sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest en Prax (6) -Introduciendo a nuevos jugadores-



La idea, el concepto, o como queráis llamarlo.
Me gusta Prax. Es, sin lugar a dudas, mi región de Glorantha favorita, ya que engloba una gran cantidad de culturas (desde los civilizados habitantes de la Nueva Pavis a los primitivos adoradores de Waha en los yermos, pasando por orlanthis, jinetes nómadas y una infinidad de razas tales como morocanthes, tritónidos, babuinos, gigantes y un larguísimo etcétera) y una gran variedad de escenarios como la Gran Ruina, el Zola fel, los Yermos o las Montañas Petrificadas, sin olvidar la misma Pavis, que nos permitirán jugar prácticamente cualquier tipo de aventura. Mención aparte para Corflu y la desembocadura del Río de las Cunas que ya a nivel personal, me recuerda a la tierra donde yo me crié, llena de marismas, pantanos y mosquitos. Muchos mosquitos.
Típica escena praxiana. Me encantan estos monetes

Es por ello que desde hace algún tiempo no concibo Glorantha sin Prax y no dejo de pensar en cómo sacarle provecho a tal región y utilizarla para introducir en Glorantha a nuevos jugadores. Y hablando de ello con mi compañero bloguero Cabezadeplomo le expliqué una idea que me rondaba por la cabeza sobre éste tema y me incitó a compartirla con el mundo en este mediocre blog. Al principio me resistí, pero tras prometerme unas fotos de su hermana en la ducha, acepté el reto y aquí estoy. Eso sí, de haber sabido que su “hermana” era un tío de 120kg campeón de lanzamiento de azadón, me lo habría pensado dos veces. Pero lo prometido es deuda y aquí va mi propuesta.

Los personajes.
Me niego a mostrar el mundo de Glorantha con las reglas del Runequest (6 o 3) y comenzando con personajes recién creados. Los bajos porcentajes de éstos en habilidades importantes tales como las de combate o especialidades de su clase hacen que los jugadores se frustren en cuanto pasan un par o tres de turnos seguidos fallando sus tiradas, por no hablar de las muertes fulminantes… Es por ello que pensé en la idea de buscar personajes ya existentes y experimentados en suplementos varios y entonces los vi. Y me enamoré. Me enamoré de la “Banda de Tarsh”
 
El suplemento en cuestion
La Banda de Tarsn (lo he traducido como he podido), son un grupo de forajidos sanguinarios que aparecen en el suplemento “Strangers in Prax” y que son presentados como enemigos a derrotar por los jugadores. Se componen de seis (oh, seis, el número mágico) experimentados miembros, cada uno con sus estadísticas y personalidades bien detalladas y una docena de secuaces, planos y menos experimentados, a los que olvidaremos ahora mismo. Los seis miembros de la banda que nos interesan son los suficientemente duros, variados y con una personalidad  definida como para atraer a nuevos jugadores a primera vista. Pero vamos a echarles un pequeño vistazo.

Gusan el Marcado: Enorme, acorazado y con una enorme hacha a dos manos, Gusan es el típico bárbaro de modales rudos, y brutal en combate.
Doekas Comecaballos: Primo de Gusan y el segundo al mando después de éste. Es una versión más ágil y no tan bestia de su primo.
Fila la Manca: Fila es una bruja. Una bruja a la que unos broos le cortaron una mano y que ahora la lleva colgada en una bolsita en el cuello. ¿A que mola?
Pharzeela Sangredemujer: Una guerrera salvaje que puede demostrar que, con un hacha en la mano, no hay hombre que le supere en combate.
Kocho Rompeespadas: Violento e irascible, a este humakti excomulgado, todas las espadas que esgrime se rompen en sus manos, de ahí su apodo. Ahora combate con una maza.
Tarleti Bolsanegra: Una charlatana que finge ser iniciada de Issaries (lo fue en su día) y que ahora se dedica a vaciar los bolsillos de cuantos se cruzan en su camino.
He aquí a nuestros "héroes"

Las estadísticas de estos simpáticos personajillos se encuentran perfectamente detalladas en el libro de “Strangers In Prax”, en el capítulo dedicado a Arlateen el Mago; pero si queremos jugar al nuevo RuneQuest, deberemos adaptarlos un poco añadiéndoles estilos de combate y otras cosillas que dejo a vuestra elección.

