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domingo, 21 de febrero de 2021

Grim Dawn: Repartiendo estopa en pleno apocalipsis.

 


A estas alturas de la vida, a nadie le sorprende la afirmación de que el Diablo II, allá por el año 2000, revolucionó el concepto de videojuego “hack and slash”, o lo que es lo mismo, superó a su predecesor y removió la nostalgia de aquellos que jugábamos al Gauntlet en el Spectrum ZX. Y desde entonces no dejaron de aparecer juegos clonicos que buscaban la gloria a la sombra del más grande entre los grandes; títulos como Sacred, Dungeon Siege o los más “modernos” Torchlight 1 y 2 eran capaces de quitarnos el gusanillo de más Diablo, aunque en mi opinión, y como ya he expresado varias veces en este blog, el único que llegó a superar al original fue el Titan Quest, gracias a lo original de su ambientación y al sublime sistema de desarrollo del personaje. Pero ya ha llovido desde el Titan Quest, y en mi contínua búsqueda de algún juego que estuviera a la altura de este último, me he topado con otra joya que creo que merece su propia entrada en este miserable blog condenado al olvido y el fracaso: el Grim Dawn.

Ambientado en un mundo grimdark que recuerda a Solomon Kane y con una situación similar a la del juego de rol “La sombra del rey demonio”, este juego sigue la estela básica de sus predecesores, es decir vistas isométricas, escenarios planos con múltiples entradas a cavernas e interiores y un sistema aleatorio de obtención de objetos (comunes, raros, legendarios y épicos), así como un desarrollo de personaje idéntico al de Titan Quest, con sistemas troncales de habilidades y clases combinables. Pero vamos a ver de qué va el juego, que me pierdo con los tecnicismos.

Grim Dawn es una aventura oscura (muy oscura en algunos momentos) que empieza en un reducto de supervivientes de un alzamiento generalizado de muertos vivientes, que refugiados en una prisión, deberán explorar los alrededores en busca de otros supervivientes, pistas sobre como acabar con la plaga y por supuesto, acabar con todo bicho monstruoso que se nos cruce por delante. Y al principio la verdad es que la cosa no promete demasiado; matar zombis, acabar con sus jefes e ir acumulando equipo y habilidades para causar escabechinas cada vez mayores y poder avanzar más y más en el mapa, pero la verdadera gracia del Grim Dawn no tarda en hacer acto de presencia.

Y es que además de matar y matar y matar más, el juego nos ofrece varias facciones que descubrir y a las que seguir o no. Para sacarle partido deberemos hablar con pnjs, leer libros que encontremos en bibliotecas y diarios personales de los jefes abatidos, y así descubrir que los supervivientes de la prisión no son más que uno de los reductos de esperanza que resisten los envites del mal, que toma la forma de otras tantas organizaciones criminales, monstruosas o cultos oscuros (como los Chthonians, en honor al maestro HP Lovercaft) a los que podremos combatir… O unirnos a ellos.

Es por ello que este juego, a pesar de ser más de lo mismo, tiene ese “algo” que nos atrapa, que nos mete en la historia y que en algunos momentos (como cuando encontramos el diario de un niño que relata como empieza la plaga, como desaparece su familia y hasta que los zombis llegan a su casa) nos estremece. Y como todo buen clon de Diablo II, cuando llevamos unas horas jugando ya estamos pensando en empezar otra vez con un personaje distinto, para seguir otros caminos y probar qué si siente actuando de forma distinta.

Así que ya lo sabéis. Si os apetece pasar un rato aplastando zombis y otras criaturas indeseables, sea con un hacha a dos manos o lanzando conjuros devastadores, éste juego no os decepcionará.


 

lunes, 30 de marzo de 2020

Tortugas ninja Leyendas: Mutantes en tu bolsillo.


Reconozco que lo estoy haciendo mal. Desde que empezó esto del confinamiento para sobrevivir a la pandemia soy incapaz de concentrarme en escribir nada con cierta continuidad, trabajar en la que ya debería ser mi página web o simplemente entender como funcionan esas aplicaciones para jugar a rol online y unirme a la marea de cyberjugadores. ¿Y qué hago en lugar de eso? ¿Ejercicio? Por supuesto que no. En realidad paso mi tiempo deambulando por casa en bata, mirando juegos en la estantería y jugando en el móvil a videojuegos. Y es de esto precisamente de lo que quiero hablar hoy.

En mi teléfono hay tres juegos instalados ahora mismo. El primero es el Dragonball Dokkan Battle, del que ya hablé en este blog hace unos años y al que sigo jugando ocasionalmente. El segundo es el Warhammer 40K Combat Cards que hace muy poco que lo tengo y me está enganchando bastante. Y el tercero es justo el que voy a describir aquí, nada más y nada menos que el Tortugas ninja Leyendas.

