sábado, 20 de marzo de 2010

El otro dia estaba viendo algún canal de esos raros en la tele y me encontré con una serie que hacía años que no veía. Se trataba de El pequeño saltamontes (ya sé que no es ese el título pero todo el mundo la conoce así), y como no la pude apreciar en anteriores estadios de mi vida, me decidí a visionarla.
En ese capítulo, David Carradine, que era una especie de monje de shaolín renegado y sin ser chino del todo, llegaba al oeste, donde le convencían para trabajar en las vias del ferrocarril. Una vez allí, descubría que los capataces eran malos de cojones y explotaban a los chinos hasta la muerte; Y no solo eso: Planeaban volar un túnel con todos los chinos dentro.
El prota, como no, se entera de los malignos planes de sus jefes y viendose incapaz de convencerles con palabras, les da una somanta de palos hasta que cambian su punto de vista sobre la situación.
Estuvo entretenido, pero no me llegó a fascinar. De todos modos, siempre es bonito encontrarse con una serie que nos enseñe que todos los problemas, por difíciles que parezcan, pueden arreglarse a base de puñetazos y patadas giratorias.

viernes, 12 de marzo de 2010

Supongo que cualquier jugador de rol con algo de trayectoria se habrá encontrado alguna vez con alguien a quien llamar "maestro". No creo que sea algo exclusivo de mi viejo grupo de rol (ni del actual), pero creo que esos maestros roleros, aunque inevitablemente comunes, merecen una pequeña reseña u homenaje por mi parte.
Cuando comenzamos con esto, hace ya diecicientos años teníamos una forma muy peculiar de mover a nuestros personajes por el mundo de juego; en esos tiempos eran los jugadores los que decidían donde iban y donde estaban en cada momento, y la labor del master era introducir las partidas como podía. Es decir que si los personajes estaban en la posada, el master debía llevarles la partida allí y si éstos decían que sus personajes habían ido al bosque a pasar la tarde el master debía ingeniarselas para que las noticias llegasen hasta ellos. No se porqué jugaríamos así, aunque pienso que era por aprovechar la libertad que te da el juego de rol frente a juegos de tablero o de ordenador (a pesar de que en aquella época no existian los juegos de rol de ordenador).
Pero al cabo de unos años apareció un chaval al que nosotros veíamos ya mayor pero que no llegaría a la veintena y que se unió a nuestro grupo. Él había jugado más que nosotros y vino para dirigir una partida del Stormbringer (ahora Elric). Por supuesto, no sabía nada de nuestra forma independentista de jugar y comenzó con un: "Vuestros personajes están en el mercado de tal, que se celebra cada cual y..." a lo que nosotros nos extrañamos y rebelamos con un "¿Y eso porqué? ¿Qué hace mi personaje en un mercado si yo quiero que esté durmiendo en su casa? ¿Quien te ha dicho que querramos estar todos en..?" A lo que él respondió con un simple: "Porque lo digo yo que soy el master". Primera lección recibida y aprendida.
Son cosas simples, formas de llevar el juego tanto como masters o jugadores y que te hacen pensar y cambiar tu forma de ver el juego para hacerlo mejor.
Años después llegó otro vejestorio a nuestro grupo que dirigió algunas partidas sueltas en varias ambientaciones. En esa época yo ya dirigía bastante bien, pero como jugador dejaba bastante que desear; Yo era ese que les ponia nombres divertidos a los personajes y que escribía parrafadas de trasfondo que más parecían un episodio de Monty Phyton que la historia pasada de un futuro héroe. Y así, a base de jugar con ese nuevo máster fuí dandome cuenta de que mis personajes vivían menos cuanto más graciosos eran y viceversa; además, morían de una forma más ridícula cuanto más ridiculamente se comportaban en vida. Me costó lo mio, pero al final descubrí una segunda lección: "Diviertete, pero en serio".

Los años pasaron y me convertí en un master de relativa calidad cuando cambié de grupo de rol al mudarme. Llegué ante mis nuevos compañeros con la confianza que dan los años de experiéncia y el tener los huevos pelados de tirar dados (si, yo tiro los dados con los genitales). Pero, sorpresas te dá la vida, pues me encontré con un master con el que, a pesar de nuestras diferencias y distintos puntos d evista sobre lo que es un juego de rol, me sorprendió en una partida de 7ºMar: En medio de una disputa con un pirata malo, malo, el master hizo una pausa dramática, guardó el libro y describió una escena en plan película donde el pirata cortaba de cuajo el brazo a uno de mis compañeros y éste se rebotaba marcandole la cara para siempre. Todo tenía una lógica pues el master quería añadir al pirata malo como antagonista en la campaña y que el compañero mutilado usara un brazo postizo (Reliquia Sindar, o no sé qué) como prótesis especial. Todo quedaba bien, pero yo estaba sorprendido pues nunca había pensado en "romper" las reglas en virtud de la narrativa. Como mucho, ocultaba tras la pantalla las tiradas que me llevaban a encauzar la historia como yo deseaba. Tercera lección: "Lo importante es que quede bien".

