sábado, 26 de marzo de 2016

El vampiro de Ravenloft (EL librojuego)





Aunque no sea un producto de la línea de juegos de rol del AD&D, El Vampiro de las nieblas merece formar parte de esta serie de reseñas ya que fué una pieza clave en el desarrollo de Ravenloft como mundo de campaña. De hecho, según afirman algunos, sin él nunca se habría publicado “House on Gryphon Hill” y por lo tanto la caja negra nunca habría existido. Sí, todo muy a lo Regreso al futuro, ya veis.

En el librojuego encarnamos a un paladín de nivel 15 (nivelazo) que tras perderse en una noche brumosa se encuentra de pronto en Barovia y siente la llamada del deber cuando una frágil muchacha le habla del terrible monstruo que habita en el castillo y tiene aterrorizada a toda la aldea. Y ahora, los que hayan jugado al módulo original de Ravenloft (o a cualquiera de sus clones) reconocerán este argumento, ya que es el mismo que en esa mítica aventura.

El objetivo es el de recorrer el castillo Ravenloft en busca del vampiro Strahd, tratando de hacerse antes con ciertos objetos mágicos que facilitarán la tarea de destruirle. Para ello, el librojuego dispone de unas mecánicas muy curiosas que hacen que cada partida sea distinta (sí, como en el módulo original), al cambiar las localizaciones de estos objetos. Así, donde una vez encontramos la poderosa Sunblade, en la siguiente partida podemos encontrarnos cualquier otra cosa. 

Y al contrario que otros libros que tienen una estructura ramificada (Elige tu propia aventura) o en forma de embudos (Luchaficción), éste nos permite movernos en círculos, de modo que podamos explorar todo el castillo, repetir salas y volver a andar lo andado hasta que logremos nuestro objetivo. No hay, por lo tanto, opciones de “muerte automática” y la única forma de morir es quedarnos sin puntos de vida por perdernos por el castillo venga a luchar contra esbirros, o en la lucha final contra Strahd. Y eso tiene miga.

Luchar con Strahd no es una cosa de tirar los dados todo el rato y a ver quién puede más. Tanto nuestro paladín como el vampiro poseen múltiples habilidades, conjuros y objetos mágicos que usar y dependerá de nuestro buen juicio (y suerte con los dados, sí), el convertirle en polvo de una vez.
En conclusión: Un gran librojuego. Uno de los mejores que he leído nunca. Que coño… ¡El mejor librojuego del mundoooo! Y además está en español y se puede comprar en cualquier paginita de esas de cosas de segunda mano. No os lo perdáis.


sábado, 19 de marzo de 2016

Un fantasma en el museo (Partida del dia del padre)



Hoy es el día del padre (y mi santo) y he decidido hacer algo especial con mis hijas (bueno, con la mayor, porque la pequeñaja pasa mucho de mi) para celebrarlo y… ¿Qué mejor forma que jugando a rol? Y así ha sido. Pero pongámonos en antecedentes.
 
La mesa lista.
Los antecedentes:
La semana pasada llevé a mi hija (la mayor, porque la pequeña…) al museo antropomórfico… antropolondico… antropo… Es igual. La llevé al museo de historia y tal de Alicante porque le gusta mucho ahora la historia de la humanidad (cara de póker) y me apetecía llevarla casi tanto como a ella ir. Y en una de esas me soltó la frase “¿Te imaginas que de repente todas las cosas del museo cobraran vida y se movieran por ahí?” lo cual me hizo reflexionar y pensar “Si eso pasara… ¿A quién llamaría?” Y ya no pude sacarme la musiquita de los Cazafantasmas de la cabeza en toda la tarde. Ni la musiquita ni la idea de montar una partida del clásico de JOC. Y a eso me puse.
La árdua tarea de crear una ficha.