Al igual que el Dokkan (y el Warhammer), este Leyendas es un juego de cartas coleccionables. Empezamos con un número muy reducido de personajes y a medida que avanzamos tenemos la opción de adquirir nuevos, ya sea como recompensa al completar misiones o comprando sobres de cartas. Cada personaje tiene un valor en mutágeno que al alcanzarlo podemos desbloquearlo y a partir de ahí ir subiéndole de nivel, mejorando sus habilidades, etcétera. Del mismo modo si creamos un equipo (hasta un máximo de 5 pjs) que tengan relación entre sí (las cuatro tortugas y splinter, por ejemplo), nos daremos cuenta de que sus habilidades se complementan de maravilla y aumentará aún más nuestro poder en combate.

Como no, el juego tiene gran variedad de modos. En primer lugar tenemos el modo historia, con dos dificultades, que es la forma sencilla de avanzar, obtener objetos (esenciales para mejorar las habilidades), mutágeno y nuevos personajes; por otro lado hay misiones especiales y retos para conseguir personajes especiales y un modo de torneo semanal que nos recompensa a medida que subimos en el ranking. Además, y hablo en favor del juego, cuando nos enfrentamos a otros jugadores no lo hacemos “en directo” si no que jugamos contra sus mazos controlados por el juego, lo que nos evita esperas, lags y abandonos. Quizás eso no guste a los jugadores más competitivos, pero a mi me parece toda una ventaja.

Pero al igual que pasa con el Dokkan, éste es un juego de coleccionismo puro y duro. Las partidas, torneos y combates no son más que una excusa para conseguir más y más personajes en todas sus versiones (Nickelodeon, serie de animación clasica, comic original y película), subirlos de nivel a tope y buscar la forma de evolucionarlos para que molen todavía más. Por supuesto, y creo que sobraba decirlo, está creado para fans de las tortugas y quien no conozca la serie se aburrirá en seguida sumido en el desconcierto de no conocer a casi ningún personaje y no hallar lógica ni propósito en el tiempo invertido en el juego.

Lo mejor: El diseño de los personajes, los movimientos especiales, los escenarios y el modo torneo.
Lo peor: Llega un punto en el que cuesta subir a los personajes, a no ser que pagues un precio abusivo con dinero real por sobres especiales (he visto sobres de hasta 50€) y se vuelve algo monótono.


martes, 24 de marzo de 2020

Titan Quest: Atlantis


Pues ha vuelto a pasar, queridos amigos y amigas, numerosos todos, de este blog. El Titan Quest, el que es seguramente el videojuego al que más horas le he dedicado en mi vida y al único al que sigo jugando ocasionalmente hoy en día, ha recibido una nueva expansión. Y ahora os preguntaréis voz al cielo “¿Pero la compañía que desarrolló el juego no cerró hace mil millones de años?” y efestiviwonder así fue, pero como la comunidad de jugadores sigue tan activa, de vez en cuando algo se remueve en las entrañas del juego y aparecen expansiones sorpresa, como sucedió con el Ragnarok (del que hablé en esta entrada hace unos años), así que aprovechando que lo tengo y además ya me lo he pasado, voy a comentar un poco así por encima mis impresiones sobre este nuevo Atlantis.

Si el juego oficial consistía en encarnar a un héroe y viajar desde Grecia hasta el mismo Hades pasando por Egipto y llegando hasta la China haciendo la ruta de la seda enterita, y luego en Ragnarok teníamos que subir hasta Escandinavia para pegarnos con los mismos dioses del Valhalla, en Atlantis partiremos de Gadir (la antigua Cádiz) para viajar por el norte de África buscando unas reliquias que nos permitirán llegar a la mítica Atlántida para pegarnos con todo bicho viviente e inmortal que allí nos encontremos. ¿Os parece bonito? Pues ahora paso a hablar de lo que supone la expansión en sí.

