sábado, 25 de junio de 2016

Máscara de la muerte roja: Terror en el 1890







Prefacio:
Corría el año… ¿1996? cuando dirigía Ravenloft a tiempo completo. Nos gustaba el juego, nos gustaba la ambientación, pero siempre me pareció que las reglas del Advanced y la ambientación de terror no cuadraban demasiado. La imagen de un hechicero elfo de nivel 15 lanzando bolacas de fuego contra vampiros me rompía el ambiente, por lo que propuse a mis jugadores cambiar el sistema de juego, cosa que les pareció bien.

El sistema candidato fue el BRP (Runequest, Aquelarre, Stormbringuer etc…) pero al final no llegué a dirigirlo porque me daba la sensación de que con personajes tan sumamente frágiles, la cosa acabaría pareciendo un “Llamada de Cthulhu” de zombis y hombres lobo. Y seguí con el sistema de siempre durante un tiempo más, hasta que le di el carpetazo al Ravenloft.

Pero hace unos meses lo volví a dirigir, y la sombra de esas reglas adaptadas volvió a planear sobre mí, por lo que comencé a desarrollar un sistema propio (retroclón lo llaman ahora) basado en el AD&D pero no tan heroico. La idea principal era limitar los pjs a humanos, la clases a las cuatro básicas y sin tanta magia, espadas vengadoras, guerreros invencibles o magos chupipoderosos. La cosa pintaba bien, por lo que comencé a desarrollarla… Hasta que descubrí que me habían robado la idea. Pero no os imaginéis a un hacker colándose en mi ordenador y apropiándose de un documento Word oculto entre toneladas de pornografía, no; la idea me la robaron en el 1994, antes incluso de saber que el Ravenloft existía. Y es que esas reglas soñadas por mí tenían nombre: Masque of the red Death.

La entidad:
A principios del 1994, como ya he puesto más arriba, y casi simultáneamente a la famosa Caja Roja, aparecía esta otra caja de similar diseño bautizada como el famoso relato de Edgar Allan Poe y que no era otra cosa que el mismo Ravenloft pero en nuestro amado planeta Tierra y con importantes modificaciones a las reglas. Sí, lo que viene siendo un retroclon pero en el momento. Un actualclon. 

Como trasfondo tenemos como he dicho un planeta tierra en el que antiguamente existió la mágia tal y como podría existir en otros mundos como reinos Olvidados o Dragonlance, hasta que un poderoso sacerdote egipcio la pifió lanzando un megaconjuro para alcanzar la inmortalidad e hizo que una poderosa entidad de otros planos distantes, conocida como Red Death, llegara a nuestro mundo. Y esa Muerte Roja se dedicó a corromper a todos los lanzadores de conjuros, haciendo que un simple proyectil mágico pudiera terminar con el lanzador transformado en cualquier criatura de la noche. Por supuesto, la presencia de ese terrible ser a lo largo de los años derivó en un mundo repleto de peligros y con una cantidad de magia cada vez menor.

La campaña se desarrolla en el 1890, en un mundo oscuro y opresivo donde las leyendas de licántropos y vampiros son muy reales, los locos acechan en las oscuras calles y la ciencia trata desesperadamente de sustituir a la magia en un intento de detener así el avance de la Muerte Roja.

Los héroes:
Las clases de personajes, aunque similares a las del advanced en esencia, muestran claras diferencias y un descenso notable de poder. Así el guerrero se convierte en soldado, perdiendo la capacidad de especializarse en armas; el pícaro se convierte en hombre de negocios, esta vez sin habilidades de ladrón; el mago de siempre pasa a ser un adepto, capaz de lanzar solamente los conjuros más básicos y el Sacerdote se convierte en mistico, conservando solamente la capacidad de ahuyentar muertos vivientes. Para estos mermados héroes, la única forma de adquirir cierto poder es a través de las pericias, que otorgan conocimientos y habilidades especiales.
Así pues, tenemos héroes más débiles y una ambientación que nos obliga a poner la investigación por delante de la acción, ya que un “simple” vampiro puede resultar una amenaza seria para un grupo experimentado.

El propósito:
La Máscara de la Muerte Roja da un giro al D&D y también al Ravenloft, permitiéndonos jugar de un modo diferente incluso a viejos módulos como The Created, Neither Man Nor Beast o Hour of the Knife y como no, a jugar campañas en la Tierra, un mundo mucho más extenso que el mismo Ravenloft, además de estar mucho más avanzada tecnológicamente. Además, en los años siguientes, se publicaron un par de suplementos que vendrían a ampliar todavía más las posibilidades de esta caja: Gothic Earth Gazeeter, centrado en los Estados Unidos y que recuerda vagamente al Deadlands que publicó Joc, y Guide to Transylvania, que detalla de forma sublime la tierra natal del más famoso de los vampiros. ¿Qué tal una partida del módulo clásico Ravenloft pero con Drácula de enemigo?