La partida:
El juego Cazafantasmas tiene unas reglas sencillas, una estética graciosa y un montón de posibilidades para jugar con niños, por lo que solo poniéndole la intro de la serie de dibujos, la niña se ha hecho una idea de qué va eso y crear el personaje ha sido un momento. Una vez metida en la partida, la misión encomendada era dirigirse al museo (sí, el antropométrico de la semana pasada) donde por lo visto estaban pasando cosas raras rollo poltergheist. Una vez allí, y con ayuda de unas gafas detectoras de fantasmas, ha localizado al bicho y tras preguntarle si era bueno o malo (no era malo del todo pero sí muy travieso) ha decidido capturarle, cosa que el fantasma se ha tomado a mal y ha sometido a la cazadora  a una serie de pruebas para localizarle a través del tiempo.
Las pinturas rupestres
De este modo, cada sala de la exposición se convertía en un portal en el tiempo que trasladaba a la cazafantasma a la época representada, teniendo que buscar pistas, sala tras sala, para ir acorralando al fantasma. De este modo, por ejemplo, en la prehistoria ha descubierto al fantasma porque éste estaba haciendo una pintura rupestre de una bicicleta, pagando con euros en un mercado de la antigua roma o utilizando el móvil en el siglo diecinueve. Cuando al fantasma ya no le quedaban más épocas en las que esconderse, ha sido cuestión del típico rayo de protones, y a la jaula.



Conclusiones a la experiencia:
Jugar con niños que no sean tuyos debe ser muy frustrante, pero siendo la mía, la cosa cambia. La partida ha durado apenas una hora (diría que poco más de media) y nos ha dejado muy buen sabor de boca; hasta el punto que aún no habíamos terminado y ya quería empezar otra. Y esto me hace pensar (y ahora me pongo serio pero no os acostumbréis) en que esta nueva tendencia de sacar juegos dirigidos a los niños (lógico teniendo en cuenta que la mayoría de roleros de vieja escuela ya tenemos hijos de cierta edad) es, aunque interesante (Pequeños Detectives de Monstruos, Ryuutaama o el nuevo Magysa tienen muy buena pinta), algo innecesaria, ya que los juegos de rol son tan para niños como uno los quiera hacer. Con un poco de ganas y conocimiento cualquiera puede adaptar sus juegos favoritos (o por lo menos algunos de ellos) para jugar con los más pequeños y pasárselo igual de bien, o incluso lo mismo, que jugando con mayores.
Dados pequeños para jugadores pequeños

jueves, 17 de marzo de 2016

Reglas caseras: Nuevo conjuro de hechicero para AD&D)

Siguiendo con esta útil sección de nuevas reglas y añadidos para mis vuestros juegos favoritos, esta vez voy a hacer una aportación al Advanced Dungeons & Dragons con un nuevo conjuro de mago que seguro salvará a más de uno de sus problemas. Ahí va:


Muro de viejas (Evocación)
Nivel: 3
Alcance: 5 metros
Componentes V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round por nivel del lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Muro de viejas permite al hechicero crear un muro de dos metros y medio de altura y uno y medio de grosor, formado a partir de señoras mayores. La longitud del mismo será de tres metros+ 1 por cada nivel del lanzador por encima de 5, pudiendo moldearse a voluntad, sea a lo largo o creando un habitáculo cerrado, usando para ello los ángulos que sean necesarios. El muro impide la visión a través de él, así como cualquier tipo de comunicación verbal, ya que las viejas no dejan de preguntar a quién quede fuera de él, si es nieto de tal,  en qué trabaja su padre o que en su época los jóvenes no hablaban así a los mayores. Cualquiera que entre en contacto con el muro de viejas (para intentar trepar por él, atacarlo, etc…) deberá realizar con éxito una tirada de salvación contra petrificación para evitar que decenas de manos arrugadas le atrapen y le metan la camiseta por dentro, le abrochen el botón de arriba del todo de la chaqueta o le peinen con los dedos. Aunque saltar el muro o volar sobre él es posible, atravesarlo por la fuerza no es una opción viable, ya que la flexibilidad de las ancianas hace rebotar cualquier cuerpo que se tope con ellas.
Muro de viejas requiere como componente material a una mujer mayor, que servirá de base para el muro y que desaparecerá para siempre cuando el conjuro expire.