En términos de juego, éste Atlantis aporta un nuevo escenario al juego con todo lo que ello conlleva, como son nuevos enemigos, nuevos objetos y dos habilidades nuevas para cada maestría (es decir que nuestro pj optará hasta a cuatro habilidades además de las que ya tengamos), así como nuevas misiones secundarias que nos aportarán beneficios varios. Ahora bien, aunque en un principio esto suene a gloria bendita, la realidad es que no termina de funcionar tan bien como debería. Y es que en esta expansión, el capítulo de Atlantis no sigue al de Ragnarok si no que podremos acceder a él ya desde el principio de Hades, por lo que queda “desconectado” de la trama principal. Y eso no supondría un mayor problema si no fuera porque la dificultad está ajustada para personajes de cierto nivel y si lo jugamos cuando ya nos hemos pasado el juego normal como hice yo, iremos muy sobrados de fuerza, los objetos encontrados no serán demasiado interesantes y al final todo quedará en un “pues que bonito pero si lo sé, paso”. Además, el detalle de los escenarios es mucho mayor que el de anteriores expansiones y eso hace que en un ordenador viejuno como el mio, el juego corra a la perfección hasta ese punto, que va a trompicones, con algunos parones y ruidos del motor.

Conclusión: Atlantis es una expansión bonita pero prescindible, con pinta "fanmade" solo para fans del juego que quieran ver a sus personajes evolucionar un poquito más de lo que el juego original permitía o personas en aislamiento domiciliario debido a cuarentenas por amenaza vírica mundial. Que no suele pasar, pero a veces ya lo veis.


Vaya, vaya, así que tritones... ¡Morid criaturas inmundas!

lunes, 14 de enero de 2019

El semiorco sindicalista (Reto Arcanum 4)

Aunque cada vez menos, estas fechas navideñas siempre acaban aportando algo de tiempo libre extra, además de cierta melancolía, lo que me ha llevado a desempolvar algunos videojuegos viejunos, entre ellos mi adorado Arcanum y a recordar que hace unos años en este blog comencé un reto relacionado con el juego que ahora me ha apetecido continuar. Tal hazaña consistía en crear personajes variopintos, alejados de los cánones habituales de la fantasía y probarlos durante algunos niveles para ver si es cierto eso de que el Arcanum es un juego tan completo y variado como algunos cuentan.
Tenéis la primera entrada de ese reto aquí, y los personajes 1, 2 y 3. Así que ahora voy a por un nuevo personaje al que llamaré “El semiorco sindicalista”. Voy a poneros en trasfondo.

Cornam Der Urgrik nació de la infame unión entre una orca y un humano, con lo cual tuvo que llevar el estigma del rechazo de ambas razas de por vida. Criado entre orcos habría sido carne de cañón para su cultura barbara y entre humanos habría sido excluido de cualquier trato mínimamente digno. Así que su padre decidió hacerse cargo de él y llevarlo hasta una zona rural donde le educó, le alimentó y finalmente le encontró un puesto de trabajo en una cantera. En las sociedades industrializadas los semiorcos sirven como mano de obra barata, casi regalada, y además éstos aguantan cantidades ingentes de trabajo duro gracias a su fuerza y resistencia superior, así como a abusos por parte de los capataces debido a su inteligencia y voluntad inferior. Pero Urgrik no era ese tipo de semiorco. Él era más listo que los otros y rápidamente entendió que su situación y la de sus congéneres no era justa y decidió movilizares para rebelarse contra sus dueños y exigir mejores condiciones laborales.
No le resultó difícil reunir a un grupo de trabajadores y convencerlos de que si esas pesadas cajas de explosivos en lugar de ser transportadas y almacenadas se usaban para amenazar a los capataces, éstos se darían cuenta de quiénes tenían el poder en la cantera. El plan era sencillo: Una buena mañana se plantarían y dinamita en mano exigirían a sus jefes más dinero por menos trabajo, algo a lo que ellos gratamente accederían por miedo a futuras represalias.
En efecto, a la mañana siguiente más de la mitad de la plantilla se sublevó contra sus jefes, los cuales, temerosos de que cumplieran sus amenazas de hacer estallar los explosivos se refugiaron en la misma sala de almacenaje de explosivos (Santa Bárbara) con la idea de que los semiorcos no serían tan estúpidos como para acercarse allí con antorchas y bombas en las manos. Se equivocaron. Por lo visto sobreestimaron el intelecto de sus trabajadores y éstos no solo se acercaron, si no que arrojaron un pequeño artefacto incendiario a modo de aviso que terminó con toda la fábrica volando por los aires y la totalidad de trabajadores y capataces convertidos en pedazos de carne tostada desperdigados en un radio de varios centenares de metros. Todos excepto Ugrik que prediciendo lo que iba a suceder ya había puesto pies en polvorosa y comprado un billete de zeppelin a cualquier parte, quizás Tarant, donde habría muchos más semiorcos oprimidos a los que incitar a la rebelión.