Y es que los maestros aparecen cuando menos te lo esperas. Ha habido mas de tres lecciones. Ha habido muchas pequeñas lecciones que me han hecho cambiar mi forma de jugar/dirigir/entender esto de los juegos de rol y que ahora ni siquiera recuerdo, y espero que vengan muchas mas en el futuro.

martes, 9 de marzo de 2010

Fiesta de Goblyns


Por petición de Artus Silenis voy a escribir sobre este magnífico módulo, aunque aviso que no debería ser leído por nadie que tenga intención de probarlo como jugador porque voy a destriparlo bastante. Avisados estais.

En Fiesta de Goblyns (No confundirlos con los goblins de toda la vida), los pjs llegaban a Katakass, un dominio boscoso y salvaje lleno de lobos, hombres-lobos, lobos-hombre y lobos-lobo. Después de un aparatoso encuentro con un (como no) hombre-lobo y un carcelero desconfiado, los pjs se encuentran con una dama que es maltratada por un fornido hombre en medio de la calle; Saliendo en su ayuda, el hombre huye y ella les cuenta que se trataba de un acosador y que ella necesita recuperar una reliquia familiar que se encuentra en unas cavernas no muy lejos de allí llamada "La corona de almádenas". En este punto los personajes pensaban "Típica dama en apuros que nos manda a una típica dungeon a matar al monstruo y recuperar el objeto". Pero no, nada más lejos de la realidad; La chica en verdad era la hija del mismo Harkon Lucas, lord licántropo de Kartakass, enamorada de un lord vampiro vecino y que estaba tocando los cataplines a su padre. Pero esto se ve después.

Tras penetrar en las catacumbas infestadas de muertos vivientes, trampas de lo más extraño y goblyns, muchos goblyns, los pjs derrotan a una cruel nigromante frustrada con su aspecto físico y recuperan la corona para descubrir que es un objeto maldito que convierte a su portador en una máquina de matar a cambio de la lenta consunción de su alma, ni mas ni menos.
Al regresar, la muchacha les pide un ultimo favor: Que lleven la corona a su amado, el doctor Daclaud Heinforth que tiene un manicomio en el reino vecino. Por el camino se detienen en la gran posada de Skald, único lugar de Ravenloft con música, alegría y buenas intenciones (en realidad es un lugar regentado por y para licántropos, donde los pocos humanos que pasan por allí sirven de divertimento para los clientes habituales); Tras escapar de una escena parecida a "Abierto hasta el Amanecer", los pjs logran llegar hasta el manicomio, donde por supuesto, las cosas no son lo que parecen.

El doctor es un tipo raro, sin duda, que vive en una especie de castillo adosado al manicomio; Y no podia ser menos ya que en realidad es un vampiro que en vez de chupar sangre, se alimenta de los sesos de la gente (por eso la tapadera del manicómio). Los pjs comenzarán a sospechar que hay algo raro en ese tipo que se pasa todo el dia trabajando y no s ele vé el pelo y que sol aparece de noche pero nunca quiere cenar. Con la mosca detrás de la oreja, le entregan la corona y se llevan un regalo para la chica (una bonita gema y una nota de amor que mirada a contraluz es una senténcia de muerte para los pjs). Por suerte o por desgracia, la cosa no termina ahi.

En su viaje de regreso se encuentran con el maltratador del principio que les cuenta la verdad (a medias como siempre) y les pide que vuelvan al manicomio a recuperar la corona para él. Sintiendose engañados regresarán para volver con la corona en su poder en busca de la merecida recompensa. PERO, el señor resulta ser el mismo harkon Lucas, quien acepta la corona ofreciendoles como recompensa el no matarles allí mismo.

La partida termina con los pjs marchandose con las manos vacías y sintiendose mal por haberles engañado todos los pnjs de la partida.

