasarse el King of Dragons con cinco duros



Nota previa: El King of Dragons fue en su día, uno de los grandes juegos de las máquinas recreativas. En esos tiempos, como había que pagar por jugar, los chavales con pocos recursos debíamos esforzarnos en hacerlo bien y exprimir así cada moneda. Hoy en día es posible rejugar todos esos clásicos con el emulador de Mame, aunque el hecho de poder hacerlo sin límite de créditos (monedas virtuales) hace que se pierda parte de esa antigua emoción. Mi intención es conseguir que vuelva a jugarse de forma honesta, con el objetivo de terminar el juego sin utilizar un solo “continue”. Para ello he elaborado esta completa y preciosa guía. Espero que la disfrutéis.



Parte1: Eleción de personaje.

El King of Dragons nos ofrece cinco personajes a elegir, cada uno con sus peculiaridades y su capacidad para superar el juego sin “continues”, pero para poder elegir bien, hay que detallarlos uno a uno.
Elfo: Armado con un arco, éste es el personaje de distancia por excelencia. Tiene muy poca vida y sus ataques no causan demasiado daño, pero si sabemos aprovechar las distancias y usar la “esquiva” (ya hablaré de eso más tarde), podremos sacar todo su provecho.
Hechicero: Su vara mágica proporciona tanto alcance como una enorme cantidad de daño. Su vitalidad es escasa, pero puede lanzar ataques mágicos a bajo coste (también hablaré de ello, tranquilos).
Guerrero/ Clérigo: Estos dos tiarrones van juntos ya que son muy similares. Su principal característica el uso de un escudo, que nos permite bloquear la gran mayoría de ataques enemigos si llegamos a dominarla. El guerrero es más veloz mientras que el clérigo más resistente.
Enano: También un personaje con escudo, este enano saltarín tiene como única ventaja el poder atacar a enemigos a ras de suelo. Su otra “ventaja” es un salto superior al de otros personajes, pero como lo hace a cámara lenta, se traga todos los golpes que le vienen. Le pasa algo parecido al Dalshim de Street Fighter. Este es el único personaje con el que no garantizo que pueda conseguirse tal reto.



Parte 2: Habilidades (por decir algo).

Movimientos básicos: Además del ataque y el salto, que no necesitan más adiestramiento que saber apretar botones, existe la posibilidad de lanzar un ataque mágico (en forma de rayos que caen del cielo) apretando ambos botones simultáneamente. Este ataque especial (también llamado ataque desesperado) consume vitalidad, por lo que no es recomendable utilizarlo NUNCA, a no ser que estemos acorralados de mala manera, cosa que no debería suceder si se utiliza esta guia correctamente.
Parada: Si llevamos escudo nos será posible bloquear ataques si giramos a nuestro personaje en  la dirección opuesta al golpe justo antes de que nos arreen. P ej. Si un esqueleto viene por la derecha y levanta su espada amenazadoramente, solo tenemos que girar a izquierda y veremos como la parada tiene lugar.
Esquiva: Aunque no es una habilidad en si, debemos ser capaces en todo momento de anticiparnos a movimientos enemigos para evitar que nos zurren, especialmente el elfo y el mago. Pero además, existe un “truco” para machacar a nuestros rivales sin piedad sin que éstos nos alcancen. Para ello debemos situarnos dos pasos “por debajo” de ellos. Me explico: El juego consiste en un scroll horizontal en perspectiva, es decir que podemos movernos adelante y atrás hasta el borde de la pantalla y un poco arriba y abajo. Si en lugar de encarar directamente nuestro personaje con los rivales, lo dejamos un poco por debajo, veremos que nuestra arma le alcanza pero las suyas no. Esto es especialmente útil contra algunos jefes de final de nivel, por lo que merece la pena practicarlo.



Parte 3: Cosillas.