Para crear el personaje no me compliqué mucho la vida; elegí semiorco como raza (obviamente) y el trasfondo “Huido de una factoría” que proporciona un +1 a la fuerza a costa de comenzar sin dinero. Los semiorcos ya empiezan con una ligera ventaja en las habilidades de melee y esquiva, así que repartí los cuatro puntos iniciales en carisma, belleza (para mejorar la reacción inicial) y aumenté todavía más melee y esquiva. Con el resultado, salir de la zona del accidente del zeppelin no resultó nada difícil y al llegar a Shrouded Hills y subir algunos niveles me centró en la fabricación de explosivos y la habilidad de “lanzar” para convertir a Rugrik en un personaje capaz de defenderse en el cuerpo a cuerpo pero también un experto en explosivos letal a distancias cortas. Y como no, aumento de carisma, inteligencia y la habilidad de persuadir para poder comenzar a agitar a las masas al llegar a Tarant.

Actualmente Ugrik ha llegado a nivel 12 de una forma relativamente desahogada. Con dos seguidores (un guerrero enano y Virgil) es capaz de lidiar con los combates sencillos, equilibrar la balanza a su favor en los complicados (gracias a los benditos cócteles molotov) y debido a su alta inteligencia puede desviar cualquier conversación más allá del tema racial, por lo que ser un semiorco no le causa especiales problemas. El único inconveniente del personaje quizás sea que a partir de este momento habría que decidirse definitivamente por una escpecialización (enfocarlo al combate, a las habilidades técnicas o a lo social) y la verdad es que no me decido. Supongo que lo suyo sería seguir buscando la perfección en cuanto a carisma y persuasión para llegar a viajar con un verdadero séquito que le saque las castañas del fuego y como no, si el juego lo permite, convertirse en el líder de una nueva revolución industrial en Tarant. ¿Logrará por fin Ugrik convertirse en un líder para sacar a sus congéneres de la opresión? Me temo que nunca lo sabremos porque las vacaciones ya terminaron y ahora lo que toca es… lo que toca.

viernes, 24 de noviembre de 2017

Titan Quest: Ragnarok





No es ningún secreto decir que los videojuegos, como pasión y afición regular, han pasado a la historia en mi vida. Hace más de diez años que no instalo un juego en mi ordenador y le dedico las horas y la atención que éstos requieren y por ende, he dejado completamente de lado los juegos de “rol” y otros igualmente inmersivos. Creo que el último que pude disfrutar plenamente fue el Fallout 3 y eso fue hace ya un buen puñado de años. Pero eso no significa que no haya jugado a nada en todo este tiempo, ya que he ido encontrando juegos en saldos por ahí que me he molestado en probar, aunque solo haya sido para lamentarme de no poder dedicarles tiempo y hayan acabado relegados en estanterías mohosas y polvorientas. Dragon Age, la saga Gothic, The Witcher y muchos más me ven pasar a diario por delante de ellos sin que les pueda prestar la más mínima atención. Pero siempre hay excepciones, por supuesto.

Me considero uno de los traumatizados por el Diablo2. Jugué al 1 en su día en la playestaixon y en cuanto salió el 2 me lo compré para PC. Pasé tantas horas jugando que ahora tengo verdaderas lagunas de memoria en lo que refiere a esos tiempos. Perdí amigos, un trabajo, dejé de darle comida al perro y se me hizo caníbal… pero me lo pasé bien y disfruté de esa sensación vacua de subir niveles, conseguir mejor equipo y machacar a los malos. Pero esos tiempos pasaron y me despedí de los juegos hasta que descubrí… Titan Quest.

Matar! Matar! Matarrrr!
Titan Quest era uno de esos múltiples “clones” del Diablo 2 (misma mecánica, árboles de habilidades, objetos mágicos, raros y únicos, runas que acoplarles, misiones de “ve y mata”, “ve y consigue” o “ve y no vuelvas”… en fin, lo de siempre. Pero el Titan Quest tenía algo que me encandiló: Estaba ambientado en la antigua Grecia, con lo que quedaba muy lejos de esos juegos de elfos, orcos y dragones. El (o la) protagonista era un pobre señor (o señora) con faldita y sandalias que debía enfrentarse a hordas de faunos, centauros y bestias salvajes enloquecidas mientras iba descubriendo que algo raro pasaba con los dioses y solo había una forma de arreglarlo: zurrándoles. Para ello, al pasar a nivel 2 podía elegir una maestría (Guerra, Fuego, Relámpago, Naturaleza, Astucia, Caza, Defensa o Espiritual) y comenzar a desarrollar habilidades especiales varias. Al alcanzar cierto nivel (creo que 9) se le daba a elegir otra maestría de la lista, momento en el cual se combinaban las habilidades y se definía la clase del personaje. Por ejemplo si habías elegido Guerra como primera y luego Defensa, te convertías en un “Conquistador”, un guerrero en toda regla; mientras que si ibas con Guerra y Astucia el resultado era un “Asesino”. Las combinaciones eran muy numerosas y dentro de cada una había donde elegir, por lo que la personalización de los personajes era muy interesante y además guardaba un pequeño as en la manga y es que eligieras lo que eligieras y combinaras como combinaras, tenías fortalezas pero también debilidades. Así, el Conquistador antes citado era invencible en combate cuerpo a cuerpo pero muy vulnerable a los conjuros, la maestría de Naturaleza proporcionaba defensas elementales pero descuidaba el combate y así, siempre te quedabas con las ganas de probar otra combinación mejor y la rejugabilidad aumentaba muchísimo.