El contenido:
Dentro de la caja encontramos “A guide to Gothic Earth”, un manual del jugador de 128 páginas, 3 aventuras separadas en tres libros diferentes llamados “Red Tide”, “Red Jack” y “Red Death”, un mapa desplegable de la tierra y que es de los mejores que he visto nunca, una pantalla de master de tres paneles de cartón duro y un bello poster del que no puedo disfrutar porque mi caja no lo llevaba. En definitiva, una caja de esas de empezar a jugar y ya no parar nunca. Una pena que no se tradujera nunca al español (yo la habría preferido a la caja roja) ni en esta edición ni en la siguiente, ya que tuvo su versión para D&D3ª. Afortunadamente, es relativamente fácil de encontrar por ebayes y similares y a un precio no tan inflado como el de otras cajas. Así que… ya sabéis en qué gastar vuestros próximos 20-30€.


miércoles, 15 de junio de 2016

Book of crypts





Muchos de vosotros, especialmente los más calvetes y arrugados, conoceréis el famoso “Libro de las guaridas” que publicó Zinco para la Dragonlance. Tal suplemento recopilaba una serie de encuentros cortos, para distintos niveles de personaje y que cualquier master avispado podía ir intercalando en sus campañas para darles color y frescura. ¡Ah, el color y la frescura de esas anémonas gigantes devorando a aventureros de nivel ocho como si nada..! Pues bien. Lo que quizás no todos sepáis es que eso de los libros de las guaridas se remonta al año 86, en el que apareció el primero de ellos escrito por Michael Brewt y Jim Ward y que posteriormente tuvo un segundo volumen en el que colaboraron insignes diseñadores y escritores de la talla del conocido Bruce Nesmith y de nuestro admirado, idolatrado y cuasidivino Steve Perrin. Pues bien, dicho lo dicho, solo queda decir que Ravenloft también tuvo su propio libro de las guaridas, solo que en ese caso, se llamó… Libro de las criptas. ¡Chan, chachan, chan!

Escrito enteramente por Dale Henson en el 1991, al igual que sus antecesores el Book of Crypts mostraba nueve aventuras cortas, para todos los niveles de personaje, fácilmente adaptables a cualquier campaña o también jugables por si solas. Para muchos fans del mundo de Ravenloft, el 75% de estos encuentros son “pura basura”, aunque yo lo dejaría en un 50%. Realmente algunos de ellos no están a la altura de otros grandes módulos de esta ambientación, pero ese no es su objetivo. En mi opinión el libro es perfectamente jugable a excepción de un par de partidas, por lo que merece la pena echarle un vistazo y darle una oportunidad.



viernes, 3 de junio de 2016

La balada del paladín




Esterticus III decidió ser un paladín. Tenía un carisma de 17 y buenas características físicas, por lo que cualquier otra elección habría sido un desperdicio. Como guerrero y hombre de fe, dominaría las armas y esgrimiría poderes divinos para ayudar a los demás. Se unió a un grupo de aventureros común. Había un guerrero de modales rudos pero gran sentido del humor y pragmatismo,  un pícaro con mucha facilidad de palabra y un hechicero versado en artes no oscuras. No eran tan virtuosos como él pero formaban un buen equipo con el que colaborar.
Comenzó sus andanzas sin nada más que un jubón de cuero, una espada oxidada y un burro como fiel compañero y portaequipajes. Sus compañeros, al igual que él, portaban lo que buenamente podían permitirse, pero eso no fue impedimento para que se forjaran cierta reputación y comenzaran a trabajar en pequeños encargos y a vivir sus primeras aventuras. 

Manadas de lobos, cuevas infestadas de goblins, maníacos solitarios… Cualquier cosa era válida con tal de librar a su tierra del mal y obtener sus primeras recompensas. Recompensas que Esterticus III solía donar al templo o repartir entre los necesitados de su comunidad, muchas veces los mismos afectados por el mal del que les habían liberado. Sus compañeros, en cambio, gastaban su dinero como se les antojaba, muchas veces en bebida o compañía de mujeres de dudosa reputación; algo que a él no le gustaba, aunque tampoco pretendía juzgarles. Era consciente de que ellos no habían elegido su misma senda y que por lo tanto estaban en su derecho de emplear su dinero y su tiempo en lo que se les antojara, siempre que no se opusiera con sus ideales de bondad y justicia.

Pasaron los meses y quizás algunos años. La fama del grupo creció hasta convertirse en leyenda y sus servicios estaban siendo solicitados por grandes reyes de tierras lejanas. Los viajes eran largos y en uno de ellos, Esterticus III se dio cuenta de algo: Mientras que sus compañeros vestían brillantes armaduras, ropajes de lujo y lucían adornos de joyería, él seguía con su viejo jubón de cuero, su espada oxidada y caminando al lado de su burro tratando de seguir el paso a sus compañeros sobre briosos corceles. “La austeridad es el precio a pagar por mi virtud”, pensó el paladín, y siguió su camino.