Aunque hay gran variedad de objetos que iremos encontrando en nuestro camino,  pueden resumirse en tres tipos:
De restamblecimiento: Fruta, pociones de curación, etc… aumentarán nuestra vitalidad (a no ser que ya la tengamos a tope). En caso de no necesitarlos, como desaparecerán al poco de haberlos revelado, es interesante utilizar el ataque mágico en este momento.
Esferas de poder: Estas bolas flotantes que podemos hacer avanzar con nosotros tocándolas con el cuerpo, estallan al ser golpeadas lanzando un ataque global a todos los enemigos de la pantalla. El tipo de ataque viene determinado por el dibujo que lleven. Tenemos fuego, rayo, lluvia de meteoros y polimorfización. Una ventaja de estas esferas es conseguir que lleguen hasta el jefe de final de fase, ya que le pueden causar una gran cantidad de daño.
Equipo vario: Uno de los grandes atractivos de este juego es ver como el equipo portado por nuestros héroes va cambiando de aspecto y propiedades. A medida que avanzamos, los grandes monstruos y algunos cofres proporcionan estos preciados objetos. Esto es muy bonito, si ya que con ellos aumentaremos el alcance de nuestros ataques, su fuerza, la resistencia del personaje, etc… Pero no hay que preocuparse por ellos ya que salen si o si y si por una de esas nos perdemos alguno, aparecerá en el siguiente cofre que encontremos.
Dinero: Gemas varias, bolsas de monedas, etc… Aunque estos objetos solo nos dan puntos y no afectan directamente al juego, son sumamente importantes ya que son una ayuda para subir de nivel, cosa que aumentará nuestra vitalidad máxima y nos dará un respiro de vez en cuando.
El ladrón: Existe un curiosos personajillo que, saco en la espalda y antifaz en los ojos, aparecerá si dejamos algo de valor en la pantalla durante mucho rato para robárnoslo. Si nos despistamos se lo llevará para siempre pero si le golpeamos en el proceso, no solo dejará caer el objeto sino que perderá una bolsa de dinero. Esto significa que si somos prudentes y esperamos a que llegue, tendremos un extra de puntos (y por lo tanto de niveles) que serán de gran ayuda para lograr nuestro objetivo.



Por desproporcionados que parezcan, casi todos los ataques pueden ser bloqueados con nuestro escudo. 






Parte 4: Los niveles


Nivel1: Las afueras de la aldea. Este nivel es sumamente sencillo ya que solo aparecen orcos y licántropos arqueros y es con estos últimos con los que debemos tener cuidado de que no nos alcancen con sus flechas. El monstruo de final de nivel es el Rey Orco, un enorme bicharraco que se limita a saltar para evitar el cuerpo a cuerpo y atacarnos con sus mazas con cadena extensibles. No deberíamos tener ningún problema para ganarle ya sea esquivando o parando. Truco: El cofre frente a su cueva contiene un ítem de vida por lo que es recomendable no abrirlo hasta que nos haga falta.



Nivel2: Tesoro en el viejo castillo. Aquí nos encontraremos con más orcos y en mayores concentraciones, así como con un cofre congelador que deberemos evitar. El jefe de nivel  es un minotauro que no debería causarnos ningún problema si evitamos su hacha y huimos cuando se decida  a embestirnos. Truco: Este nivel es muy corto y el primer cofre con el que nos encontramos contiene una esfera de poder por lo que si eliminamos a los enemigos comunes (orcos) antes de abrirla, podemos utilizarla contra el minotauro obteniendo así una considerable ventaja en la lucha.
 
Nivel3: Paso montañoso. En el ascenso a esta montaña deberemos luchar contra más orcos y al final enfrentarnos a un wyvern. Debemos tener cuidado con este bicho porque posee varios ataques: Un vuelo en picado, ataques de garras desde el aire y una vez en tierra nos alejará con la fuerza de sus alas y escupirá fuego sobre nosotros. Truco:  Si nos situamos detrás de ella mientras se mantiene en el aire podremos atacarle felizmente sin peligro a que nos alcance con sus garras.

Nivel4: Cueva de la hydra. En estas cavernas encontraremos, además de orcos y arqueros, unos monstruos viscosos que se arrastran por el suelo. Son muy frágiles pero solo podemos dañarles cuando saltan (o jugando con el enano pero no compensa). Al fondo de la cueva hay una enorme hydra y deberemos destruir sus tres cabezas para vencerla. Truco: No es un monstruo difícil de vencer, pero debemos evitar sus armas de aliento a la vez que sus cabezas nos embisten; por ello, es recomendable acabar con las cabezas individualmente en lugar de golpearlas a boleo.
Línea de diálogo: Aunque el juego comienza sin un motivo aparente, aquí nos encontramos con un señor hecho polvo que nos habla sobre un tal Guildis que se encuentra en el norte.


Nivel5: Hacia la isla. Este es un nivel sin monstruo final que transcurre en un barco y en el que aparecen dos nuevos enemigos: Esqueletos y habitantes del mar. Los primeros nos atacarán desde tierra y saltando y los segundos… también. Truco: En el barco hay varios cofres y barriles. El de proa contiene comida, el cofre central una mejora de equipo y uno de los de popa una esfera que transforma a los enemigos en ranas. El truco e son abrirlos al tuntún.