Un tiempo después llegó una expansión llamada “Inmortal Throne” la cual prolongaba la aventura que pasaba de Grecia, Egipto y Oriente a llevarnos directamente al Hades. Además de la lógica incorporación de nuevos enemigos y equipo, traía consigo una nueva maestría llamada Sueño que tenía la característica de ser capaz de compatibilizar con cualquier otra, rellenando esos huecos que creaban debilidades. Por supuesto se convirtió en la maestría predilecta de todos los jugadores pero a mi, que soy un pureta, no acabó de encajarme y seguí jugando con mi Guarda (Caza + Defensa) en lo que venía a ser un arquero acorazado.

Desde entonces el Titan Quest se ha instalado y desinstalado de mi ordenador múltiples veces, he ido perdiendo los personajes guardados, he probado combinaciones y empezado el juego tantas veces que ya me sé los primeros diálogos de memoria. Y justo la última instalación la hice hace unos días, poco antes de descubrir que… ¡Doce años después acababan de sacar una nueva expansión oficial! Y es que la comunidad titanquestera se había mantenido viva durante todo este tiempo y se seguían creando mods varios para aumentar las horas de juego, con lo cual la compañía que creó el juego decidió devolverle a la vida con “Ragnarok” una expansión que lleva al héroe a las tierras del norte, con los vikingos, para pegarse con berserks, gigantes de hielo y con los mismos dioses (Loki presupongo) para lograr salvar el mundo. Pero vamos con calma.

Me he instalado la expansión y aunque he estado tentado de crear un “héroe condensado” (o algo así) para poder jugarla directamente a nivel 40, he decidido empezar desde cero (otra vez) y probar la nueva maestría “Runemaster” que se basa en el uso de runas nórdicas para encantar las armas y lanzar magia. Apenas estoy empezando, pero puedo contaros mis primeras impresiones.

El árbol de habilidades de defensa, mi prevorito.
En primer lugar, el juego ha sufrido algunos cambios en la disposición de elementos en la pantalla, pero nada a lo que uno no pueda acostumbrarse. Por lo demás es idéntico hasta que subimos a nivel 2 y se nos da la opción de elegir la nueva maestría, con la que nos convertimos en “Señor de las runas”. Solo el nombre ya mola un huevo, pero a ver qué hace. En un primer vistazo se trata de una maestría no tan desproporcionada como “Sueño” y bastante equilibrada en cuanto a magia-cuerpo a cuerpo. Demasiado diría yo. Demasiado porque así a primera vista no queda muy claro con qué otra maestría es compatible. Por un lado tiene la habilidad de encantar las armas para hacer daño elemental, lo cual es muy útil para un personaje de melee, aunque ese daño elemental requiera inteligencia para ser efectivo; por otro lado tiene buenos ataques mágicos, pero éstos no rivalizan con los de las clases lanzadoras de hechizos. Yo, como soy un fan de la maestría “Defensa” lo he combinado con ésta para crear un “Forjador de runas” que por el momento y estando todavía a un nivel muy bajo, es como un tanque que chuscarra a cuantos se le acercan gracias al daño elemental, la furia berserk y el daño reflejado. Pero realmente, no sé como funcionará en dificultades altas, cuando las cosas se ponen chungas y cada punto es esencial.

De momento, eso si, estoy más contento que una… un… bueno que estoy muy contento de ver que uno de mis juegos favoritos, por no decir el que más, ha recibido una expansión de este nivel. Ya os contaré qué tal… si es que el juego me deja tiempo, que espero que no.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Rival Turf! (el juego de SNES)



 

Últimamente ando muy metido en el tema de videojuegos retro de beat’em up, o lo que viene siendo lo mismo, juegos antiguos de lucha. El motivo es que ando metido en un ambicioso proyecto relacionado con este tema, aunque como es algo que no depende de mi, no puedo revelar nada mas acerca del mismo. Pero no es de eso de lo que voy a hablar (ya que no puedo hablar) si no de algo con lo que me he encontrado por casualidad en Internet y que me ha traído un bonito recuerdo que quiero compartir con todos vosotros, oh sufridos lectores de este blog mediocre: El videojuego de Super Nintendo Rival Turf!

