Prefacio:
Corría
el año… ¿1996? cuando dirigía Ravenloft a tiempo completo. Nos gustaba el
juego, nos gustaba la ambientación, pero siempre me pareció que las reglas del
Advanced y la ambientación de terror no cuadraban demasiado. La imagen de un
hechicero elfo de nivel 15 lanzando bolacas de fuego contra vampiros me rompía
el ambiente, por lo que propuse a mis jugadores cambiar el sistema de juego,
cosa que les pareció bien.
El sistema
candidato fue el BRP (Runequest, Aquelarre, Stormbringuer etc…) pero al final
no llegué a dirigirlo porque me daba la sensación de que con personajes tan
sumamente frágiles, la cosa acabaría pareciendo un “Llamada de Cthulhu” de
zombis y hombres lobo. Y seguí con el sistema de siempre durante un tiempo más,
hasta que le di el carpetazo al Ravenloft.
Pero
hace unos meses lo volví a dirigir, y la sombra de esas reglas adaptadas volvió
a planear sobre mí, por lo que comencé a desarrollar un sistema propio
(retroclón lo llaman ahora) basado en el AD&D pero no tan heroico. La idea
principal era limitar los pjs a humanos, la clases a las cuatro básicas y sin
tanta magia, espadas vengadoras, guerreros invencibles o magos chupipoderosos.
La cosa pintaba bien, por lo que comencé a desarrollarla… Hasta que descubrí
que me habían robado la idea. Pero no os imaginéis a un hacker colándose en mi
ordenador y apropiándose de un documento Word oculto entre toneladas de
pornografía, no; la idea me la robaron en el 1994, antes incluso de saber que
el Ravenloft existía. Y es que esas reglas soñadas por mí tenían nombre: Masque
of the red Death.
La
entidad:
A
principios del 1994, como ya he puesto más arriba, y casi simultáneamente a la
famosa Caja Roja, aparecía esta otra caja de similar diseño bautizada como el
famoso relato de Edgar Allan Poe y que no era otra cosa que el mismo Ravenloft
pero en nuestro amado planeta Tierra y con importantes modificaciones a las
reglas. Sí, lo que viene siendo un retroclon pero en el momento. Un actualclon.
Como
trasfondo tenemos como he dicho un planeta tierra en el que antiguamente
existió la mágia tal y como podría existir en otros mundos como reinos
Olvidados o Dragonlance, hasta que un poderoso sacerdote egipcio la pifió
lanzando un megaconjuro para alcanzar la inmortalidad e hizo que una poderosa
entidad de otros planos distantes, conocida como Red Death, llegara a nuestro
mundo. Y esa Muerte Roja se dedicó a corromper a todos los lanzadores de
conjuros, haciendo que un simple proyectil mágico pudiera terminar con el
lanzador transformado en cualquier criatura de la noche. Por supuesto, la
presencia de ese terrible ser a lo largo de los años derivó en un mundo repleto
de peligros y con una cantidad de magia cada vez menor.
La
campaña se desarrolla en el 1890, en un mundo oscuro y opresivo donde las
leyendas de licántropos y vampiros son muy reales, los locos acechan en las
oscuras calles y la ciencia trata desesperadamente de sustituir a la magia en
un intento de detener así el avance de la Muerte Roja.
Los
héroes:
Las
clases de personajes, aunque similares a las del advanced en esencia, muestran
claras diferencias y un descenso notable de poder. Así el guerrero se convierte
en soldado, perdiendo la capacidad de especializarse en armas; el pícaro se
convierte en hombre de negocios, esta vez sin habilidades de ladrón; el mago de
siempre pasa a ser un adepto, capaz de lanzar solamente los conjuros más
básicos y el Sacerdote se convierte en mistico, conservando solamente la
capacidad de ahuyentar muertos vivientes. Para estos mermados héroes, la única
forma de adquirir cierto poder es a través de las pericias, que otorgan
conocimientos y habilidades especiales.
Así
pues, tenemos héroes más débiles y una ambientación que nos obliga a poner la
investigación por delante de la acción, ya que un “simple” vampiro puede
resultar una amenaza seria para un grupo experimentado.
El
propósito:
La
Máscara de la Muerte Roja da un giro al D&D y también al Ravenloft,
permitiéndonos jugar de un modo diferente incluso a viejos módulos como The
Created, Neither Man Nor Beast o Hour of the Knife y como no, a jugar campañas
en la Tierra, un mundo mucho más extenso que el mismo Ravenloft, además de
estar mucho más avanzada tecnológicamente. Además, en los años siguientes, se
publicaron un par de suplementos que vendrían a ampliar todavía más las
posibilidades de esta caja: Gothic Earth Gazeeter, centrado en los Estados
Unidos y que recuerda vagamente al Deadlands que publicó Joc, y Guide to
Transylvania, que detalla de forma sublime la tierra natal del más famoso de
los vampiros. ¿Qué tal una partida del módulo clásico Ravenloft pero con
Drácula de enemigo?
El
contenido:
Dentro
de la caja encontramos “A guide to Gothic Earth”, un manual del jugador de 128
páginas, 3 aventuras separadas en tres libros diferentes llamados “Red Tide”,
“Red Jack” y “Red Death”, un mapa desplegable de la tierra y que es de los
mejores que he visto nunca, una pantalla de master de tres paneles de cartón
duro y un bello poster del que no puedo disfrutar porque mi caja no lo llevaba.
En definitiva, una caja de esas de empezar a jugar y ya no parar nunca. Una
pena que no se tradujera nunca al español (yo la habría preferido a la caja
roja) ni en esta edición ni en la siguiente, ya que tuvo su versión para
D&D3ª. Afortunadamente, es relativamente fácil de encontrar por ebayes y
similares y a un precio no tan inflado como el de otras cajas. Así que… ya
sabéis en qué gastar vuestros próximos 20-30€.
Pues esta reseña también te ha quedado muy bien, además que el producto parece bien bueno. Aunque no sé si luego lo mismo se queda un poco raro eso de jugar en un mundo menos mágico, como pasa en el DCC con el Transylvanian Adventures. ¿Lo has probado ya?
ResponderEliminarPor cierto ¿La máscara de la muerte roja era poema o era relato?
Es un cuento breve. Por cierto hay una pequeña errata, un 1980 por 1890 en el post.
EliminarEn primer lugar, gracias a los dos por comentar. En segundo, gracias a ambos por las correcciones (ya está esto editado). Y en tercer lugar, gracias a la vida que me ha dado tanto.
EliminarY no, no he probado todavía el juego, pero pienso hacerlo en breve, ya que voy a adaptar a los personajes de mi campaña (que actualmente están sobre la mesa de operaciones del Dr. Mordenheim), a la Mascara de la muerte Roja, pero en Ravenloft. Ya os contaré como sale.
A mí continuamente me quitan ideas que no he tenido. Algo se podría hacer para evitarlo, ¿no hay ley que proteja que proteja nuestros derechos? Es indignarte. Yo como castigo, suelo decir que es una mierda de idea. Te honra que hables tan bien de esa idea prerobada.
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