Y esto es todo por hoy. De nada.

sábado, 12 de marzo de 2016

Ravenloft (el origen)




Al principio todo era oscuridad. Los roleros exploraban mazmorras, mataban bichos y caían en trampas mortales sin más motivación que hacerse con un puñado de monedas de oro y una espada o armadura más bestia que la que ya tenían. Pero entonces llegaron Tracy y Laura (Hickman, matrimonio) y decidieron crear una aventura diferente, cambiado a los orcos por criaturas de la noche, cubrirlo todo de niebla y convertir la típica aldea oprimida por el mal en una trampa de la que era tan difícil escapar que los pobres aventureros deberían luchar por salir con vida de esa prisión. Y entonces sí que llegó la oscuridad.

El como, el cuando y el quien:
El módulo original de Ravenloft llegó el año 1983, siete antes de que el mundo de Ravenloft se convirtiera en una ambientación, y seguía la premisa de las aventurillas de la época: Un encuentro en una posada, una aldea que explorar, un poderoso artefacto (en este caso varios) que encontrar y un villano (el Conde Strah von Zarovich) al que vencer. Pero como ya he dicho, no era la forma sino el ambiente el que hicieron a este libro diferente. El ambiente opresivo en el que los héroes sienten que están siendo observados, perseguidos y que hagan lo que hagan, van a acabar formando parte de los planes de una criatura antigua y malvada. Porque Strahd lo es, sin duda.

¿Y quién es Strahd?
Por si alguien no conoce al conde, hay que decir que se trata de un vampiro, sí, pero no uno de esos que escriben poesía, adoran el arte y montan bailes con otros de su misma especie para no perder su humanidad. No. Para Strahd el amor a una mujer se convirtió en una maldición y le transformó en una bestia sedienta de sangre, cruel y despiadada. Una bestia que sigue manteniendo las apariencias gracias a su intelecto superior, pero nada más.

Lo que es el modulo en sí:
Estructuralmente, el Ravenloft es un módulo bastante lineal: Hay un villano al que derrotar, un artefacto a encontrar y un pueblo que liberar, para lo cual los personajes deberán avanzar por un entorno bien definido (pueblo, alrededores, castillo y mazmorras) e ir sorteando peligros y resolviendo encuentros. La gran diferencia con otras partidas publicadas anteriormente está en el hecho de que antes de empezar, deben elegirse al azar (o no) elementos como el lugar de encuentro de Strahd, la localización del artefacto y la motivación del villano. Por ello, cada partida puede ser distinta y el modulo gana rejugabilidad. Esta fórmula innovadora resultó ser un éxito y el ravenloft acabó convirtiéndose no solo en un libro mítico, sino que fue, posiblemente, la aventura más veces clonada de la historia. ¿Qué no os lo creeis?
 
Los mapitas del castillo

Mapa de Barovia y una bonita ilustración del libro

El ataque de los clones:
Ravenloft tuvo una secuela tres años después, pero no contentos con eso, en el año 1993 (diez años después) se publicó para la segunda edición del advanced “House of Strahd”, un remake, esta vez bajo el logo de Ravenloft y que además de estar adaptado al nuevo diseño en cuanto a maquetación y mapeados, tenía más opciones de aleatoriedad de la partida y una versión más fuerte de Strahd por si se quería aumentar la dificultad. En el 1999 en modulo original se reeditó en una edición 25 aniversario destinada a aquellos que no habían podido hacerse con el original y que presentaba pocas diferencias con el mismo. Años más tarde, ya con la versión 3.5 del D&D apareció “Expedición al castillo Ravenloft”, otro remake esta vez en formato libraco de tapa dura y con más detalles, encuentros y unas páginas coloridas para resolver los encuentros de combate. Y a día de hoy acaba de aparecer “Curse of Strahd”, para la quinta (y definitiva, tengamos fe) edición, la cual no he tenido el indescriptible placer de leer, pero pondría el pene en el fuego afirmando que es más de lo mismo.
Y hasta aquí este “review” clásico. En breve habrá más, pero no tan clásicos.

House of Strahd (1999)



Expedición al castillo ravenloft (2006)
La maldición de Strahd (2016)