La consola abreviada como SNES llegó a nuestras casas en los años noventa y nos arrancó de las salas de maquinas recreativas para aislarnos en nuestras habitaciones, con o sin amigos, s disfrutar de los mismos títulos (aunque no tan bien logrados) en los que nos dejábamos las monedas de cinco duros. Títulos como Street Fighter, King of Dragons, Final Fight o Mortal Kombat, además de otros exclusivos de la consola como Super Mario World, Zelda, Secret of Mana, nos abdujeron por completo y nos dieron horas y horas de diversión y dioptrías extra.

Pero eran tiempos difíciles y conseguir juegos no era fácil. Valían una pasta, Internet no existía y la única opción era intercambiarlos primero con amigos de confianza, luego con algunos no tan de confianza y finalmente ver como tus juegos desaparecían para siempre a la par que otros caían en tus manos sin saber de quién eran. Y así, entre juegos geniales y otros más morrallosos, cayó en mis manos el Rival Turf!, un juego de lucha copia de Final Fight pero que no le llegaba ni a las suelas.

Monótono, de movimientos lentos y sosos, música repetitiva y malos predecibles e interminables, el Rival Turf! No parecía haber nacido para convertirse en un clásico y amenazaba con quedarse en el fondo de un cajón esperando a que alguien viniese a mi casa a reclamarlo… cosa que dudaba que sucediera. A pesar de eso eran tiempos difíciles, ya lo he dicho, y solía jugar algunas partidas a dobles con algún colega. Y no nos emocionaba nada el juego hasta que descubrimos… EL TRUCO.

La portada de la versión americana daba puto asco.
Pelea en los vestuarios gays
EL TRUCO no era un truco normal; era EL puto TRUCO que convertía un juego mediocre tirando a basurilla en EL JUEGO. Y es que un buen día buscando en la sección de trucos de la revista Hobby Consolas, la que era la biblia de los consoleros en esos tiempos, descubrimos que metiendo una combinación de botones durante la pantalla del título se podía acceder a una lista de comandos donde era posible, además de vidas infinitas, inmunidad y otras zarandajas despreciables… Cambiar el nombre de los personajes del juego, buenos y malos. Era una trabajina considerable, pero rápidamente supimos sacarle partido. Les pusimos nuestros nombres a los protas y rebautizamos a los malos del juego con los nombres de aquellos compañeros de cole que nos caían mal, nos pegaban o nos tocaban los huevos a menudo. De pronto ese juego cutre de peleas callejeras se había transformado en una forma de impartir justicia real, creíble, emocionante y estimulante. “Mira, por ahí viene el gilipollas de xxxx, a por él”. Y aunque en la calle volvíamos a ser los de siempre, los frágiles y vulnerables niños tímidos que se llevaban collejas y menosprecios varios, cuando llegábamos a casa, nos conectábamos al Rival Turf! Y hacíamos EL TRUCO, las tornas giraban y entonces éramos nosotros los que reíamos los últimos.

Larga vida a los beat’em ups. Larga vida a los duros y terribles años noventa.

sábado, 2 de julio de 2016

Dragonball Dokkan Battle (La App)





Cualquiera que me conozca un poco o incluso solo haya oído hablar de mi en rumores llevados por el viento, sabrá de mi afición por el manga Dragonball. No es ningún secreto: Estoy obsesionado por una serie que marcó mi infancia y espero con ansias el día en el que se convierta en religión y las masas se postren ante figuras enormes de Goku nuestro salvador en templos erigidos en oro y ónice. Pero no he venido a hablar de mis anhelos de un futuro mejor si no del último producto oficial de la serie: Dragonball Dokkan Battle, un videojuego gratuito para móviles.
 