Nivel6: El gigante del santuario. Aquí seguiremos enfrentándonos a orcos y esqueletos, además de encontrarnos con el minotauro por segunda vez, más rápido y de color broncíneo hasta que lleguemos a la parte superior de la escalera donde nos esperará el monstruoso cíclope. Hay que llevar especial cuidado con él ya que además de los puñetazos, las embestidas y las rocas que nos lanzará, posee un cuarto ataque en forma de presa que no puede ser parado. Truco: Mantener la distancia y encontrar la ocasión para golpearle, aunque nos lleve tiempo, será la clave para derrotarle.

Nivel 7: Los bosques del ent. En este bosque nos encontraremos con más limos reptantes, orcos y licántropos además de con el primer hombre lagarto, uno de los enemigos comunes del juego de aquí en adelante, hasta que lleguemos al gran árbol en el que nos atacarán una serie de arañas gigantes. Truco: Saltar mucho. Cuanto más tiempo pasemos en el aire, más tiempo evitaremos los ácidos de las arañas y sus presas. No hay más.
Línea de diálogo: El ent, además de regalarnos piezas de equipo, nos dice que se ha visto un dragón en el castillo del norte. ¿Qué cómo lo sabe si no es más que un árbol clavado en la tierra? Magia, seguramente.

Nivel8: Hacia el castillo. Por el camino, además de los enemigos habituales, incluyendo gran cantidad de hombres lagarto (cuidado con sus detenciones y contraataques), aparecerán los arqueros negros, una larga fila de arqueros que dispararán ocupando toda la pantalla; La única forma de salvarnos es correr hacia ellos nada más verles aparecer y eliminar a cuantos nos sea posible antes de que lleguen a disparar. Al final del nivel, custodiando la puerta del castillo está el jinete de dragón. El jinete atacará con su lanza mientras que el dragón arrojará llamas al suelo sin parar. Truco: A pesar de su aspecto, éste es uno de los monstruos más fáciles de derrotar del juego. Si saltamos sin parar mientras le atacamos lograremos derrotarle sin que nos toque ni una sola vez, ya que sus dos ataques solo funcionan mientras estemos en el suelo.

Interludio 1: Muy bien. En este punto, que viene a ser el meridiano del juego,  deberíamos tener todavía todas nuestras vidas, incluyendo una vida extra otorgada por puntos. Si no es así, hazte un favor y deja de jugar, ya que no conseguirás el objetivo marcado.

Nivel 9: En el castillo. Aquí la cosa comienza a ponerse chunga, ya que nuestros enemigos (básicamente hombres lagarto y arqueros negros) serán muy numerosos y nos obligarán a movernos mucho, esquivando y parando sin parar. Además nos encontraremos con más jinetes de dragón a los que deberemos derrotar al igual que el jefe del nivel anterior. El defensor del castillo es el Caballero negro, una mezcla de caballero medieval y ninja que nos apaleará a base de espadazos, shurikens, técnicas de desplazamiento y volteretas mientras dos dragones nos arrojan fuego desde los extremos de la pantalla. Truco: No hay truco contra este mala bestia, aunque si has llegado aquí deberías tener suficiente habilidad como para derrotarle. Éste es el primer monstruo que puede quitarnos una vida pero no pasa nada, podremos continuar.
Línea de diálogo: No sé porque lo llamo así si no nos deja decir ni mu, pero ya se entiende. Aquí, uno de los caballeros del reino nos dice que la princesa ha sido secuestrada en el fuerte. Hay que ir y salvarla, claro.

Nivel 10: Paso subterráneo. Esto son unas catacumbas mohosas repletas de esqueletos, cofres asesinos y momias. A pesar de su mala pinta, no debemos preocuparnos por nada, ya que es relativamente fácil y además nos darán muchas joyas y gemas. El monstruo final son los wraiths, unos fantasmas que nos atacarán en círculos y tratarán de tocarnos mientras nos tiran hoces. Truco: Mantenerse siempre en el interior del círculo y moverse con ellos mientras atacamos, aunque esto en realidad no es un truco sino la única forma de vencerles sin que nos machaquen de mala manera.

Nivel 11: Batalla en el fuerte. Aquí la cosa comienza a ponerse mal, ya que los enemigos nos emboscarán en cualquier paso estrecho y nos dificultarán el movimiento. Hombres lagarto, arqueros negros, esqueletos y cofres-trampa tratarán de evitar que lleguemos hasta la princesa. Por suerte, el monstruo que la custodia, un draconiano muy a lo Dragonlance, no es tan duro como lo pintan. Truco: Todos los ataques del draconiano pueden ser parados a excepción de la embestida con el escudo y además, se ve muy claramente qué va a hacer con cierta antelación, así que este bicharraco no debería ni tocarnos.
Línea de diálogo: Al salvar a la princesa nos dice que vayamos al castillo del norte que alí ya veremos qué hay, ya.