Como punto divertido diré que cuando yo la jugué, un personaje rebelde, decidió escupir en la cara al Harkon, siendo el único en no salir vivo de Kartakass. Y es que en ravenloft, los héroes deberán tragarse su orgullo más de una vez.

jueves, 4 de marzo de 2010

El Ravenloft fué el primer mundo en el que me sumergí para dirigirlo activamente. Lo compré por casualidad, sin saber demasiado sobre él, y lo cierto es que al principio no supe sacarle demasiado partido. Mis partidas se basaban en crear una dungeon más o menos original (con que los jugadores no me dijeran "Eh, que esta ya la jugamos la semana pasada" me bastaba) y rellenarla cual pavo de navidad, de zombies y esqueletos. El mecanismo era sencillo: Los jugadores llegaban a un pueblecito donde pasaba algo raro (desapariciones, asesinatos etc...) y tras seguir unas pistas relativamente sencillas solían llegar hasta una cripta en el cementerio que les conducía al lugar de la acción; al final pelaban a un zombie especialmente gordito y para casita otra vez. Con el tiempo fuí depurando estas partidas, añadiendo un toque de investigación y cambiando la cantidad por la calidad en lo que enemigos se refería.
El vademécum de campaña (la caja roja de Nestlé que he puesto en el dibujito de arriba) mostraba un mundo pequeño, formado a partir de pedazos de otros mundos conocidos del Dungeons & Dragons (Athas, Toril, Krynn, etc...) y que estaba claramente enfocado a la ambientación de terror clasico; Asi pues, Barovia representava el Dracula de Bram Stoker, Lamordia hacía lo propio con Frankenstein de Mary Shelley, y así con grandes clasicos como La Momia, La Isla del Doctor Mugró y un largo etcétera. Solo echo en falta, un dominio (asi era cómo se llamaban las distintas partes) dedicado a "Sexo en Nueva York"; eso si sería terrorífico. Además, cada dominio tenía asociado un señor oscuro de increíble poder y que cargaba a sus espaldas con una terrible maldición.
Lo segundo en publicarse en España fué (creo) el compendio de monstruos. Ya sabeis, eso que debería ir incluido en la caja básica peroq ue siempre publican aparte para sacarnos la pas... eeesto, para que tengamos nuestra estantería de juegos más ordenada. La gran utilidad de ese suplemento fué que pude inspirarme en él para dar ese giro a la investigación que tomaron mis partidas.
También apareció la "Guia Van Ritchen de los Vampiros. Un libro excelente que detallaba las costumbres, vida y biología (¿Se puede aplicar esta palabra a un muerto viviente?) de estos preciosos seres de la noche.
Finalmente, se anunció la intención de publicar los modulos (cinco o seis, no lo recuerdo) que formaban la campaña de "La gran conjunción", cataclismo que cambiaría la faz del mundo. La cosa empezó bien. "Fiesta de Goblyns" fué el primero convirtiendose en una de mis partidas favoritas de toda la vida; No solo era larga y muy variada sino que en ella, los malos manejaban a los jugadores como marionetas, engañandoles y haciendoles arriesgar su vida como perros. la segunda en ser publicada: "Nave de Horror" no tenía tanta calidad, asemejandose más a una partida clasica con "monstruo final". Y ahí terminó todo. La publicación de Ravenloft se detuvo y sus fans nos quedamos con una cara de tontos...
Pero yo no podía rendirme y abandonar ese mundo a su suerte, asi que comencé a adquirir material en inglés. Y allí descubrí el verdadero potencial de Ravenloft. Las aventuras y suplementos no publicados en España tenían todos los numeros para convertirse en grandes clasicos. El final de la Gran Conjunción, la trilogía que llevaba a los pjs a explorar el interior de La Hendidura de las Sombras y sobretodo "La ira de Adán", el mejor módulo que he dirigido jamás como master.
Después de eso, el Ravenloft volvió a ser publicado con las reglas del 3.0 (o 3.5, da igual), pero debido a problemas legales, el mundo no pudo ser asociado con los demás mundos de Dungeons y así, personajes entrañables como Lord Soth (Dragonlance) o Azalín (Greyhawk), desaparecieron para siempre. Y por si el lavado de cara, o mejor dicho, desfiguración no fueran suficientes, anunciaron que no s eiban a publicar aventuras, sino únicamente suplementos (que además eran un asco). Y como no, la cosa se fué al garete por segunda vez.
Ahora ya no dirijo Ravenloft. La ultima vez que le saqué el polvo fué para dirigir la campaña "Retorno al castillo Ravenloft", que gozó de gran exito entre mis jugadores, por lo que prefiero dejarlo asi y quedarme con ese buen sabor de boca.
Como no, ravenloft estaba condenado a convertirse en un no-muerto.