Su propósito en el mundo.
La Banda de Tarsh son un grupo de delincuentes, violentos, sanguinarios, buscados por la ley y con una moral más bien escasa. Pero hay que dejarles claro a los jugadores que no les interpretarán como tal, sino como seres atormentados por su pasado en busca de redención. ¿Y por qué? Pues porque si jugamos con personajes relativamente nuevos en el rol, podemos asistir a una orgía de destrucción sin precedentes (que os lo digo por experiencia) que nos haga renegar de esta afición y caer en las manos de no sé… del Magic, por ejemplo.
Por lo tanto hay que dejar este punto claro antes de comenzar a jugar.

El inicio.
Déjales claro a los jugadores quiénes son sus personajes, qué han hecho en la vida y dónde están ahora. Ahora mismo están maniatados, despojados de todas sus posesiones y custodiados por una docena de soldados lunares que han logrado capturarles tras una larga persecución que les ha llevado hasta el Condado Solar. Si el número de jugadores no llega a seis, no tengas problema en describir cómo murieron sus compañeros (o guárdalos por si en el futuro se añaden nuevos jugadores). En cualquier caso, los prisioneros saben qué les pasará en llegar a Pavis: Serán ejecutados públicamente para dar ejemplo de qué les sucede a los que rompen las leyes del Imperio.

Debes hacerles sentir las penurias: La falta de alimento, el cansancio, los pies destrozados y la resignación por su cercano destino. Si logras que tus jugadores renieguen de la vida anterior de sus personajes, habrás logrado introducirles correctamente en la aventura que estará a punto de comenzar.

La aventurilla.
La partida ideal para estos desgraciados es “River of Cradles”. Ésta tiene todos los elementos necesarios para llevarles por ese camino de redención, ya que, no lo olvidemos, los pjs son los elegidos por “El Purificado”, una deidad menor del Zola Fel, que los utilizará para sus propósitos de “descontaminación” del río.

Y a partir de aquí, si alguien cree poder jugar a semejante cosa que estoy proponiendo, como jugador, que deje de leer o luego se le va a chafar la emoción.

La partida empieza, como he dicho, con los personajes siendo conducidos a su muerte en penosas condiciones, hasta que la patrulla es asaltada por un grupo de jinetes de los colmillos. Describe el ataque como algo repentino y brutal, con los jinetes chillando sobre sus monturas, lanzas en ristre y babeando; los jinetes de los colmillos son salvajes y sanguinarios, no toman prisioneros ni tienen compasión, así que el combate debería ser rápido y confuso. La oportunidad perfecta para unos presos de escapar. Hazles saber que la vegetación de la ribera del Zola Fel es el escondite perfecto y, una vez allí, tienen la suerte de encontrarse con una vieja balsa abandonada. Parece que la suerte está de su lado…

EL Río de las Cunas
Éste es, para mí, el suplemento ideal para empezar a jugar con esta banda de bandidos venidos a menos, y de paso empezar a conocer Glorantha y el rol en general. En ella, los pjs son elegidos por el Purificado (Traducido de “The Cleansed One”), que es una deidad menor del Zola Fel (un broo al que el mismo río liberó de la carga del caos) y que los ha elegido para purificar al río de una amenaza caótica subacuática. 

El encuentro con los babuinos tras el naufragio les puede liberar de sus grilletes (a cambio de regalarles a los monos el preciado metal) y una vez en Corflu deberán comenzar a labrarse un nuevo futuro, trabajando para conseguir equiparse de nuevo y comenzar el ascenso del río donde se les revelará su cometido.

Los jugadores deben entender en todo momento que nada de eso ha sido casual. El ataque de los jinetes, el naufragio… Y que se les está dando una oportunidad única de redención que no pueden rechazar.
Algo de información más, aquí.  

Y después…
Prax proporciona, como ya he apuntado antes, muchas opciones para continuar jugando en una gran campaña. Hay suplementos para aburrir. Podrían trabajar para el Duque Raus en el magnífico Borderlands  y éste, proporcionarles nuevas identidades para acabar con sus posibles perseguidores. También en el CondadoSolar  pueden vivir aventuras varias y finalmente, como no, en Pavis  sus opciones son casi ilimitadas, teniendo como colofón final el escenario “La Cuna” donde esos viejos asaltantes de caminos pueden acabar en el mismo plano heróico.

Y hasta aquí mi pequeña idea. Que lo paséis bien, amigos.