Podemos crear equipos de lo mas variopinto
Y de qué va eso?
El Dokkan Battle nos sitúa en una realidad alternativa en la que una distorsión temporal ha creado un batiburrillo de situaciones e invasiones enemigas que amenazan con destruir el mundo. Trunks es el elegido por Kaito para ir reclutando a un grupo de guerreros que pongan orden en el caos. El juego en sí es muy sencillo y cuenta con varias partes muy bien diferenciadas. Por un lado tenemos la parte de gestión de equipos en el que deberemos elegir a un grupo de guerreros, e irlos subiendo de nivel a medida que cumplimos misiones. Los personajes son tan variados y numerosos como podamos imaginar, desde los inicios de la serie hasta el final, incluyendo a los de los diferentes OVAs, Gts y Súpers, con lo que hay un gran número de personajes que yo ni siquiera conozco. Cada uno de estos personajes tiene sinergias con otros (crear un equipo de androides, guerreros del espacio o soldados de Freezer nos otorgará suculentas ventajas en batalla) y pueden subir de nivel a base de luchar o entrenamiento, hasta que llegan al nivel máximo en cuyo caso puede realizarse un “awaken” y seguir subiéndolos. Los personajes se dividen en Normales, raros, Súper raros, Súper súper raros y ultra raros y se consiguen gastando piedras dragón que nos entregan a medida que cumplimos misiones. Cuando tenemos las suficientes piedras, podemos realizar una invocación y aparecen los personajes de forma aleatoria, como si nos hiciésemos con un sobrecito de cartas de Magic. 
 
El tamblero sobre el que movernos
Lo que es el juego en sí.
Además de la gestión de personajes, entrenamiento, mejoras, etc…  tenemos dos modalidades: “Quest” sigue la línea argumental normal, siendo una sucesión de niveles que se desarrollan como si se tratara de un juego de tablero. Se generan tres tiradas de d6 y debemos elegir con cuál de las tres mover. Los posibles destinos en el camino son conseguir ítems (de apoyo, de entrenamiento o de despertar), zenis (la moneda de Dragonball), o combate. Al final del camino siempre encontraremos al jefe final con el que es inevitable luchar. Además, podremos toparnos con Baba, que nos venderá objetos de su tienda, ataques enemigos o bolas de dragón, las cuales al reunir siete nos concederán un deseo a elegir. La segunda modalidad es “Event”, que sigue un sistema similar a Quest pero con situaciones especiales (entrenamientos, etc…) o momentos clave de la serie (actualmente estoy jugando en la línea temporal de Trunks del futuro) y en las cuales se nos otorgarán personajes especiales u objetos únicos. Además, existen eventos, como el torneo mundial que se celebra cada aproximadamente dos meses (en tiempo real), que aumentan aún más las posibilidades del juego.
 
Así pinta el combate
El combate en particular.
De todas las cosas del juego, el combate es sin duda lo más vistoso y original. Cuando nos metamos en la refriega, aparecerán tres de nuestros personajes en la parte inferior de la pantalla y los enemigos en la superior. En medio habrá una serie de esferas de colores, las cuales deberemos unir para generar ataques más poderosos. Es algo difícil de explicar, pero en la práctica se pilla en seguida. Resumiendo diría que hay que tener en cuenta tres factores: 1: Orden de nuestros héroes (dependiendo de sus sinergias y tipo de personaje serán más efectivos en ataque y defensa) 2: Orden de los enemigos (es importante determinar quién defenderá contra cada uno de ellos) y 3: Color y número de esferas (cuantas más enlacemos y si su color coincide con el de nuestro personaje, más daño causará el ataque y más ki acumularemos.
Una vez determinado el turno, los ataques se suceden de forma automática y ambos bandos se zurran de lo lindo. Cuanto mejor lo hayamos hecho con las esferas, más daño causaremos y más espectacular será la escena. Y si la acumulación de ki ha sido muy alta, el personaje podrá realizar su ataque especial único, causando cantidades enormes de daño. Mención aparte para el ataque “dokkan” que puede realizarse cuando nuestro medidor llega al máximo, pero eso es mejor que lo veáis con vuestros propios ojetes.
 
Y aquí una escena de ataque especial.
Y así resumiendo.
Descargáoslo, por dios, que es gratis y cuantos más seamos, más bien lo pasaremos. Pero a mí no me agreguéis como amigo, que no os voy a aceptar.

martes, 6 de enero de 2015

Arcanum: Un pequeño reto personal



Creo que ya he mencionado en alguna ocasión el fantabuloso videojuego de la desaparecida compañía Troika Games. Es un título humilde en lo que respecta al apartado gráfico y técnico en general, pero que posee una profundidad que jamás alcanzaron otros títulos roleros como los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o la saga de los Elder Scrolls. Y no exagero; el mundo de Arcanum tiene tantas posibilidades como podamos imaginar, quizás algunas más, y es en este aspecto, en el que destaca, donde tiene su peor enemigo. Es un juego que desde el principio nos abruma con la creación del personaje que, lejos de los típicos arquetipos, nos da total libertad para jugar con el personaje que queramos ¿Y cuál queremos? Pues depende de tantas cosas que podemos enloquecer. Dependiendo de la raza, sexo, habilidades, predilección por la magia o tecnología y atributos, la experiencia de juego varía tanto, que a los cuatro pasos estaremos deseando volver a empezar con otro personaje para poder hacer esa misión que se nos resistía, sin ser del todo consciente de que al hacerlo, abrimos y cerramos todo un abanico de posibilidades. Total, que acabamos jugando con el elfo mago que tira bolas de fuego y rayos o con el enano-tanque que fabrica y repara su propio equipo, sin darnos cuenta de que éste es un juego que puede jugarse con cualquier tipo de personaje. ¿Cualquiera? Eso hay que comprobarlo, y para eso estoy yo.