Ya en la lejana ciudad de más allá del desierto pararon a descansar en una posada para acicalarse antes de la visita al sultán que les requería. Y fue allí donde Esterticus III encontró un obstáculo en su camino. La bella camarera, única hija del dueño del local y legendaria por su belleza inmaculada, miró a Esterticus con cierta admiración, y éste, poco acostumbrado a cruzar su mirada con mujeres, respondió apartando la vista. Fueron varias las ocasiones en las que ella trató de entablar contacto, pero el noble paladín no supo cómo responder a ninguna de ellas. Finalmente, se retiró a sus aposentos antes que sus compañeros, como era habitual en él, y justo antes de desaparecer en las escaleras, vio como la joven camarera se acercaba al pícaro, que rápidamente le ofrecía su rodilla como asiento.
Esterticus III se sentó a meditar en el silencio de su habitación mientras abajo las risas y el entrechocar de las jarras llenaban el ambiente. Tenía claro qué camino había elegido y qué debía hacer; los dioses le estaban recompensando por ello con poderes que otros mortales no podían ni imaginar… Pero el camino a veces era difícil. Cuando sus compañeros fueron a sus respectivas habitaciones, horas después, pudo oír como el pícaro no entraba solo; iba acompañado de una mujer cuya voz era reconocible por Esterticus. Y allí, pared con pared pudo oír cómo su colega de aventuras empotraba a la damisela contra armarios, arcones y camastros en un acto sexual más digno de las bestias que de los humanos. Esterticus III se consolaba pensando en que él no era así, en que él necesitaba encontrar a una doncella inocente y que debería ser paciente antes de que ella se le entregara, pero no pudo evitar que algo, en lo más profundo de su ser, comenzara a desmoronarse.

A la mañana siguiente apareció con ojeras y especialmente desaliñado. Acudieron los cuatro al palacio donde les hicieron esperar en una antesala presidida por un enorme espejo, y Esterticus III, adalid del bien y la virtud, paladín de nivel diez, se miró. Parecía un vagabundo al lado de sus compañeros y levantándose el cabello de la frente se observó las sienes.
-Creo que me estoy quedando calvo. –dijo casi para sí mismo.
-Rubio y rizado, calvo asegurado. –respondió el guerrero con indiferencia.
-¡No es posible! –exclamó el mago. -¿No recuerdas que aquella bruja a la que rescatamos de la prisión de los orcos nos regaló un elixir de eterna juventud a todos?
-Lo recuerdo pero… No llegué a tomármelo. –se lamentó Esterticus III. -Se lo di a Rucius II.
-¿Le diste un elixir de juventud al burro? –preguntó el pícaro con la cabeza ladeada.
-Así es. Él… Ha sido mi fiel compañero durante mucho tiempo. Lo merecía más que yo.
-Con razón tiene el pelaje siempre tan brillante. –observó el guerrero.
Luego se hizo el silencio.

Cuando salieron del palacio comenzaron los preparativos para la misión encomendada, pero Esterticus III, hasta ahora siempre decidido y diligente, titubeó unos instantes, se desabrochó el cinto y dejó caer su espada al suelo. Sus compañeros miraron asombrados como el paladín se daba la vuelta y se marchaba sin dar ni una explicación. El guerrero fue el único que pareció dispuesto a preguntarle algo, pero el mago le detuvo. De todos es sabido que las sendas divinas están más allá de la lógica humana y si su hasta ahora compañero había decidido marcharse, sus motivos tendría.

Una semana después, en la misma posada de la camarera empotrable, los tres héroes celebraban el triunfo de su misión. Había sido difícil sin la ayuda del paladín, pero también tenían que repartir el botín entre menos. Todo era fiesta y diversión hasta que la puerta se abrió de golpe y en ella apareció la silueta de alguien conocido. Esterticus III vestía con ropas estrafalarias de colorines y llevaba un laúd colgado de la espalda.
-He vuelto. Y me he cambiado de clase. Ahora soy un bardo. –les dijo sonriente.
-Un… bardo? –Repitió el mago.
-Un bardo. –Volvió a decir Esterticus III
-Pero los bardos no pueden ser legales. –Observó el pícaro.
-Ahora soy caótico bueno.
-Y… ¿Sigues conservando tus poderes de paladín? ¿Puedes curar y detectar el mal y ahuyentar muertos vivientes y lanzar conjuros de nivel… - comenzó a enumerar el guerrero.
-No. Ya no. Pero puedo infundiros coraje con mis canciones y daros ligeros bonificadores al combate.
Los tres se miraron extrañados y se encogieron de hombros antes de seguir con su fiesta. Y a pesar de que nadie miraba a Esterticus III, éste hinchó el pecho orgulloso y proclamó: “Ahora yo decido cómo vivir mi vida

Al poco tiempo dejó el grupo. Convertido en un guerrero sin poderes, especialización en armas y sin poder llevar armaduras, no era más que un patán cantarín. No podía seguir el ritmo de sus compañeros y los bichos que antes se ventilaba con un simple movimiento de muñeca, ahora le zurraban en cada vuelta de pasadizo. Los otros lo entendieron y reclutaron a un clérigo en su lugar, ya que ésos tienen menos movidas que los paladines.

Y a partir de ahí poco se supo sobre el destino de Esterticus III. Pero hay quien dice que si uno llega a la posada adecuada en el momento adecuado, puede encontrase con un bardo medio calvo que relata con melancolía las aventuras de un gran paladín. Uno que nunca sucumbió y que siguió fiel a sus principios hasta el final.