Nivel 12: Castillo del norte. Y llegamos por fin a este bello castillo que está infestado de bichos mejorados: Licántropos que lanzan dobles flechas, jinetes de dragón especiales, esqueletos más duros de lo normal… Y al final, oh sorpresa. ¿Os acordais del caballero negro que tanto costaba matar? Pues aquí hay dos, uno verde y otro rojito que nos van a dar nuestro merecido. Truco: Esta vez son dos, si, pero sin dragoncitos que les ayuden, así que deberíamos ir a por uno primero. Cuando lo venzamos nos dará algo de comida con lo que recuperarnos y poder vencer al otro sin problemas. Este es uno de los puntos del juego en el que podemos perder otra vida, pero tranquilos que es normal.

Interludio 2: Si todo va bien deberíamos tener dos vidas en nuestro poder teniendo en cuenta las que nos han quitado y las que hemos ido ganando. Si solo nos queda una la cosa va a estar difícil, pero no imposible.

Nivel 13: El mago oscuro. Este nivel es relativamente corto y sencillo. Cuando nos encontremos con el mago minguilla deberemos movernos muy deprisa y golpearle justo cuando se teletransporte para evitar que nos lance sus conjuros. Al eliminarlo nos daremos cuenta de que éste no era el verdadero mago sino un pupilo anoréxico y el de verdad está dentro, mucho más grande y volador; por suerte, todos sus conjuros son fácilmente parables o esquivables y no debería suponer ningún problema el vencerle. Truco: En la sala del mago hay cuatro cofres. En el superior izquierdo hay comida que deberemos reservar para cuando la necesitemos.
Línea de diálogo: Antes de darse cuenta de que no podía con nosotros, el mago nos confiesa estar a las órdenes de Gildis y que éste es un gran dragón. ¿Pero quién dice miedo?

Nivel 14: Una cueva en el bosque. En este rural escenario encontraremos una versión ligeramente mejorada de los hombres marinos del nivel 5, que se matan igual de fácil. Al final repite el wyrm del nivel 3 pero esta vez en lugar de fuego escupe hielo y está apoyado por algunos hombres lagarto. La técnica es sencilla: Congelarnos para que los lagartos nos zurren a conciencia. Truco: A pesar de lo aparatoso del ataque, sigue siendo el wyrm que hemos derrotado cien veces en el nivel 3 y los hombres lagarto de todo el rato. Ningún problema.
Línea de diálogo: Unos duendes que vivían aterrorizados de la vida nos enseñarán un paso subterráneo que conduce a la cueva del dragón. No sabremos si nos están haciendo un favor o es que quieren vernos muertos.

Nivel 15: Laberinto subterráneo. Muy parecido al nivel 10, con sus momias, esqueletos y trampas, solo que al final nos encontramos con 2 (¡2!) cíclopes como los del nivel 6. No deberían ser un gran problema si sabemos movernos bien y buscamos la ocasión para atacar. Truco: Ir primero a por el rojo. Cuando esté muerto nos dará algo de comida y podremos cargarnos al negro sin problema. Se puede invertir el orden de colores, pero así rompemos el tópico cinematográfico de que los negros mueren siempre los primeros.

Nivel 16: Cueva de piedra caliza. No sé porqué les gusta tanto la caliza a los dragones, pero éste no hace ninguna excepción. Este nivel está repleto de cofres de tesoro y ningún enemigo hasta que llegamos ante Glidiss, el gran dragón rojo. Después de despreciarnos como solo los dragones saben hacer, nos atacará con todo lo que tiene, que no es demasiado: Un arma de aliento que puede pararse y lo más temible: Una garra que agarra claro) y nos tira por los aires sin que podamos hacer nada por evitarlo. Truco: Situarnos siempre tras la cabeza del bicho y golpearle fuera del alcance de su fuego. Cuando veamos que la garra viene a por nosotros podemos evitar el daño utilizando el ataque mágico. De hecho, éste es el único punto de juego en el que es recomendable utilizarlo. Puede que nos quiten una vido o incluso dos, pero no debería ser un combate especialmente difícil.



 Esta es la pinta del monstruaco final.









Conclusión: Si lo hemos hecho bien podremos ver una preciosa vista de nuestro héroe mirando al horizonte y sentir la satisfacción de haber logrado algo que nos habría convertido en los héroes de las recreativas. Y es que no existe mayor gloria que completar un clásico de este tipo sin la humillación de dejarnos la paga de la semana en el proceso.