Lo que voy a hacer va a ser poner a prueba el juego creando una serie de personajes cada cual menos optimizado, para comprobar si la cosa es jugable o los programadores solo se marcaron un farol al darnos la opción de crearlos. Por supuesto, no voy a intentar pasar el juego con cada uno de ellos porque supondría un esfuerzo que no estoy dispuesto a hacer, pero si voy a probarlos un buen rato, hasta que ya estén definidos y exponer aquí las experiencias de juego en sus primeros niveles.

Y los personajes son:
1.- El semiogro con daños cerebrales graves. Este será un personaje muy capaz en el combate, pero nada más, con una limitación tan enorme a la inteligencia, que esté incapacitado para cualquier otra cosa, como la magia o la tecnología, e incluso hablar.
2.- El hobbit que soñaba con ser guerrero. Lo hobbits siempre son ladrones. Siempre. Siempre. ¿Podrá éste convertirse en una temible máquina de matar?
3.- La supermodelo que no quería luchar para no ensuciarse el vestido de sangre. Dicen que la belleza física puede abrir muchas puertas. Veremos si en un mundo de fantasía, lleno de criaturas hostiles también es cierto.
4.- El enano que anhelaba dominar la hechicería. Si hay una raza incapaz para la mágia, ésa es la enana. Habrá que ver si es cierto con este renegado de sus tradiciones.
5.- El elfo mecánico. Al igual que los enanos no deberían jugar con los poderes arcanos, ningún elfo debe ponerse a manipular explosivos, baterías eléctricas o ácidos corrosivos.
… y muchos más (se aceptan sugerencias)

viernes, 24 de octubre de 2014

Sobre un "huevo de pascua"



Ya he dicho más de una vez que el mundo de los videojuegos me resulta cada vez más desconocido; por un lado, carezco del tiempo necesario para sumergirme en un videojuego rolero extenso (recuerdo cuando reenganché el Gothic tras un tiempo largo sin jugar y un perro me mató por no acordarme de cómo desenfundar la espada) y por el otro, cada vez tengo más clara la sensación de no “conectar” con los nuevos títulos y acabo jugando siempre a lo mismo. Actualmente mis dos videojuegos de referencia son el Arcanum, del que ya he hablado alguna vez en el blog y que, en mi humilde opinión, recoge la esencia de los juegos de rol muchísimo mejor que el Skyrim (por decir uno de los nuevos a los que sí he jugado) y el Titan Quest, un mata mata al estilo Diablo pero ambientado en el Mediterráneo antiguo (Grecia, Egipto, etc…) que no hace más que perpetuar la saga de juegos lineales en los que hay que distribuir los puntos y escoger el equipo adecuadamente para superar los tres niveles de dificultad. No voy a extenderme hablando de este juego, ya que las diferencias con otros del estilo son más bien estéticas, pero el otro día descubrí algo gracioso. 

Estaba jugando en los primeros niveles donde mi personaje de nivel bajo se abría camino a través de un campamento de hombres bestia que asediaban la ciudad de Delfos cuando me topé con uno que en lugar de figurar con el nombre de “hombre bestia arquero”, por ejemplo, se llamaba “Hombre bestia arquero Nº 783”, y al acabar con él descubrí entre sus pertenencias, además de la armadura y el arco, que aparecía una carta que había escrito a su madre; En la carta, que ya nunca podría enviar, el Nº783 se quejaba de la desigualdad sexual entre las filas del ejército, de sus esfuerzos por cambiar el nombre al pelotón, de la atracción que sentía por cierta mujer-bestia y finalmente le agradecía a su madre la comida casera que le había enviado recientemente.

Tal hallazgo, que más parece la gracia de algún programador (huevo de pascua) que un objeto que pueda revelarse clave en el futuro, me desconcertó al principio y me hizo reír después, al lograr “humanizar” a un simple bichejo de los que salen a decenas durante el juego. Un hombre bestia anónimo al que observé inerte en el suelo y me hizo pensar que quizás en otras condiciones podríamos habernos llevado bien y en la eterna duda de quién es realmente el malo en esta historia.