11 comentarios:

  1. Muy buena idea y apúntame a mí también a la lista de fans del territorio salvaje de Prax. La banda de Tarsh tiene un trasfondo tan interesante que merece ser algo más que los enemigos de los PJs. Aunque para jugar a RQ3 con personajes menos frustrantes que los típicos iniciales con 2D6 años de experiencia previa, yo siempre hacía lo personajes con 10 años de experiencia, con lo que solían tener en torno al 60% en su habilidad principal. Ay, espero algún día poder dirigir las aventuras del "Strangers in Prax"... Me quedé con las ganas en su día. Y mis jugadores hubieran flipado. En fin, muy buena entrada!

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    1. Esta entrada no es más que una idea fugaz que decidí escribir para no perderla para siempre. Podría haberla desarrollado mucho más, pero no le vi demasiado sentido a extenderla y al final he preferido dejarla así.
      El 60% es para mi, lo mínimo necesario para que un jugador nuevo no se muera del asco viendo pasar turnos sin hacer nada.
      Gracias por comentar y opinar.

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  2. ¿Cómo se gestiona un Troll en un blog de roll, Se le envía un dragón, un ejercito de elfos o un insulto a su familia, que suele ser bastante efectivo?
    Gran trabajo Josep.

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    1. Gracias!
      Con los trolls opto por ganarme su confianza, hacerme amigo suyo, quedar para tomar algo... Y cuando me entero de dónde viven, les toco el timbre por la noche y salgo corriendo.
      Jeje.

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  3. Esa llamada nocturna al timbre, procura que sea después de tomar bebidas de garrafón a altas horas de la noche...y ten cuidado que al salir corriendo no te fallen las fuerzas, por las mismas bebidas espirituales.
    El Anónimo era yo, que nunca he puesto comentarios y no sabía como hacerlo.
    Ahora ya estoy identificado.

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    1. Gracias por identificarte, Victor.
      Aunque no te veo en el panel de seguidores...

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    2. ¿Qué es eso del panel de seguidores? ¿Soy un paria?¿Me pierdo descuentos del dia? ¿pases gratis a discotecas light? Sería un placer aparecer en dicho panel, si se me indica cómo.

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  4. Es una muy buena idea lo de reciclar esos PNJ's para iniciar una campaña. Y Prax en efecto es un lugar excelente como territorio de campaña (los PJ's de mis jugadores hace tiempo que andan por allí, y tras adaptarlos a RQ6 estamos jugando los escenarios de The Book of Quests que voy adaptando al territorio según toca).

    Yo sin embargo soy de la opinión de que, si puede evitarse, los jugadores deben diseñar sus propios personajes dentro de lo permisible en la campaña/partida. No siempre es posible, lo sé, pero uno se identifica más cuando tiene delante lo que quiere interpretar y no algo que le han impuesto. Por supuesto, lo de usar tablas y tiradas aleatorias para definir profesiones, grado de veteranía, etc. hace muchos años que no lo usamos. De hecho, incluso en ocasiones permito que decidan a dedo hasta las características. Algunos se hacen señores de las runas o similares. Otros se hacen trollkins. Cuando se juntan, salen cosas divertidas. Y sorprende ver que muchas veces es el trollkin el que hace más y mejores cosas que el señor de las runas.

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    1. Yo también creo que es mejor crear los propios personajes y además soy de los que les gusta jugar desde cero, para vivir toda su evolución desde simples campesinos o pastores hasta que se convierten en héroes famosos. Pero esta idea la he planteado para comenzar con jugadores novatos y en ese caso suele ser mejor que no pierdan la primera sesión en la creación y que tampoco tengan los personajes tan inexpertos que les causen frustración.
      Lo de los trollkins junto a señores de las runas... Depende del director. Si uno sabe cómo llevar la situación puede lograr que todos se diviertan, pero eso solo está al alcance de los masters más experimentados.
      Un saludo!

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  5. No está mal la idea de reciclar PNJ como PJ. Puede salir una campaña chula con estas mimbres, en especial siguiendo los suplementos que comentas.

    Personalmente Prax no me llama mucho, siempre me han atraído más otras zonas de Glorantha, como Ralios, pero reconozco que tiene su cosa :)

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    1. ¿Ralios? Pffff...
      No, en serio, no estoy muy puesto en esa zona. Es lo que tiene Glorantha; mucha variedad y extensión. Investigaré.
      Gracias por comentar!

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